Feuerschaden, wie abhandeln?

Leronoth

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ich hoffe ich bin im richtigen Board.

Jedenfalls suche ich gerade nach Möglichkeiten um feuerschaden abzuwickeln. also Lagerfeuer, Flammenwerfer, Häuserbrände.
Viele situationen lassen sich vermutlich nach 'gefühl' entscheiden und in der tat verzichten die meisten regelsysteme auf feuerschadensregeln. ich würde jedoch gerne eine möglichkeit haben um zumindest kampfschaden mit flammen fest zu lösen.
dabei ist weniger die frage 'ob' ein ziel entflammt das problem, als die frage was daraus folgt. Ich möchte mich dabei auf die schadenspunkte konzentrieren (brandnarben, entstellungen etc. würde ich dem SL überlassen) würde dann aber wissen wie ich das ausbreiten oder erlöschen abarbeiten kann, solange keine allzu aktive löschung geschieht. (der sprung in den fluss oder feuerlöscher wäre ein kapitel für sich)

meine idee wäre ganz abstrakt folgende:
es gibt einen treffererfolg (sagen wir mal dungeonslayerlike die auf dem w20 erwürfelte zahl die unter der schwierigkeit liegt) und einen schadensbonus.
ein treffer fügt nun z.B. eine 13 auf dem W20 und einen schadensbonus von 5 zu.
damit wird die 18 als schaden zugefügt.
nächste runde kann weiterer schaden entstehen wenn der vorhergegangene schaden (also die 18) unterwürfelt wird. der neue schaden wäre jetzt wieder der würfelwert +5 etc.

das problem ist dass dabei die flammen mehr oder weniger automatisch abnehmen, was jedoch viele systeme eh annehmen.

wie seht ihr diese idee und wie handeln das andere systeme?
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Für fortgesetzten Feuerschaden ist es ansonsten auch ziemlich einfach (und meiner Erfahrung nach auch eine häufig genutzte Methode) die Dauer des Brandes schlicht separat zu bestimmen (fester Wert oder eigener Würfelwurf).

mfG
xfs
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Ich möchte mich dabei auf die schadenspunkte konzentrieren (brandnarben, entstellungen etc. würde ich dem SL überlassen) würde dann aber wissen wie ich das ausbreiten oder erlöschen abarbeiten kann, solange keine allzu aktive löschung geschieht. (der sprung in den fluss oder feuerlöscher wäre ein kapitel für sich)
Wie ich es machen würde:
Wer brennt, der brennt, und nimmt jede Runde Schaden, so lange bis er tot ist.
Nicht aktiv zu löschen, während man in Flammen steht, ist ja eher eine suboptimale Überlebensstrategie.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

es ist da die frage was man als aktiven löschversuch wertet und ab wann 'in flammen stehen' beginnt.
meine idee war ein feuer dass das opfer zwar erfasst hat aber nicht vollständig einnimmt (brennender ärmel etc.) und das opfer sich zwar gegen die flammen wehrt (schütteln, bewegen etc.) aber sich nicht auf dem boden wälzt, in einen see springt etc.

gerade wegen der frage wann ein ziel feuer fängt fände ich o.g. dynamische lösung schön. die wahrscheinlichkeit dass es sich ausbreitet bzw. lange anhält hängt von der stärke des 'feuertreffers' ab, es gibt also kein diskretes ja/nein...
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Wenn du ein etwas genaueres System haben willst:

Nimm X Stufen von Feuerschaden. Bsp: 4
1 - klein: Ärmel brennt
2 - mittel: hälfte der Kleidung brennt
3 - groß: ganzer Körper steht in Flammen
4 - extrem: Körper ist von Lawa / geschmolzenem Metall umgeben

Jede Stufe bekommt dann einen DoT-Wert und eine Löschschwierigkeit.
1 - normales Kämpfen: ein wenig Schüttlen wärend des normalen Kampfes kann das Feuer löschen
2 - auf dem Boden wälzen
3 - Löschdecke, Wasser, etc.
4 - ja... Magie?

Am Ende der Runde einen Wurf machen, der bestimmt, ob das Feuer in der Kategorie bleibt, steigt oder sinkt. Je nach Aktion des Charakters und seiner Gefährten wird der Wurf Richtung sinken modifiziert. Bei Brandbeschleunigern o.Ä. wird der Wurf Richtung steigen modifiziert. Außerdem könnte die Kleidung noch einen Modifikator bekommen (Leder brennt schlechter als Wolle).

Ist halt eine Frage, wie kompliziert du es haben willst.

Waffen bekommen dann einfach eine Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Feuerstufe auszulösen.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

danke erstmal für die anregung :)

ich glaub mein problem damit ist dass ich zu abstrakt an das ganze herangehe. tabellen und distinkte stufen sind nicht meine besten freunde.

in sofern würde ich es gerne dynamisch halten (wie viel schaden und wird er mehr) und brennwerte von kleidung über die rüstung abhandeln (in sonderfällen mit vor/nachteil schwer/leicht entzündlich).
wobei mir letztlich eine gute möglichkeit des zunehmens von feuer fehlt.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Mir fehlt bei deinem Beispiel noch eine wichtige komponente:

Wieviel HP/Trefferstufen/Whateveryoursystem hat denn ein normaler Mensch? Dann könnte ich mir wesentlich mehr unter einem Schadensbonus von 5 vorstellen.

Weil ein Brennender Ärmel macht jetzt nicht so viel schaden. Es tut weh aber der Körper als ganzes ist kaum betroffen.

Brennwerte über Rüstungsstufe halte ich für unangebracht. Eine Jeanshose hat z.b. einen eher zu vernachlässigenden Rüstungswert. Trotzdem haben wir früher in der Schule des öfteren mit den Feuerzeugen an unseren Jeans rumgespielt, ohne das diese anfingen zu brennen.

Ähnlich sieht es mit Textilien aus. Baumwoll Hemden brennen wesentlich besser und schneller als irgendwelche Synthetik Stoffe. Ich hab z.b. vorgestern gemerkt das mein Sweat-shirt eher schmort als brennt. Es ist nicht angenehm, aber es brennt nur sehr langsam bzw. schlecht.

Auch im Mittelalter hast du diese Problematik. Hanf, Leinen und Baumwolle brennen aller unterschiedlich. Du kannst es natürlich extrem abstrackt machen und überhaupt nicht darauf eingehen, aber ich hatte das gefühl das du wirklich auch mit der Frage umgehen wolltest "wie schnell" wird es mehr. Dazu zählt halt eine ganze Menge.

wjunkys Ansatz empfinde ich dabei sogar recht praktikabel und angenehm "klein" das es nicht zu sehr ausartet. Wenn man alles als Stufen wertet, kann man Stoffarten Modifikatoren zu weisen. Man hat außerdem die Möglichkeit verschiedenen Löschaktionen modifikatoren zuweisen. Wird der Wert 0 bleibt das Feuer bestehen. Wird der Wert negativ verringert es sich um eine Stufe. Bleibt der Wert über 0 verbreitet sich das Feuer.

Da ich nicht weiß wie dein Schadensmodel aussieht für HP und Waffenschäden... ist es recht schwer genauer darauf einzugehen. Aber du könntest bestimmten Schadenswerten eben diese "Feuerklassen" zuordnen.

Z.b. 5 Feuerschaden bedeutet Klasse 1 Feuer. (Ärmel brennt)
10 Feuerschaden bedeutet Klasse 2 Feuer... usw. und so fort.. je nachdem.

Das größte Problem das ich jedoch sehe ist das Kleidung egal welche, mindestens eine Runde lang gegen Feuer schützen sollte. Kampf runden sind ja meist so um die 3 Sekunden lang und ich denke das jeder der Brennt erst eine Runde zeit haben sollte bevor die Flammen ihm wirklich schaden. Immerhin kann mein Ärmel in Brennt stehen und wenn ich ihn gleich lösche gehe ich da relativ unbeschadet daraus hervor. Meine Klamotten sind hin, aber bevor ich mich wirklich schlimm verbrenne und das mehr als nur ein "züngeln" ist dauert es ein paar Sekunden (je nach kleidung mehr oder weniger).
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Wieviel HP/Trefferstufen/Whateveryoursystem hat denn ein normaler Mensch? Dann könnte ich mir wesentlich mehr unter einem Schadensbonus von 5 vorstellen.
das beispiel war recht abstrakt gewählt. zumal wir gerade bei den schadensboni noch die schrauebn drehen.
nehmen wir mal für einen normalen menschen ca. 35HP an.
der schaden läge dann bei 5 zuzüglich eine qualität die im regelfall bei 3-10 liegt.

nehm die +5 also als eben die regelnde variable.

was wir bis dato hätten wäre also: desto heftiger der angriff desto wahrscheinlicher und desto höher ist folgeschaden.

Brennwerte über Rüstungsstufe halte ich für unangebracht. Eine Jeanshose hat z.b. einen eher zu vernachlässigenden Rüstungswert. Trotzdem haben wir früher in der Schule des öfteren mit den Feuerzeugen an unseren Jeans rumgespielt, ohne das diese anfingen zu brennen.
das feuerzeug hätte wohl auch eher konstanten schaden. sagen wir mal hier würde konstant ein 'schaden' von 3 erzeugt (trefferwürfe halte ich für albern). die jeans würde bei uns keinen rüstungsschutz machen, aber auch nicht 'leich entzündlich' sein. der charakter würde -zugegeben es ist bei dem ergebnis von den HPs her absurd- also 3 HP verlieren. was für den feuerschaden relevant wäre, wäre dass der zugefügte schaden die chance zur entzündlichkeit bestimmt. da wir mit 2W10 unter/gleich würfeln läge die chance des hose brennens also bei 3% und der folgeschaden läge nach unseren system in der folgerunde bei 5. damit ginge die chance auf ein weiter brennen auf gefühlte 9% hoch, der schaden betrüge dann im optimalfall (zu 2%) 7 punkte, was die weitere entflammbarkeit wieder etwas erhöhen könnte etc.
abgesehen von den in diesem fall abstrusen hp wäre also die chance auf ein weiterzündeln sehr gering, wenn auch vorhanden.
das system soll aber hauptsächlich flammenwaffen oder größere flammen darstellen können. flammenschwert, flammenwerfer, stoß ins lagerfeuer.

Ähnlich sieht es mit Textilien aus. Baumwoll Hemden brennen wesentlich besser und schneller als irgendwelche Synthetik Stoffe. Ich hab z.b. vorgestern gemerkt das mein Sweat-shirt eher schmort als brennt. Es ist nicht angenehm, aber es brennt nur sehr langsam bzw. schlecht.
textilien gälten bei uns auch als Rüstung 0. ab lederkleidung würden wir von einer senkung um 2 reden. nehmen wir einen waffenrock würde der als leicht entzündlich gelten und vor flammen garnicht schützen doer sogar boni geben.

Auch im Mittelalter hast du diese Problematik. Hanf, Leinen und Baumwolle brennen aller unterschiedlich. Du kannst es natürlich extrem abstrackt machen und überhaupt nicht darauf eingehen, aber ich hatte das gefühl das du wirklich auch mit der Frage umgehen wolltest "wie schnell" wird es mehr. Dazu zählt halt eine ganze Menge.
ja und nein. das granularitätsniveau ebschäftigt mich gerade auch. ich würde also abstrakt davon ausgehen das alles was schützt in gleichem maße vor flammen schützt, es seid enn es handelt sich um besondere ausnahmen.


bevor ich weiter zerhackstückelzitiere...
wjunkys ansatz finde ich auch sehr sinnig und prinzipiells chlank genug. es passt atm nicht in unser spielgefühl. wir haben noch keine tabellen im spiel und sind fast nie so distinkt. vond ene rgebnissen finde ich sie aber auch plausibel.

was en flammenschaden in der ersten runde (wir nehmen da auch 3seks;)) angeht grübel ich drüber nach.
das o.g. modell hat halt das ergebnis das die erste runde in den meisten fällen mehr schaden zugefügt wird als in den folgenden. das dürfte aber auch in sofern legitim sein als dass der meiste Feuerschaden in kombination mit anderem schaden passiert. bei flammenwerfern die ihren brennstoff die ersten sekunden mitbringen, oder schwertern die sozusagen die erste runde anderen schaden mitbringen istd as ergebnis imo akzeptabel.
ich überlege aber gerade ob man eine art 'folgeschaden'zuschlag vom ersten schadenbonus trennt...
das könnte auch das jeansproblem beheben... schaden fängt dann da an wo die flammen um sich greifen...
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

bei flammenwerfern die ihren brennstoff die ersten sekunden mitbringen, oder schwertern die sozusagen die erste runde anderen schaden mitbringen istd as ergebnis imo akzeptabel.

Bin gerade dabei mich auf den Umzug vorzubereiten, deshalb später vielleicht mehr... aber... Flammenwerfer sind auch ein bisschen was anderes als ein Lagerfeuer.

Und wie Schwerter irgendwas in brandstecken können, außer hoch entflammbaren materialen ist mir schon immer ein Rätsel gewesen. Theoretisch ist der Kontakt von einem brennenden Schwert mit einem Körper beim Kampf einfach nicht lang genug als das dort irgendwas anfängt zu brennen. Glühende Schwerter müssten sogar theoretisch weniger gefährlich sein (immerhin verschließen sie die Wunde und es Blutet nicht).

Andererseits wurde ich noch nie mit einem glühenden Schwert verwundet :)
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Es ist einfach zu kalt :)

nehmen wir mal für einen normalen menschen ca. 35HP an.
der schaden läge dann bei 5 zuzüglich eine qualität die im regelfall bei 3-10 liegt.

Also wäre der Mensch nach 4-12 Runden brennen hin? Das sind zwischen 12 und 30 sekunden zum sterben?

Es ist mir schon klar das es abstrakt ist und du das wohl nur genommen hast um irgendwas da stehen zu haben. Aber es verdeutlicht schön den Punkt den ich eigentlich machen wollte bzw. will.

30 Sekunden lang den Ärmel brennen zu haben tötet glaube ich niemand (man korrigiere mich gern). Sicher ist der Arm anschließend mit Brandwunden übersäht aber daran sterben wird wohl keiner.

Ich denke für dein Konzept solltest du erstmal von dem Punkt ausgehen: Was passiert wenn er brennt. Und nicht davon ausgehen was passiert wenn er in einem Flammenwerfer steht. Das sind zwei komplett andere Sachen. Beim Flammenwerfer wird er ja weiterhin mit zusätlichem Brennstoff versorgt (der Brennstoff haftet darüber hinaus an der Kleidung und so weiter und so fort). Wenn er direkt im Feuer steht, ist es komplett egal ob und wie lange seine Klamotten noch "nach brennen".

Dieses Nachbrennen oder langsame löschen.. ist ja nur dann relevant wenn er nicht länger im Feuer ist.

das feuerzeug hätte wohl auch eher konstanten schaden. sagen wir mal hier würde konstant ein 'schaden' von 3 erzeugt (trefferwürfe halte ich für albern). die jeans würde bei uns keinen rüstungsschutz machen, aber auch nicht 'leich entzündlich' sein. der charakter würde -zugegeben es ist bei dem ergebnis von den HPs her absurd- also 3 HP verlieren.

Extrem absurd. (Jemanden für 30 sekunden mit dem Feuerzeug zu bearbeiten wäre in dem Fall tödlich). Nicht das ich es erleben wollte, aber ich kanns mir nur schwer vorstellen. Extrem schwere Verletzungen an einer Gliedmaße.. sicher.. aber wirklich Lebensgefährlich?

Die meisten Opfer sterben ja deshalb weil ihre Haut großflächig zerstört wird und die Leute dann einfach ersticken. Da wir menschen ja unsere Haut zum Atmen brauchen und sie neben dem Atmen noch ein paar andere wichtige Funktionen erfüllt.

Tiefenschäden sind afaik eher weniger der Fall. Schmerzen, riesige Unsagbare Schmerzen und anschließend der Tod durch Ersticken und so weiter.

das system soll aber hauptsächlich flammenwaffen oder größere flammen darstellen können. flammenschwert, flammenwerfer, stoß ins lagerfeuer.

Siehst du und genau hier liegt der Unterschied. Bist du mal im Zeltlager oder so mal in ein Lagerfeuer gefallen? Wenn man dich da nicht fest bindet und deine Klamotten nicht leicht entzündlich sind, rollst du da wieder raus bevor irgendwas großartiges passiert. (Mal abgesehen davon das es schmerzhaft ist auf Holzscheite zu fallen) Deine Klamotten sind ruiniert wegen den Gluhtstücken die an der Kleidung hängen bleiben. Aber zum Streichholz werden sie eigentlich nur in Hollywood.

Also ich war schon mal dabei als sowas passiert ist, einer meiner klassenkammeraden ist volltrunken ins Lagerfeuer gestolpert. Der hat mehr über die Prellungen gejammert und das seine Jacke hin war. Nun, er hatte natürlich Glück das der ne Jeansjacke getragen hat. Mit ner Daunen Jacke hätte er wohl recht fix in Flammen gestanden oder so.


Flammenwerfer sind da schon wieder eine ganz andere Geschichte. Diese versprühen ja entzundene Brennmittel... je nach Epoche... z.b. Berlappsaft oder Benzin oder oder oder was halt gerade so en vogue ist. Das klebt so richtig schön und sorgt dafür das der Brennstoff auch genug Zeit hat woran auch immer er haftet zu entzünden.

Eine normale "Stichflamme" entzündet mal garnichts (von leicht entzündlichen Sachen mal abgesehen). Selbst Wolle wird damit bestenfalls versengt. Wenn man Glück/Pech (je nach Perspektive) hat reichts an einem Stückchen das eine "Kerzenflamme" entsteht und die dann in den nächsten Sekunden alles weitere tut.

Aber in der Regel ist es so das man wenig Schaden hat und es dann immer mehr Schaden wird, wenn man sich nicht drum kümmert. So lange bis kein Brennstoff mehr da ist. Dann wirds wieder weniger.

Flammenwerfer nutzen ja absichtlich eine haftende Flüssigkeit um eben "konstanten" Schaden (ab der ersten Runde) zu machen.

Und das ist ja das was ich vorhin meinte, in der Realität hat man (wenn man nicht gerade in Benzin getränkt wird) meist etwas zeit bevor es wirklich aua tut.


Und was Magische Flammenschwerter angeht... darüber lässt sich immer schwer reden. Its a kind of magic ;)
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Also wäre der Mensch nach 4-12 Runden brennen hin? Das sind zwischen 12 und 30 sekunden zum sterben?
ich sehe den punkt. im ergebnis würde sich das momentan jedoch so realisieren dass der ärmelbrand recht schnell abflaut... der also 2-3 runden schaden macht.
aber da ist der abnehmende schaden tatsächlich ein völliger logikbruch *grrrml*


Extrem absurd. (Jemanden für 30 sekunden mit dem Feuerzeug zu bearbeiten wäre in dem Fall tödlich). Nicht das ich es erleben wollte, aber ich kanns mir nur schwer vorstellen. Extrem schwere Verletzungen an einer Gliedmaße.. sicher.. aber wirklich Lebensgefährlich?
ich hatte mir da in der zwischenzeit gedanken gemacht. die idee wäre daher einen entflammwert anzunehmen der unterwürfelt werden muss. bei erfolg gibts würfel+schadensbonus. das ergebnis ergibt die chance auf das weiterbrennen.
damit würde ich jede runde schauen obs mich trifft, wenn ja machts 3 punkte schaden. das ausbreiten wäre wie oben genannt, also sehr unwahrscheinlich. damit lassen sich einige minuten unter feuerzeug aushalten.
Aber in der Regel ist es so das man wenig Schaden hat und es dann immer mehr Schaden wird, wenn man sich nicht drum kümmert. So lange bis kein Brennstoff mehr da ist. Dann wirds wieder weniger.
ich sehs ein....
ich überleg gerade an ner alternative die das evtl. besser trifft...

dazu evtl. gleich mehr *rechne*
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Vorschlag:

Nimm einen kleinen Anfangsschaden, zunehmenden Schaden, und eine Löschbarkeit die von den momentanen Schadenspunkten ausgeht. Was Du dabei ignorierst, wäre, dass die Flammen aufhören, sobald kein Brennmaterial mehr da ist - aber wenn die Kleidung komplett verbrannt ist, ist man sowieso (fast) tot.

Also Bsp. Feuerzeug:
Macht 1 Schaden in der Ersten Runde,
2 Schaden in der zweiten Runde,
3 Schaden in der dritten Runde usw.
Schreibe: Feuerschaden 1+1 (Ausgangswert+Steigerung)
(Das wäre ein Feuerzeug nur in der 1. Runde. Wenn das Feuerzeug an bleibt, kommt jede Runde nochmal der 1 Punkt Basisschaden dazu.)


Löschen wäre erschaweert um
1 in der ersten Runde,
2 in der zweiten Runde
3 in der dritten Runde
usw. (also der jeweilige Schaden)
Bei erfolgreichem Löschen kommt es noch auf die "Qualität" des Ergebnisses an - je besser, desto weiter wird der Schaden für die kommende Runde gesenkt. Wird er auf 0 gesenkt, ist der Brand aus, wird er nur auf einen niedrigeren Wert gesenkt, geht die Progression von dort aus weiter.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Vielleicht sollte es proportional sein.

Vielleicht Schaden X und pro Runde erhöht sich der Schaden um x/2 (aufgerundet)

Je größer das Feuer wird umso schneller verbreitet es sich dadurch und umso schwerer ist es zu löschen.


Edit:

Oder man nutzt den Brennbarkeitswert des Brennenden Materials als Divisor und man rundet Mathematisch. D.h. mit einem Feuerzeug würde man niemals eine Betonwand verflüssigen. Das Feuerzeug macht 1 Schaden und die Wand hat, meinetwegen einen Divisor von 10. Damit würde sich der Feuerschaden nach den Regeln pro runde um 0,1 erhöhen. Wenn man Abrundet also um 0.

Man könnte mit dem System dann sogar festlegen wie leicht entzündlich ein Material ist in dem man eben einen Wert von 0,5 hat. In dem Fall würde sich das Feuer doppelt so schnell ausbreiten.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Vielleicht sollte es proportional sein.

Vielleicht Schaden X und pro Runde erhöht sich der Schaden um x/2 (aufgerundet)

Je größer das Feuer wird umso schneller verbreitet es sich dadurch und umso schwerer ist es zu löschen.
Möglich. Dadurch steigt es aber gerade überproportional, was 1. schwerer abzuschätzen und 2. ziemlich drastisch ist. Eine Berücksichtigung des Materials ist aber sicherlich sinnvoll.
Edit:

Oder man nutzt den Brennbarkeitswert des Brennenden Materials als Divisor und man rundet Mathematisch. D.h. mit einem Feuerzeug würde man niemals eine Betonwand verflüssigen. Das Feuerzeug macht 1 Schaden und die Wand hat, meinetwegen einen Divisor von 10. Damit würde sich der Feuerschaden nach den Regeln pro runde um 0,1 erhöhen. Wenn man Abrundet also um 0.

Man könnte mit dem System dann sogar festlegen wie leicht entzündlich ein Material ist in dem man eben einen Wert von 0,5 hat. In dem Fall würde sich das Feuer doppelt so schnell ausbreiten.

Würde ich nicht machen. Nach diesem System würde die BEtonwand ohne Löschversuch früher oder später eben doch in Flammen stehen. Ich würde einfach nciht brennbare Materialien als nicht brennbar klassifizieren. Für grundsätzlich brennbare Materialien ist das System aber durchaus geeignet.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

wie seht ihr diese idee und wie handeln das andere systeme?
Äh... für welches System soll das sein? In Cyberpunk2020 oder der WoD sind w20 Schaden was anderes als in DSA3...

Generell finde ich, sollte in einem guen System der Feuerschaden abgehandelt werden "wie anderer Schaden auch", gegebenen falls mit optionen wie "macht einen konzentrationswurf fällig um nicht schreihend umher zu rennen" und "schwer heilbar" oder "größere chance bleibende Spuren zu hinterlassen".

Abstufungen im Schaden (mit einem Limit nach oben), die nach energiegehalt und energieübertragung erfolgen machen mi Sicherheit Sinn. Warum so kompliziert? Weil 200°C heißes fritierfett das in der Kleidung langsam abkühlt bleibenderen eindruck hinterläßt als die 1100° Gaslötflamme, durch die man unbeschadet blitzschnell den Finger durchzieht.

Was fortlaufenden Schaden angeht, würde ich den nicht steigern, es sei denn das objekt/ziel geht jede Runde mehr in Flammen auf. Klingt für mich aber nach unnötiger Buchführung.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Äh... für welches System soll das sein? In Cyberpunk2020 oder der WoD sind w20 Schaden was anderes als in DSA3...
mir ging es da wirklich um abstrakte abhandlungen. nicht um konkrete werte.
der w20 war ja selber nur verhelfsmäßig reingeworfen...
also dinge wie: in dsa gibts einen grundschaden der im folgenden..
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Würde ich nicht machen. Nach diesem System würde die BEtonwand ohne Löschversuch früher oder später eben doch in Flammen stehen.

Nein, denn

Vision schrieb:
Das Feuerzeug macht 1 Schaden und die Wand hat, meinetwegen einen Divisor von 10. Damit würde sich der Feuerschaden nach den Regeln pro runde um 0,1 erhöhen. Wenn man Abrundet also um 0.
Wenn ich das richtig verstanden hab, bedeutet das, das selbst wenn ich da ein Feuerzeug hinhalte bis das komplette Gas alle ist, es einen Gesamtschaden von 0 (=Runde1) + 0 (=Runde2) + 0 + 0+0+0+0+0+0+0+... macht.
Also:
Gar keinen, weil eben bei jedem Schadenserhöhungsschritt abgerundet wird.
 
AW: Feuerschaden, wie abhandeln?

Wenn ich das richtig verstanden hab, bedeutet das, das selbst wenn ich da ein Feuerzeug hinhalte bis das komplette Gas alle ist, es einen Gesamtschaden von 0 (=Runde1) + 0 (=Runde2) + 0 + 0+0+0+0+0+0+0+... macht.
Also:
Gar keinen, weil eben bei jedem Schadenserhöhungsschritt abgerundet wird.

Was in etwa dem Effekt Feuerzeug vs Betonwand entspricht und trotzdem könnte man der Betonwand, mit genug Feuer Schaden zufügen.
 
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