FATE to Go Fate-to-Go ausprobiert

sma

0101010
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Gestern habe ich in meiner Gruppe das erste Mal Fate in Form von Fate-to-Go (welches übrigens gerade seine Finanzierung geschafft hat - Glückwunsch) gespielt. Mir als SL hat's Spaß gemacht, den meisten Spielern denke ich auch. Die Freiheit, stärker zu agieren als zu reagieren und die Geschichte mit zu gestalten, war allerdings ungewohnt für sie. Das bietet noch Potential.

Gute Aspekte für den Charakter zu wählen und diese auch noch von den Spezialisierungen zu unterscheiden, war nicht einfach. Ist "Hart im Nehmen" eine Spezialisierung oder ein Aspekt? Ich tendiere zu ersterem. Und was ist mit Fliegerass? Es könnte auch eine Spezialisierung sein, aber als Aspekt bringt es +2 statt nur +1 (kostet dann aber eine Fatepunkt).

In dem L3-Preview ist übrigens entgegen dem Charakterbogen die Reihenfolge der Fertigkeiten an einer Stelle vertauscht.

Über eine Sache sind wir bei der Charaktererschaffung gestolpert (was dann auch unser einziges echte Problem war): Die Fertigkeit Talent und die Fertigkeit Erfahrung ließen sich schwer gegeneinander abgrenzen. Hat der Ingenieur Typ "Scotty" nun viel Erfahrung oder ein hohes Talent? Und will nicht jeder viel Talent haben, um möglichst viele Spezialisierungen zu bekommen?

Vielleicht wäre es einfacher, statt in diesem Fall den Wert der Fertigkeit noch für einen ganz anderen Zweck zu nutzen, lieber zu sagen, dass man 3, 2 oder 1 Spezialisierungen wählen kann, je nachdem ob man bei Umwelt die höchste, die mittlere oder die niedrigste Anzahl an Punkten vergibt.

Habe ich das eigentlich richtig verstanden, dass bei Fate-to-Go im Gegensatz zu FreeFate, die Konsequenzen nur halb so viel Stress schlucken? Was passiert eigentlich, wenn man mehr Stress bekommt, als man Kästchen hat?
Als Spielleiter hatte ich so meine Probleme mit der Stärke der Gegner. Hier hoffe ich, dass das SL-Buch ein paar Beispiele für Kreaturen und NSCs enthält, an den man sich orientieren kann. Vielleicht war auch meine Idee mit +4 auf Angriff und +3 auf Verteidigung gegen einen Spieler, der +5 und +4 hatte (und von der restlichen Gruppe noch unterstützt wurde), einfach zu wenig.

Wie funktioniert ein Aspekt Dunkelheit? Hat der Gegner dadurch +2 auf Verteidigung oder die Spieler -2 auf ihren Angriff? Rechnerisch ist es natürlich das selbe, aber ich möchte ein Gefühl für die Mechanismen entwickeln und da scheint es mir, dass ein Aspekt immer nur +2 gibt, nie -2. Und wie ist es, wenn ich möchte, dass es Stockdunkel ist, sodass man die Hand vor Augen nicht sieht und ich mir das als +3 oder +4 vorstelle? Wäre das OK oder übertreibe ich dann? Bzw. es wäre dann -3 oder -4 auf alle Aktionen der Spieler, denn in einem dunklen Raum herumlaufen führt unweigerlich zu Unfällen oder anderen Katastrophen.

Stefan
 
Ist "Hart im Nehmen" eine Spezialisierung oder ein Aspekt? Ich tendiere zu ersterem. Und was ist mit Fliegerass? Es könnte auch eine Spezialisierung sein, aber als Aspekt bringt es +2 statt nur +1 (kostet dann aber eine Fatepunkt).
"Hart im Nehmen" und "Fliegerass" sind eigentlich GANZ SCHLECHTE Charakter-Aspekte!

Wie will man diese denn mittels Compel für den Charakter NEGATIV erzwingen?

Ein Aspekt sollte ein Zwitter aus Vorteil und Nachteil sein, der dem Charakter in manchen Situationen nützt, der ihn aber auch in Schwierigkeiten bringen kann.

Statt "Fliegerass" könnte man auch "Howling Mad Murdock ist eine Pussy!" nehmen. Das impliziert eine hohe Kompetenz als Flieger, aber gleichzeitig eine gefährliche Selbstüberschätzung und eine extrem ausgeprägte Risikobereitschaft bei allen Situationen, bei denen er irgendetwas fliegt. - Diesen Aspekt kann man dann auch leicht per Compel zum Nachteil des Charakters ins Spiel bringen. - "Fliegerass" hat praktisch keine nachteiligen Eigenschaften und wäre demzufolge KEIN Aspekt.

Wie funktioniert ein Aspekt Dunkelheit? Hat der Gegner dadurch +2 auf Verteidigung oder die Spieler -2 auf ihren Angriff? Rechnerisch ist es natürlich das selbe, aber ich möchte ein Gefühl für die Mechanismen entwickeln und da scheint es mir, dass ein Aspekt immer nur +2 gibt, nie -2. Und wie ist es, wenn ich möchte, dass es Stockdunkel ist, sodass man die Hand vor Augen nicht sieht und ich mir das als +3 oder +4 vorstelle? Wäre das OK oder übertreibe ich dann? Bzw. es wäre dann -3 oder -4 auf alle Aktionen der Spieler, denn in einem dunklen Raum herumlaufen führt unweigerlich zu Unfällen oder anderen Katastrophen.
"Dunkelheit" ist ein klassischer SCHLECHTER Aspekt einer Umgebung.

Wie man bei Deinen Überlegungen gut sieht, willst Du hier SIMULIEREN. Du möchtest "geringe Dunkelheit" mit +2, "stärkere Dunkelheit" mit +3 und "totale Dunkelheit" mit +4 simulativ quantifizieren.

So denkt aber FATE nicht.

Beim Aktivieren eines Umgebungsaspektes ist NUR die DRAMATURGISCHE RELEVANZ dieses Aspektes in dem Moment, wo er aktiviert und somit wirksam wurde, von Bedeutung!

Die ellenlangen Diskussions-"Tapeten" über solche (schlechten!) Aspekte wie "Dunkelheit" oder "Der Raum steht in Flammen" oder dergleichen, sind überall im Netz zu finden.

Das Fazit daraus: Verwende solche Spielwelt-FAKTEN NICHT als Aspekte! Jedenfalls nicht, wenn sie für ALLE in einer Szene IMMER wirksam sein sollen. Denn dann ist es effektiv KEIN Aspekt!
 
Moin Zornhau.

Unbestritten waren meine Aspekt-Beispiele aus dem von dir geschilderten Grund schlecht, doch wer einen ausschließlich positiven Aspekt haben will, dem will ich nicht im Weg stehen. Mir ging es um die Abgrenzung zu Spezialisierungen, wo F2G z.B. "Reiter" als Beispiel gibt. Die Abgrenzung zu "Kunstdieb" als Beispiel für einen Kernaspekt finde ich nicht so groß.

Und ob ich's nun "Du sieht die Hand vor Augen nicht" oder "Dunkelheit" nenne, ich finde das Jacke wie Hose, gemeint ist das selbe. F2G nennt zum Beispiel "Duel im Mondlicht" als Aspekt einer Szene. Das ist doch auch die selbe Grundidee. Mag sein, dass ich SIMULIEREN will, aber ich möchte nun mal, dass der Kampf schwerer ist wenn man nix sieht. Wie wäre denn der "erlaubte" Weg?

Stefan
 
Der erlaubte Weg wäre tatsächlich nichts zu machen.
Vergleichende Würfe sind für alle gleich stark ercshwert. Da sich das gegenseitig cancelt ist nichts erschwert. Hier ist Behinderung nur im Fluff.
Denn ob nun beide geübt Attackieren und Parieren, Finten schlagen usw. oder eben im dunkeln auf den anderne Schemen einschlagen ist was die vergleichende Kompetenz der beiden angeht vollkommen egal.

Wenn es gegen um absolute Würfe geht wird einfach der MW generell erhöht.
Fertig. Das KANN man durchaus als einen Aspekt sehen, aber das ist ein unnötiger Umweg.

Was deine Aspekte für Charaktere angeht:
Stell dir die Frage ob der Charakter NOTFALLS auch ohne funktionieren würde. Sicher ist er mir schöner, aber wenn das Charakterkonzept ohne ihn noch Sinn ergibt, dann ist es eine Spezialisierung. Wenn man das Charakterblatt ohne dieses Element auch einfach wegwerfen könnte ist es ein Aspekt.

Das die Beispiele nicht gut gewählt waren stimmt aber.
Dunkelheit ist unschön weil es nur auf eine Art getriggert werden kann. Duell im Mondschein heißt noch mehr! Duell bedeutet es sind zwei Leute, es bedeutet es ist ein ehrbarer Kampf mit Regeln und es gibt der Szene eine gewisse Romantik. Das alles sind Teile des Aspekts die neben der einfachen Dunkelheit noch getriggert werden können.

Und ja es ist deine Aufgabe als SL einzuschreiten wenn jemand sich und dir den Spielspaß verdirbt durch einen komplett positiven Aspekt. Dadurch ist der Charakter für dich und die anderen schwerer einzubinden und gleichzeitig ein Hinderniss für das Abenteuer, da er weniger Punkte generiert.

Natürlich kann jeder in seiner Runde machen was er will, aber im Forum muss man nunmal von "Vanilla" ausgehen


Disclaimer: Ich kenne einige FATE Spiele und Varianten. Fate2Go habe ich aber nicht gelesen. Ich gehe aber mal davon aus, dass das wichtigste gleich ist.
 
Hallo Stefan,

Ich habe leider heute sehr wenig Zeit, werde mich aber morgen melden, um deine Fragen soweit möglich zu beantworten. :)
 
So, jetzt aber :)

Gute Aspekte für den Charakter zu wählen und diese auch noch von den Spezialisierungen zu unterscheiden, war nicht einfach. Ist "Hart im Nehmen" eine Spezialisierung oder ein Aspekt? Ich tendiere zu ersterem. Und was ist mit Fliegerass? Es könnte auch eine Spezialisierung sein, aber als Aspekt bringt es +2 statt nur +1 (kostet dann aber eine Fatepunkt).
Es geht beides, aber ein Aspekt ist natürlich immer vorzuziehen, da vielseitiger einsetzbar. Spezialisierungen sind eher dazu da, dem Charakter bei den Spielwerten einen kleinen Feinschliff in Form eines Bonus zu geben.

In dem L3-Preview ist übrigens entgegen dem Charakterbogen die Reihenfolge der Fertigkeiten an einer Stelle vertauscht.
Das ist schon richtig so, hier hat sich etwas in der Zuordnung der Fertigkeiten getan. Der Charakterbogen ist hier aktueller, in der L3-Version des Files steht noch die alte Anordnung der Fertigkeiten drin.

Über eine Sache sind wir bei der Charaktererschaffung gestolpert (was dann auch unser einziges echte Problem war): Die Fertigkeit Talent und die Fertigkeit Erfahrung ließen sich schwer gegeneinander abgrenzen. Hat der Ingenieur Typ "Scotty" nun viel Erfahrung oder ein hohes Talent?
Dafür gibt es keine richtige oder falsche Lösung ;) Die Antwort ist: wie es in eurer Gruppe mehr Sinn macht. Im Zweifellsfall würfelt mit der höheren Fertigkeit von beidem.

Die Fertigkeit Talent nimmt ein wenig eine Sonderstellung ein, da über sie auch die ganzen übernatürlichen oder larger-than-life Fähigkeiten der Charaktere agbebildet werden können. In einem Szenario, das in der heutigen Zeit spielt und in dem es keine übernatürlichenh Kräfte gibt, wird diese Fertigkeit tendentiell eher nicht so bedeutend sein.
In deinem Beispiel mit Scotty würde ich fast sagen, dass die unfassbaren Ingenieurs-Fähigkeiten von Scotty so einzigartig und beeindruckend sind, dass sie fast ans Übernatürliche grenzen - die Ingenieurskunst ist sozusagen die Signatur-Fähigkeit des Charakters. In diesem Fall würde ich dann wohl Talent den Vorzug geben.

Zu Talent wird es aber im SL-Teil noch einige erklärende Worte geben, auch generell dazu, wie mit der Überlappung von Fertigkeiten umzugehen ist (dazu gibt es im Spielerteil ja schon ein bisschen was, Seite 37).

Und will nicht jeder viel Talent haben, um möglichst viele Spezialisierungen zu bekommen?
Wollen möglicherweise schon, nur können wird schwierig ;) Man hat ja nur eine begrenzte Zahl von Fertigkeispunkten, die man verteilen kann. Wenn man in einem bereich besonders gut sein will, bleibt einem für andere Bereiche nicht mehr so viel.
Spezialisierungen sind auch dafür gedacht, Charakteren, die weder im Bereich Körper noch im Bereich Geist brillieren, eine faire Möglichkeit zu geben, Spotlight in der Geschichte zu bekommen.

Vielleicht wäre es einfacher, statt in diesem Fall den Wert der Fertigkeit noch für einen ganz anderen Zweck zu nutzen, lieber zu sagen, dass man 3, 2 oder 1 Spezialisierungen wählen kann, je nachdem ob man bei Umwelt die höchste, die mittlere oder die niedrigste Anzahl an Punkten vergibt.
Wenn man eine feste Anzahl an Spezialisierungen gibt, fällt halt der Balancing-Effekt für Charaktere weg, die ihre Höchste Priorität im Bereich Umwelt wählen.
Ich weiß auch nicht, ob man zu viele Effekte an die Gewichtung hängen sollte. Aber ich werde es mal durchdenken ;)

Habe ich das eigentlich richtig verstanden, dass bei Fate-to-Go im Gegensatz zu FreeFate, die Konsequenzen nur halb so viel Stress schlucken?
Ja. das hat den Hintergrund, dass so die Kämpfe schneller werden und vor allem die Charaktere mehr Konsequenzen nehmen müssen. Hier muss ich aber warnend sagen, dass der Mechanismus mit den wenigen Kästchen noch nicht ausreichend geplaytestet wurde - es wird sich erst in den folgenden Wochen zeigen, ob das überhaupt so funktioniert, wie ich mir das vorstelle.

Was passiert eigentlich, wenn man mehr Stress bekommt, als man Kästchen hat?
Dann bist du Ausgeschaltet, wie in anderen Fate-Versionen auch.

Als Spielleiter hatte ich so meine Probleme mit der Stärke der Gegner. Hier hoffe ich, dass das SL-Buch ein paar Beispiele für Kreaturen und NSCs enthält, an den man sich orientieren kann.
Ja, es wird einen ausfürlichenTeil dazu geben, wie man Gegner baut und ihre Werte an die SCs anpasst.

Vielleicht war auch meine Idee mit +4 auf Angriff und +3 auf Verteidigung gegen einen Spieler, der +5 und +4 hatte (und von der restlichen Gruppe noch unterstützt wurde), einfach zu wenig.
Wenn der SC in einem Einer-gegen-Einen-Duell gegen den NSC angetreten wäre, hätte es durchaus so funktioniert, wenngleich die Chance, dass der SC gewinnt recht hoch gewesen wäre. Wenn aber die anderen SCs noch mithelfen, muss man die Spielwerte des NSCs entsprechend anpassen - hierzu ist dann der Wert Opposition gedacht, der im SL-Teil erklärt wird.

Wie funktioniert ein Aspekt Dunkelheit?
Dazu hat Zornhau ja schon was geschrieben; "Dunkelheit" ist an sich kein guter Szene-Aspekt, vor allem, wenn alle Beteiligten (SCs und NSCs) gleichermaßen davon betroffen sind. Die Spieler können auch nicht so gut damit arbeiten. Für Szene-Aspekte solltest du nach Möglichkeit Aspekte wählen, die von beiden Konfliktparteien zum Vor- und Nachteil des Gegenübers eingesetzt werden können.
Ein Aspekt wie "Stockdunkle Höhlenbau der Morlocks" hätte dagegen schon deutlich mehr, womit man arbeiten kann: es ist dunkel (die Charaktere brauchen Fackeln oder Licht, um sich zu orientieren [Vorteil für die Morlocks, die im Dunkeln sehen können, aber Nachteil sobald die Charaktere sie mit Licht blenden]), es ist eine Höhle (in der sich die Charaktere nicht auskennen [Vorteil für die Morlocks], die man aber vielleicht auch zum einstürzen bringen kann) und sie gehört den Morlocks (die dort vielleicht Leichen als Vorräte hingeschleppt haben, die wiederum nützliche Gegenstände bei sich haben könnten [Vorteil für die SCs]; gleichzeitg kennen sich die Morlocks dort aberaus, wie in ihrer Westentasche. Hier ist die Dunkelheit nur ein winziger Teilbereich des beschreibenden Aspekts, der sehr vielseitig benutzt werden kann.

Hat der Gegner dadurch +2 auf Verteidigung oder die Spieler -2 auf ihren Angriff?
Es gibt bei Fate keinen flachen Boni auf Würfelwürfe; du bekommst einen Bonus nur, wenn du einen Fatepunkt ausgibst, um einen Aspekt Einzusetzen, oder wenn du ein Freies Ausnutzen für einen soeben erschaffenen Aspekt hast.
Aber selbst dann gibt es eigentlich nie einen Malus auf eine Aktion.*

Und wie ist es, wenn ich möchte, dass es Stockdunkel ist, sodass man die Hand vor Augen nicht sieht und ich mir das als +3 oder +4 vorstelle? Wäre das OK oder übertreibe ich dann? Bzw. es wäre dann -3 oder -4 auf alle Aktionen der Spieler, denn in einem dunklen Raum herumlaufen führt unweigerlich zu Unfällen oder anderen Katastrophen.
Wie oben gesagt, ein Aspekt kann nie einen Malus auf Aktionen von SCs legen. Es gibt auch keine Staffelungen - selbst ein Bonus durch einen Aspekt kann maximal ein +2 auf einen Wurf bringen. Nur beim Würfeln generierte Erfolgsstufen können bei Fate einen Unterschied in der Qualität eines Probenergebnisses erzielen (also ob etwas besonders gut oder schlecht gelingt).

Hoffe, das hilft dir etwas weiter. :)

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*Tatsächlich hat FateToGo hier sogar eine Ausnahme: bei Schwächen kann ein Wurf einen Malus bekommen. Schwächen sucht sich der Spieler aber selbst aus und können nie vom SL "verordnet" werden. In der L3-Fassung des Regelwerks waren Schwächen noch eine Standardregel, ist aber inzwischen eine Optionale Regelung.
 
Enkidi, danke für die ausführliche Antwort.

Ich wollte mit meinem Betrag widerspiegeln, was unsere Erfahrung bei der ersten Begegnung mit Fate im Allgemeinen und Fate to Go im Besonderen war. Vielleicht stolpern ja auch andere Gruppen über diese Punkte. Oder die Erkenntnisse können in Fate to Go einfließen...

Viele Rollenspiele gehen davon aus und schreiben es sehr explizit, dass der Spielleiter mehr Erfahrung hat als die Spieler. Das halte ich für einen unglücklichen Trugschluss. Anders ausgedrückt, wenn es so wäre, könnte das Wissen um ein Spiel immer nur tradiert werden und nie unabhängig alleine nur mit der Spielbeschreibung erlernt werden. Somit sollten die Regeln IMHO immer davon ausgehen, dass auch der SL nicht mehr weiß als die Spieler.

Es wäre daher für uns hilfreich gewesen, mehr Beispiele für gute und schlechte Aspekte zu haben. Obwohl, das ging eigentlich recht gut, weil ich zuvor noch den Tipp gelesen hatte (weiß aber nicht mehr wo), dass man sich Beispielsituationen vergegenwärtigen solle, wie man einen Aspekt nutzen und reizen kann. Irgendwo habe ich auch aufgeschnappt, dass man definieren sollte, was einen ausmacht und was einen antreibt. Das sind im Prinzip Kernaspekt und Problemaspekt, finde ich aber konkreter und im zweiten Fall auch positiver. Ein Problem ist so negativ. Daher waren diese beiden Kriterien meine Maßstäbe.

Den Ansatz, dass man sich zu Beginn ein Charakterkonzept überlegt und dann zum Schluss ein paar Punkte auf Fertigkeiten verteilt, finde ich prinzipiell gut, doch da es eine Fertigkeit gibt, die angibt, wie viele Spezialisierungen (besondere Talente) man haben wird, muss ich eigentlich vorgreifen und wenigstens schon wissen, ob Körper, Geist oder Umwelt mein Schwerpunkt sein wird und wie viele Punkte ich für Talente über haben werde.

Was uns übrigens total verwirrt hat, war, dass auf dem Charakterbogen unter "Meine Schwäche" noch einmal "Mein Talent" steht. Ist das eine weitere Spezialisierung? Oder braucht man das nur als Magier oder wenn man sonst etwas übernatürliches kann? Aber warum dann zwei Zeilen? Warum ist das komplizierter zu beschreiben als die Schwäche (die ich übrigens nie weglassen würde, schon um Spieler davor zu schützen, durch zu positive Aspekte kaum Fatepunkte zu bekommen). Jedenfalls führte das zu Geblätter im Regelwerk.

Eine Aussage "Dafür gibt es keine richtige oder falsche Lösung" ist sicherlich hilfreich gemeint, hilft aber nicht weiter, weil sie Verwirrungen nur durch SL-Entscheid auflösen kann und siehe dazu weiter oben. Ich würde im Fall von Scotty übrigens genau anders herum entscheiden. Ein guter Ingenieur zu sein, ist IMHO kein Talent sondern beruht Erfahrung. Und das er unmögliche Zeitvorgaben noch unterbieten kann, wurde ja in einer NG-Folge sehr schön aufgelöst: Man lernt recht schnell bei aus Erfahrung unrealistischen Zeitangaben so viel Puffer anzugeben, dass man das in dieser Zeit locker schafft (mache ich auch manchmal so ;) Ich hatte folglich der Gruppe erklärt, Talent braucht ihr nur als Zähler für die Spezialisierungen und wenn ihr etwas Übernatürliches können wollt, was aber für das Abenteuer gar nicht passte.

Du sagst "Spezialisierungen sind auch dafür gedacht, Charakteren, die weder im Bereich Körper noch im Bereich Geist brillieren, eine faire Möglichkeit zu geben, Spotlight in der Geschichte zu bekommen." und das ist auch gut, aber wenn ich mir Talent 6 gönne, habe ich effektiv +1 auf 6 Fertigkeiten, das hätte ich auch erreichen können, indem ich nix auf Talent packe und diese Fertigkeiten direkt erhöhe. Einziger Vorteil ist, wenn ich Spezialisierungen finde, die auf mehrere Fertigkeiten anwendbar sind, weil ich dadurch effektiv mehr Punkte verteilen konnte. Das nützt aber unabhängig von der Ausrichtung jedem, auch dem, der schon bei Körper und Geist brilliert. Ich glaube daher, die Zielsetzung wird etwas verfehlt.

Kann ich dem Spielleiter gegenüber als die Spezialisierung "Leibwächter" durchsetzen, die mir +1 auf Verteidigung, Fitness, Willenskraft und Erfahrung gibt, ist das besser, als wenn ich mir für einen Talentpunkt eine Signaturwaffe wie eine Walter PPK "kaufe". Beide Beispiele nützen wir aber auch als "Körper-betonter" Charakter.

Ich finde das nicht prinzipiell schlecht, aber Unkenntnis kann hier zu einem deutlichen Nachteil führen, und ein "was du alles kannst, das kann ich auch, nur besser" nimmt möglicherweise einem Spieler dann Spotlight. "Nischenschutz" ist da wohl ein Stichwort.

RE: "Wenn man eine feste Anzahl an Spezialisierungen gibt..." Mein Vorschlag war ja, 3 Spezialisierungen wenn man Umwelt als höchsten Wert wählt, 2 wenn's der zweite ist und 1 sonst. Wer rechnen will, kann auch Fertigkeitenpunkte / 3 (und abrunden) benutzen.

Übrigens: Wären es bei mittlerer Gewichtung 7 Fertigkeitspunkte statt 6, wäre nicht nur der Unterschied jeweils 3 Punkte, sondern man könnte auch von diesen Punkten die Anzahl der Spezialisierungen abziehen und hätte die Anzahl der Stress-Kästchen ermittelt. (Ich mag so etwas ;)

Apropos Kästchen: Vielleicht weil wir mit W6-W6 statt mit 4F mangels Fate-Dice gewürfelt haben, kam es doch schnell zu extremen Ergebnissen und eine schwere Konsequenz, die gerade einmal 3 Punkte schluckt, war nicht wirklich hilfreich. Inzwischen habe ich mir eine iPhone-App geschrieben (Berufskrankheit), die Fate-Würfel werfen kann, d.h. wir können (genügend iOS-Geräte vorausgesetzt) mal die "offiziellen" Würfelwahrscheinlichkeiten ausprobieren. Andernfalls würde ich wohl die (leider gefühlt frustrierendere Variante) ausprobieren, wo +5 und -5 als 0 zählen.

Ich gestehe, mit Szenenaspekten wie z.B. "Stockdunkle Höhlenbau der Morlocks" habe ich so meine Probleme. Das es eine Höhle ist, sollte ja doch wohl aus dem Zusammenhang und der allgemeinen Beschreibung klar sein. Dass man dort Morlocks finden kann, ist hoffentlich eine Befürchtung der Charaktere, die sich aus der Geschichte ergibt. Es erscheint mir redundant, diese Informationen in einem Aspekt widerzuspiegeln. Außerdem, warum werden drei Nicht-Aspekte durch Kombination zu einem Aspekt? Alles, was ich wollte ist, dass man im Dunklen nicht so gut kämpfen kann wie bei Licht. Die Gefährlichkeit einer Szene erhöhen. Ich habe aber inzwischen erkannt/beschlossen, dass dann ggf. das nächste Mal einfach so zu machen und hier Aspekte als Versuch für eine universelle Regel, komplett außen vor zu lassen.

Mich würde abschließend (ich schreibe schon zu viel und müsste eigentlich was ganz anderes machen) interessieren, wie andere SLs mit dem Schaffen von Fakten umgehen. Völlig unabhängig von Fate haben wir eigentlich schon immer so gearbeitet, dass der SL dankbar für jede Ausschmückung einer Szene ist, ggf. aber sein Veto eingelegt hat. Dazu brauchten wir nie Regeln.

Nun stelle ich's mir so vor:

SL an Spieler: Es ist hier so dunkel, das ihr fast blind über etwas stolpert, dass alte Knochen sein könnten.
Spieler: Hängt da hinten an der Wand nicht eine Fackel?
SL (die die Dunkelheit eigentlich beibehalten will): Ja, aber sie ist schon vor Jahren abgebrannt.
Spieler (reicht Fatepunkt rüber): Nun, ich versuche mal mein Glück, vielleicht brennt sie ja doch noch...
SL: Ok, dein Flackellicht offenbart ein Meer von Knochen, in dem ihr steht.
SL: Vielleicht wäre eine Willenskraft-Probe gegen +1 angebracht...

Andererseits, wenn der Spieler einen Eimer finden möchte, um ein paar Knochen mitzunehmen und das dem SL egal ist, kann das einfach so passieren, kein Fatepunkt nötig. Finde ich.


Stefan
 
Enkidi, danke für die ausführliche Antwort.
Irgendwo habe ich auch aufgeschnappt, dass man definieren sollte, was einen ausmacht und was einen antreibt. Das sind im Prinzip Kernaspekt und Problemaspekt, finde ich aber konkreter und im zweiten Fall auch positiver.
Nicht ganz - was einen ausmacht und was einen antreibt gehört bei F2G wenn dann in den Kernaspekt oder in einen Freien Aspekt. Der Problemaspekt ist tatsächlich rein dafür gedacht zu definieren, was das leben des Charakters gerade kompliziert macht und was der Erfüllung seiner Träume im Weg steht. Der Problemaspekt ist sozusagen eine Flagge für den SL: hier bekommst du einen Ansatz für Plot.

Was uns übrigens total verwirrt hat, war, dass auf dem Charakterbogen unter "Meine Schwäche" noch einmal "Mein Talent" steht. Ist das eine weitere Spezialisierung? Oder braucht man das nur als Magier oder wenn man sonst etwas übernatürliches kann?
Nein, ist keine weitere Spezialisierung. Diese Zeile braucht man vorrangig für Szenarien, in denen Talent für eine Übermenschliche Fähigkeit steht. Dann kann man hier nochmal beschreiben, was das Talent ausmacht.

...die Schwäche (die ich übrigens nie weglassen würde, schon um Spieler davor zu schützen, durch zu positive Aspekte kaum Fatepunkte zu bekommen). Jedenfalls führte das zu Geblätter im Regelwerk.
Schwächen sind jetzt nur noch Optional ;) Ich würde sie aber auch nicht weglassen.

Ich würde im Fall von Scotty übrigens genau anders herum entscheiden.
Ist dein gutes Recht! Es steht im regelwerk ja auch entsprechend drin: wenn sich irgendwo Fertigkeiten überlappen oder ihr nicht sicher seid, welche Aktion man mit welcher Fertigkeit auflöst - sprecht einfach kurz darüber und entscheidet gemeinsam.

Ich hatte folglich der Gruppe erklärt, Talent braucht ihr nur als Zähler für die Spezialisierungen und wenn ihr etwas Übernatürliches können wollt,
Ist als grobe Richtung auch völlig okay. Wobei es auch in "normalsterblichen" Jetztzeit-Settings Situationen geben kann, in denen man Talent einsetzen kann. Ist nur weit seltener ;)

aber wenn ich mir Talent 6 gönne, habe ich effektiv +1 auf 6 Fertigkeiten
Moooment ;) Das kannst du nicht - maximaler Fertigkeitenrang ist +4, damit kannst du maximal 4 Spezialisierungen haben.

Kann ich dem Spielleiter gegenüber als die Spezialisierung "Leibwächter" durchsetzen, die mir +1 auf Verteidigung, Fitness, Willenskraft und Erfahrung gibt
Das ist so auch nicht richtig - wenn du dir eine Spezialisierung nimmst, ist sie immer an eine Fertigkeit gebunden. Das geht aber in der Tat nicht so genau aus dem Regeltext hervor - wenngleich man aus dem letzen Absatz auf Seite 40 (Beispiel mit "reiter") schließen könnte, dass Spezialisierungen immer nur für eine Fertigkeit gelten. Das werde ich aber noch klarstellen.

Ich finde das nicht prinzipiell schlecht, aber Unkenntnis kann hier zu einem deutlichen Nachteil führen, und ein "was du alles kannst, das kann ich auch, nur besser" nimmt möglicherweise einem Spieler dann Spotlight. "Nischenschutz" ist da wohl ein Stichwort.

Apropos Kästchen: Vielleicht weil wir mit W6-W6 statt mit 4F mangels Fate-Dice gewürfelt haben,
Äh ja, dafür ist F2G nun leider gar nicht ausgelegt ;) Die W6-W6-variante führt zu sehr springhaften Ergebnissen, für die die F2G-Mechanik nicht gemacht ist.

Mich würde abschließend (ich schreibe schon zu viel und müsste eigentlich was ganz anderes machen) interessieren, wie andere SLs mit dem Schaffen von Fakten umgehen. Völlig unabhängig von Fate haben wir eigentlich schon immer so gearbeitet, dass der SL dankbar für jede Ausschmückung einer Szene ist, ggf. aber sein Veto eingelegt hat. Dazu brauchten wir nie Regeln.
Es spricht nichts dagegen, dass auch weiterhin so zu machen ;)

Wann das Erschaffen eines Fakts den Spieler einen Fatepunkt kostet, ist auch immer ein bisschen vom individuellen Spielstil der Gruppe abhängig. Letztendlich entscheidet der SL, was einen FP kostet, und was nicht - abhängig davon, ob der Fakt oder Aspekt in das Szenario passt, oder wie stark er Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Sobald ein Fakt das 'klassische Hoheitsgebiet' des SLs berührt, also z.B. Szenenaspekte oder NSCs, ist es fast immer angebracht für einen Fakt auch einen FP ausgeben zu lassen. Wenn ein Fakt nur Fluff und Teil der ausschmückenden Erzählung ist sollte man hingegen keinen FP verlangen.
 
Danke für die Antworten.

Noch ein Satz zu den Erwartungswerten von 4F vs. W6-W6. Natürlich ist die Verteilung der Ergebnisse anders, aber ich finde das nicht so extrem. Schaut man sich die beiden Kurven an, sind die kummulativen Wahrscheinlichkeiten (X+) für für 0+ fast identisch. Noch weniger zu schaffen (weil man z.B. +2 durch einen Aspekt hat) ist bei 4F sogar einfacher. Setzt man bei W6-W6 die zu erreichende Schwierigkeit einen rauf, passen die Ergebnisse für 2+ und 3+ (bzw. 3+ und 4+) wieder gut zueinander. Für einfache Proben sehe ich daher keine signifikanten Unterschiede. Es ist "pulpiger", da man sensationell (mit +5) siegen oder fatal scheitern kann. Die extremen +-5 Ergebnisse kann man aber auch einfach als 0 lesen, dann steigen aber die kummulativen Wahrscheinlichkeiten noch einmal um 3% und +4 wird mit 12% doppelt so häufig auftreten wie bei 4F. Daher finde ich diese Variante nicht so gut.
Code:
4F                     W6-W6
                       
-4  1%                 -5  3%
-3  5%                 -4  6%
-2 12%   -2+ 93%       -3  8%
-1 20%   -1+ 81%       -2 11%   -2+ 87%
 0 23%    0+ 61%       -1 14%   -1+ 76%
+1 20%    1+ 36%        0 17%    0+ 59%
+2 12%    2+ 18%       +1 14%    1+ 42%
+3  5%    3+  6%       +2 11%    2+ 28%
+4  1%                 +3  8%    3+ 17%
                       +4  6%    4+  9%
                       +5  3%
Etwas anders ist es bei vergleichenden Proben, weil die Varianz bei W6-W6 höher ist. Einfach gesagt kann ich hier bis zu 10 Stufen erreichen, während 4F maximal 8 erlaubt. Daher bräuchte ich IMHO generell ein Stresskästchen mehr. Der durchschnittliche Schaden bei W6-W6 liegt bei 1,4. Bei 4F liegt er bei 0,9, wenn ich keinen Denkfehler gemacht habe. Ist der Angreifer +1 besser, steigt er bei W6-W6 auf 1,9 und bei 4F auf 1,5. Bei +2 Differenz ist es 2,6 vs. 2,2. Da gleicht es sich ziemlich aus. Ich treffe bei 4F in 41% aller Fälle und bei W6-W6 in 44% aller Fälle. Das ist entscheidend, weil dann ja immer noch ein Waffenschaden addiert wird. Doch machen diese 3% Unterschied im Erwartungswert den Kohl fett?

Somit würde ich sagen, das Spielgefühl ist mit W6-W6 nicht so anders. Zudem FreeFate diese Würfel ja auch nahe legt und da sehe ich auch keine großen Regelunterschiede im Vergleich zu Fate2Go.

Oder übersehe ich etwas?

Stefan
 
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