Feng Shui Feng Shui

Skar

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Wer kann mir was über Feng Shui erzählen?

Man hört es immer mehr und soviel ich mitbekommen habe, ist es wohl sehr kampflastig und die Kämpfe sollen sehr martial-arts-mässig geschildert werden...
 
Original von Skar
Man hört es immer mehr und soviel ich mitbekommen habe, ist es wohl sehr kampflastig und die Kämpfe sollen sehr martial-arts-mässig geschildert werden...

Es ist action-lastig, nicht unbedingt nur kampflastig. Das System versucht Stil und Ablauf von ostasiatischen (speziell Hong Kong) Actionfilmen einzufangen und auf das Rollenspiel zu übertragen, kombiniert mit einem düsteren, doch recht mystischen Hintergrund.

mfG
jdw
 
Ich hätte mir das jetzt vorgestellt, dass der Hintergund eher unwichtig ist und die Kämpfe das Wichtige sind...

Müssen die Spieler ihre Kämpfe besonders beschreiben, oder ist es ein Kampfsystem wie jedes andere, nur halt mit etwas übertriebenen Kung-Fu-Szenen?
 
Original von Skar
Ich hätte mir das jetzt vorgestellt, dass der Hintergund eher unwichtig ist und die Kämpfe das Wichtige sind...

Man kann beides machen (auch gleichzeitig), denn wirklich im Wege stehen sich die Ansätze nicht.

Pure Hong Kong Action ohne besonderen Hintergrund wird übrigens auch von HKAT! geboten.

Müssen die Spieler ihre Kämpfe besonders beschreiben, oder ist es ein Kampfsystem wie jedes andere, nur halt mit etwas übertriebenen Kung-Fu-Szenen?

Das Kampfsystem ist sehr simpel gehalten und verfügt über eine Reihe von Merkmalen die cinematischen Kampf begünstigen. Darüber hinaus werden (vereinfacht ausgedrückt) Aktionen um so einfacher desto spektakulärer sie (beschrieben) sind.

mfG
jdw
 
Das Buch ließt sich jedoch recht gut und besticht vorallem druch die netten Anmerkungen des Autors. Wie etwa dass er unter lauter schnellen Sportwagen seinen kleinen schäbigen Fiat (?) erwähnt da dieser ihm immerhin schon seit vielen Jahren treu gedient habe. :D
 
Sind die Kampfregeln ähnlich denen von Wushu?
 
Nö. Feng Shui ist näher am 'klassischen' Rollenspiel, sprich: Mehr oder minder festgelegte Attribute und Skills. Für kewle Aktionen gibt's dazu noch Boni. Ohne die Beschreibungen kann man in FS durchaus noch was reissen, während man bei Wushu ohne das Ausschmücken seiner Handlungen auf keinen grünen Zweig kommt, wenn der SL einem keine scab rolls zugesteht.
 
Das Regelsystem in einer Nußschale: jeder Charakter besitzt Skills deren Wert als "Action Value" bezeichnet wird. Der höchste Wert in einer Kampffertigkeit ist gleichzeitig auch der Basis-Mindestwurf, den der Gegner erreichen muß um einen Charakter zu treffen. Gewürfelt wird mit 2W6 - einem postiven und einem negativen. Die Summe der beiden Würfel (wobei einer der Würfel wie gesagt negativ ist) wird auf den Action Value angerechnet und mit dem Mindestwurf verglichen. Dabei werden normalerweise auf beiden Würfeln 6er hochgewürfelt.

Feng Shui unterscheidet zwischen zwei Charaktertypen: Named und Unnamed (auch Mooks genannt). Letztere dienen als Kanonenfutter für Actionszenen und unterliegen einfacheren Regeln. So haben sie z.B. kein Schadensmodell - sie sind entweder im Spiel oder nicht im Spiel.

Besondere Fähigkeiten werden durch "Schticks" repräsentiert, die es in mehreren unterschiedlichen Ausführungen - Fu, Guns, Sorcery, Creature - gibt. Das sind dann die berühmt-berüchtigen Spezialmanöver (Tigerklaue!) und unrealistischen Elemente (kein Nachladen mehr) aus den Actionfilmen.
 
Der Hintergund (Secret War) muss nicht in eine Kampagne einfliessen, dabei geht jedoch meiner Meinung nach viel Potential verloren. Zu Beginn war ich zwar durch die Regeln und das Setting in Hong Kong so begeister, dass ich auf den Secret War gerne verzichtet habe. Man kann genug damit Abende mit 'Nachspielen' und 'Neuerfinden' von ActionFilmen verbringen. Jedoch sind mir dann Ideen gekommen, wie man die anderen Parteien gut einfliessen lassen kann. Das Ganze ist, wenn sich die Spieler zudem noch überhaupt nicht mit dem Hintergrund auskennen, ein wirklich gutes Setting für Intrigen, Überraschungen und jede Menge Emotionen!

Grüße
Vincent
 
@KDis: Könnte sein... :)

Ist Feng Shui was für einen längeren Zeitraum, oder eher mal für ein nettes Zwischenspiel gut?
 
Das stimmt, da man seinen Charakter noch gut ausbauen kann. Jedoch ist auch einr Runde zwischendurch vorstellbar, da die Archetypen eine solide Basis bieten. Dies wird dann aber auf ein sehr actionlastiges Abenteuer hinauslaufen, bei dem der Hintergrund absolut weggelassen werden kann.

vincent
 
Das klingt jetzt als hätte ich kranke Sachen mit dem Teil vor aber..

Wie fühlt es sich an? Jetzt nicht ob das Buch gut in der Hand liegt sondern, ist der Hintergrund interessant aus gearbeitet, sind die Regeln stimmig, ist "Äktschn" mit dem Regelwerk tatsächlich umsetzbar oder hat man das DSA-Zwei-Stunden-Mit-Breitschwert-auf-Maus-prügeln-Syndrom?
Ich weiß das ist jetzt sehr weit gefasst, daher um es auf den Punkt zu bringen, lohnt sich die Anschaffung wenn man "Äktschn" und Hintergründe die nicht ganz in Norm eines Genres passen mag?
 
Das Äktschn bei einem ActionMovieRPG im Vordergrund steht ist klar. Dementsprechend sind die Regeln.
Wie weiter oben erwähnt kommen nur wenig Skills dabei zum Einsatz. Diese Skills ensprechen den Grundkonzepten der verschiedenen Charakterkonzepte (KungFu-Fighter, Gunfighter, Zauberer, Daemonische Kreatur, Wesen aus der Zukunft). Dieser Wert wird normalerweise für Angriff und auch für die Verteidigung genommen. Aussergewöhnliche Eigenschaften (Schticks), und Spezialmoves modifizieren diese Werte. SpecialMoves sind sogar Pflicht, denn wenn jemand immer das gleiche macht, sollte er dafür vom Spielleiter mit negativen Modifikatoren belegt werden. Stimmige und abwechslungreiche Kampfmanöver sollen immer bevorzugt werden und haben ein sehr geringes Limit an Schwierigkeitsmodifikation.
Mooks oder Unnamed Charakter lassen sich leicht umhauen, da sie keine Hitpoints besitzen sondern ab einer gewissen Erfolgshöhe KO gehen, die sehr leicht zu erreichen ist. Named Charaktere hingegen verhalten sich wie die Spielercharaktere und sind schwerer zu bezwingen. Diese Charaktere erscheinen gewöhnlich immer gegen Ende einer Sitzung.

Das Regelbuch bietet sehr viel an Hintergrund. Weitere Quellenbücher sind zu Beginn meiner Meinung nach auf kleinen Fall notwendig. Das Buch selber ist sehr witzig und dem Seeting entsprechend geschrieben. Kleine Ingameberichte zu beginn eines Kapitels geben einem immer schon einen sehr guten Vorgeschmack was einen beim weiterlesen zu erwarten hat :)

Am Schluss des Buchs sind noch Filme und Vertreter des HK Action Genres aufgezählt (z.B. Bruce Lee, ...). Was ich sehr gelungen finde, da man sich so mit genug 'Hintergrundmaterial' versorgen kann, wenn man mal nicht lesen will.

Ein Tipp von mir ist (er steht glaub auch im Buch selber, bin mir aber nicht sicher) ist der Film 'Big Trouble in Little Chinatown' mit Kurt Russle. Dieser Film vereint eigentlich alle Elemente von Feng Shui. Als wenn Film und Buch aufeinander abgestimmt wären.

vincent
 
Dies ist einer meiner größten Kritikpunkte an Feng Shui: das Grundregelwerk geht effektiv kaum auf die einzelnen angebotenen Settings ein. Es findet nur eine Charakterisierung der in der jeweiligen Epoche dominanten Fraktion statt, weitergehende Infos sind Fehlanzeige. Keine Karten, keine Alltagsbeschreibungen... wer kann mir denn z.B. spontan sagen wie China anno 69 n.C. aussah? Auch im entsprechenden Quellenbuch der Fraktion der Epoche wird das Setting nur geingfügig weiter ausgearbeitet - Karten wieder Fehlanzeige. Dem SL steht also viel Improvisation und/oder Recherche bevor, wenn er ein stimmiges Setting bieten will.
 
Aber dazu gibts doch die Filme, um Settings näher zu beschreiben. China Swordman und wie sie alle heissen. Ich habe keine Ahnung ob die 69 n Chr. spielen aber so könnte man sich das ja vorstellen. Zudem bin ich der Meinung, dass eine genaue Darstellung der Welt nicht wirklich von nöten ist. Ausser man will vielleicht den Hauptplot einer Kampagne in dieser Epoche spielen. Dann kann man aber wie schon gesagt gut auf Filme zurückgreifen.

vincent
 
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