[Feedback] Savages!

graurabe

Alter Mann
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23. April 2009
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>>>Setting-Übersicht in weniger als 200 Worten<<<

Kurzvorstellung:
"Savages!" ist ein Setting für barbarische Heldenepen mit satirischem Einschlag.
Vorbilder sind die Barbarenfilme der 80er Jahre: Conan, Ator, Red Sonja, etc.
'Macho Woman with Guns' ist eine weitere Inspiration, allerdings ist 'Savages!' für ein langfristiges Spielen und die Entwicklung der Charaktere auf längere Spieldauer ausgelegt und daher keine reine Persiflage wie MWWG.

Beschreibung
'Savages!' ist für Spieler gedacht, die nichts gegen einen selbstironischen Unterton im Rollenspiel haben und die spielerisch mit Klischees umgehen können.
Weder Gewaltverherrlichung, noch Pornographie sind Elemente dieses Settings.
Dieses Setting ist allerdings leicht 'sexistisch': die Regeln bevorzugen weibliche Charaktere. :D
Aber die 'Savages' können das sicherlich ab.
Außerdem wird Crossplay ausdrücklich empfohlen und die Welt selbst ist eindeutig männlich dominiert, jedenfalls glauben die meisten das ...

Exemplarisch für den Geist des Settings die
Liste der umbenannten Fertigkeiten
  • Autsch! -Healing-
  • Bescheißen -Gambling-
  • Bin garnich da! -Stealth-
  • Blubb blubb -Swimming-
  • Boing! -Fighting-
  • Du Feigling! -Taunt-
  • Fang das! -Throwing-
  • Fliegen? -Piloting-
  • Grrrrrr! -Intimidation-
  • Harte Eier! -Guts-
  • Hey Kumpel! -Streetwise-
  • Hey, Schätzchen! -Persuasion-
  • Hüah Hotta! -Riding-
  • Hütte bauen! -Survival-
  • Jagen -Tracking-
  • Kenn'ich: Meuchler -Politics-
  • Kenn'ich: Opas Kram -History-
  • Kenn'ich: Schlachten -Art of War-
  • Khomblizierte Saachen! -Repair-
  • Krieg dich doch noch! -Shooting-
  • Nich' schwimmen müssen! -Boating-
  • Rattern! -Driving-
  • Rauf kommen! -Climbing-
  • Türen aufbrechen! -Lockpicking-
  • Wat denn? -Notice-
  • Wat soll dat Gekrakel da? -Investigation-

Inhalte:
An Setting spezifischen Regelungen ist mit dem Kopfgeld ein Wert für Ruhm hinzugekommen, der mit 'Jägern' dafür sorgt, dass sich Helden niemals sicher fühlen können: viel Feind, viel Ehr'.
Hinzu kommt an ständigen Bedrohungen eine Nemesis, einem klassischen, immer wiederkehrenden Hauptgegner für jeden Helden, der eng mit seinem Hintergrund verwoben ist. Außerdem sind gelegentlich auch Helden gestresst und so ist damit ein neuer Faktor eingeführt worden, der Entspannung (Saufen, Prügeln, etc.) abbildet und so Charakterspiel fördern kann. Es kann auch exemplarisch für die Anwendung von Standardregeln für neue Spielinhalte stehen.

Zur Charaktererschaffung gibt es einige neue Handicaps und Talente, die besonders die Ausgestaltung unterschiedlicher Archetypen für männliche oder weibliche 'Helden' unterstützen sollen. Dabei wird der übliche 'Realismus' der Savage Worlds Regeln leicht zugunsten der Protagonisten verschoben: eine kleine Truppe, die einen Pass gegen ein tausendköpfiges Heer hält, ist ebenso möglich, wie ein einzelner Barbar, der sich halbnackt mit einer riesigen Axt durch eine Schlachtordnung pflügt. Trotzdem bleiben auch diese Helden angreifbar und das Kämpfen spannend. Neben typischen 'Savages!', einfach gestrickten, gradlinigen Kampfmaschinen ohne große Finesse, sind auch Unterstützungscharaktere möglich, die unter Verwendung der bereits etablierten Regelmechanismen stärker als bisher in den Kampf eingreifen können und eine wichtigere Rolle zugewiesen bekommen.

Um Charaktere abseits von Werten mit Hintergrundoptionen zu versehen und ihnen auch hier Entwicklungspotential zu ermöglichen, ist eine rudimentäre Weltbeschreibung enthalten, die drei Kulturen vorstellt, die dem üblichen vagen Hintergrund erwähnten Filme bzw. archaischer Zeiten entspringen könnten.
Um den Beschränkungen des Wettbewerbs zu genügen, ist jedoch sowohl die Weltbeschreibung als auch ein großer Teil der Regeln zusammengestrichen bzw. nicht weiter ausformuliert worden:
Entfallen sind weitere 5 Völker sowie die ausführlicheren Beschreibungen der Kulturen, Landes- und Ortsbeschreibungen und die daran angeknüpften Savage Tales.
Die neu geregelte und entschlackte Magie für Spielercharaktere ist weitgehend weggefallen, wie auch die 'typischen NSC', wie die Pingelige Prinzessin, den Peinlichen Priester, den Hinterhältigen Halbbruder oder den Manischen Magier, außerdem fehlen magische Artefakte und ihre Wächter, 'Machtwaffen', 'Glitzerkram' und anderes Spielzeug. Andeutungen davon sind noch in einer Seitenleiste bei der Ausrüstungsliste, die enthalten ist, um eine grobe Orientierung zu Geld und Gütern zu geben. Man will ja schließlich wissen, was die Beute wert ist, wegen der man sich gekloppt hat und womit man seinen Reichtum verprassen kann.
Regeln zur NSC Magie gibt es absichtlich keine, der Spielleiter muss sich das ganz alleine ausdenken - wie für Savage Worlds typisch, wo NSC nicht aufgestellt, sondern einfach gesetzt werden.
Trotzdem sollten alle notwendigen Regeln vorhanden sein, um sofort spielen zu können. Das Fehlende liefert die Gentlemans Edition.

Enthalten ist aber auch noch ein Generator für Geschichten und/oder Abenteuer.

Kommentare und Kritik zum Setting sehr willkommen.
Das schließt ausdrücklich auch negative Kritik ein.
:D
 
AW: [Feedback] Savages!

Die obigen Umbenennungen sind ja - glücklicherweise - NICHT in die Setting-Erstellung von Savages! eingeflossen.

Ich finde ja Umbenennungen von Skills wie von Edges und Powers problematisch. - Ja, es liest sich (falls der Autor sprachlich was auf dem Kasten hatte) anfangs noch ganz cool und stimmungsvoll. Aber wie ist es in der Spiel-PRAXIS?

Wirkt Deflection nun gegen Boing! und Fang das genauso wie gegen Krieg Dich doch noch?

Was für Skills auf welchen Werten brauche ich denn, wenn ich Woodsman nehmen will? Da steht was von Survival. Wie heißt das denn hier nun schon wieder?

Was denn? Ich will doch nur nach Indizien bei der Leiche suchen. Wieso werfe ich dann auf Wat denn? Ich dachte, daß ist nur um jemand anderen zu hören, also nur für Horchen!

Wie gesagt, ich finde Umbenennungen in der Praxis des Spielens ausgesprochen PROBLEMATISCH.


Umbenennungen sind auch etwas anderes als Trappings. Ein Trapping ist die Ausprägung, wie sich ein nach Regelwerk benannter, somit klar in Bezug zu setzender Regelbaustein (Skill, Edge, Hindrance, Power, Manöver, Gegenstand, Fahrzeug,...) in der Spielwelt DARSTELLT.


Das Problem ist nun einmal, daß man, sobald man an EINER Stelle mit Umbenennungen anfängt, man eigentlich das Regelwerk mit Text-Suche/-Ersetzung bearbeiten müßte, um praktische Probleme (ungeachtet der sprachlichen, die eine andere Baustelle sind) zu vermeiden.

Ein MWWG-artiges SETTING ist ja eine schöne Idee. Nur ist in MWWG eben das Regelwerk dem Setting AUF DEN LEIB geschrieben worden. - Das ist eben der VORTEIL von NICHT-generischen Regelsystemen: Sie können die Settingspezifika (gerade auch in Umsetzung in Regelsprache!) einfach besser einfangen als dies ein generisches Regelsystem kann (gut HeroQuest 2.0 oder PDQ oder ähnliche, mit völlig undefinierten Begriffen arbeitende Systeme sind auch generisch und können diese Abbildung vornehmen - nur hapert es dort eher an den Mechaniken).

Die andere Baustelle: Die obige Liste mit den Umbenennungen bei den Skills finde ich sprachlich ziemlich ... unglücklich. - Ja, es sollen Beispiele für das GEFÜHL des Settings sein. - Tja, dann stimmt mit dem Gefühl halt was nicht.

Das zeigt einmal mehr auf, daß Humor sicherlich KEIN Meister aus Deutschland ist, und daß auf Krampf "humorig" wirken zu wollen, leider meist schon beim KRAMPF endet und nicht ansatzweise bis zum Humor vordringt.

(Gegenbeispiel: Das Weltenbuch macht das hingegen in weiten Bereichen sehr gut. Aber: Humor ist SAUSCHWER, wenn er eben nicht gekrampft und "unnatürlich" rüberkommen soll. Somit Anerkennung für den MUT sich auf dieses unsichere Terrain zu wagen. Nice try, but no Low Life!)



Zur Conversion nur kurz, da ich meine knappe Zeit lieber der ähnlich thematisch angesiedelten, aber rundum erfreulicheren Alternative widme:

Zu wenig SETTING für eine Setting-Vorstellung. Das sieht eher wie ein Conversion-Dokument aus: REGELBESTIMMT. Und gerade bei solch einem Setting ist außer einer Seite Settingregeln so gut wie NICHTS notwendig, um die gesetzten Setting-Vorgaben mit SW-Regeln umzusetzen. Dieses "Schreiben mit Regelbrille" ist halt etwas, was ich leider AUCH immer zuerst mache, wenn ich mir ein neues Setting ausdenke oder eines aus Büchern oder Comics adaptiere. Doch ist das nur für das Spielen in einer Runde, wo die meisten Spieler dieses Setting schon kennen, ausreichend. Für Leute, die erst ein GEFÜHL für das Setting bekommen wollen/müssen, ist hier einfach zuviel Regeltext und zuwenig Setting geboten.

Die "Streß-Regeln" sind eine völlig überflüssige "Regel-Warze", die sich dem angerissenen Settinggefühl in den Weg schiebt. Für mich ein Regel-Fumble. So etwas "riecht" zwar nach SLA und nach Barbaren!, aber Savages! ist weder das eine, noch das andere. - Savages! kam bei mir nicht bitterernstseelenzermarterndtraumatisierend an, noch kam es bei mir als "gekoppelte Resourcenkreislaufwirtschaft mit Barbaren!-Tünche" an. Zwar kann Savage Worlds ersteres sogar ziemlich gut umsetzen (Necropolis, ToD, Pinebox-Setting, usw.), aber letzteres stellt Regelsystemorientierung der forge-igen Art dar, die nicht mit dem Regelkern von SW ohne "Systemshock" zusammengeht. - Unterm Strich: Raus damit! Das Resultat trifft wesentlich besser das vorgestellte Setting.

Der "Ruhmrang" ist in SW schon eingebaut: Anfänger, Fortgeschritten, Veteran, Held, Legende. - Wozu eine neue settingspezifische EIGENSCHAFT (und um so etwas handelt es sich hier!) einführen? Diese Eigenschaft entsprich dem CHARISMA! Warum nicht gleich Charisma dafür nutzen? Vor allem: Settingregelvorschlag ohne neue Eigenschaft: Ein Charakter bekommt pro Rank über Novice +1 auf sein Charisma. Spitzfindigkeiten braucht es keine: Attractive usw. haben schon einen Charisma-Bonus, brauchen also keinen weiteren. Zauberer können ein Professional Edge mit dem AB und eingebautem Charisma-Abzug haben. Fertig. - Settingspezifische Eigenschaften sind normalerweise so ziemlich das allerletzte Mittel eine Settingadaption zu machen, wenn alles andere versagt hat bzw. zu unbefriedigenden Ergebnissen geführt hat.

Es ist im Settingregelteil oft SEHR UNSAUBER formuliert worden. - Was bedeutet bei den "Rassen" den "Attribut +1"? +1 Bonus auf Würfe mit diesem Attribut? Auch auf Skills, die zum Attribut zugehörig sind? Oder daß der STARTWERT auf d6 statt d4 liegt? - So etwas kann man wirklich klarer formulieren.
Warum ist "Frau" als "Rasse" nicht Voraussetzung für "Weiblich"? - Die gesamte Rassen/Nachteils/Vorteils-Regeltechnik wirkt sehr unausgegoren. Es ist hier VIEL Regeltechnik ersonnen worden. Leider aber hapert es an der Klarheit und der Konsistenz. - Weniger wäre mehr gewesen.

Nebenbei: Zungenbrecher-Namen oder Kelten-Mix-Max-Buchstabensalat ohne AUSSPRACHEANLEITUNG ist direkt am eigentlichen Spiel in der Gruppe VORBEIGESCHRIEBEN. - Wenn man es nicht klar aussprechen kann, dann ist das ein ÄRGERNIS, das vermeidbar wäre. - Auf ein Inhaltsverzeichnis/Index(? - Wieso dahinten und dann so grob?) hätte man locker verzichten können, da ein Dutzend Seiten nun wirklich nichts ist, was man nicht mit drei mal blättern durchgesehen haben könnte. - Dafür eben eine Ausspracheanleitung für die Unaussprechlichen bei den Begriffen.

Die Karte ist zwar bunt, aber enthält KEINEN MEHRWERT! - Hätte es statt endlos viel überflüssiger Professional Edges eine REGIONENBESCHREIBUNG zu allen auf der Karte aufgeführten Merkmalen gegeben, dann hätte hier ein echtes Setting vorgelegen, statt nur eine sehr dünne Skizze mit (zuviel) Regeltechnik-Apparat drumherum zu sein.

AUSGESPROCHENES LOB für die Figure-Flats. Schön, praktisch, und stimmungsvoll. EXTRA-BENNIE nur für diese umsichtige und gut umgesetzte Idee.

VORBILDLICH bei einem derart eng gehaltenen Setting: Der Abenteuergenerator. Den sollte JEDES Setting ähnlich enger Thematik (somit praktisch alle Wettbewerbssettings) haben, da er mehr über das Setting und WAS MAN DA EIGENTLICH SPIELT aussagt, als noch so langer Beschreibungstext.

Interessant, wenn auch nicht ohne Fragezeichen: Die Plotpoint-"Karte". Es werden dort NUR die Plot-Points aufgeführt? Sind das wirklich ALLES Plot-Points, d.h. MUSS-Szenarien für den Haupthandlungsbogen der Kampagne? - Ich hätte hier eher die üblichen 7 bis 10 Plot-Points erwartet, die den Haupthandlungsbogen ausmachen (mit eventuell ein paar Alternativen, aber meist sind PP-Kampagnen ja die MUSS-Szenarien OHNE Alternativen). Und um diese herum TOTALE FREIHEIT was den Einsatz von Savage Tales zwischen den Plot-Points anbetrifft. - Für eine reine PP-Kampagne sieht das wesentlich aufwendiger und dichter (sprich weniger Freiräume für die Spielgruppen) aus, als eine der bislang veröffentlichten PP-Kampagnen.

Insgesamt: SEHR GUTE IDEE. Unglückliche Umsetzung. Zu dünn an Setting. Zuviel Regeln, zu umständlich geregelt, zu "technisch". - Mir kommt hier zuwenig vom versprochenen SEX, DRUGS and SWORDS'n'SORCERY rüber!
 
AW: [Feedback] Savages!

Nettes Setting, habe an einigen Stellen schmunzeln können, aber ehrlich gesagt nichts neues.
Sowohl die Conan oder Krull Settings die es bereits gibt haben mich daran erinnert,
und vor allem das Rollenspiel Barbaren! von "Lord Verminaard" (aus dem Tanelorn), das kürzlich veröffentlicht wurde.

Regeltechnisch empfand ich einige Modi (+2 statt +1) als zu stark und damit unausgewogen.

Das Setting fand sich im oberen Mittelfeld meiner Bewertungen.
 
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