FATE Spielerfahrung?

Democritus

Halbgott
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31. Januar 2009
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Ich dachte ich frag mal nach, wer hier denn so schonmal mit FATE gespielt hat?

Ich selbst hab ein paar Runden Spirit of the Century hinter mir, immer als Spielleiter. Wir haben zwar im Stile von SotC gespielt, aber da wir nur mit dem SRD angefangen haben hab ich ein eigenes Setting genommen. Archipelago XIII, inspiriert von einem wilden post auf RPG.net.

Ich mag das System sehr und das lieft auch alles echt rund soweit. Alle Spieler hatten eine Menge Spass. Ich denke aber FATE profitiert echt davon, wenn die Spieler sich auskennen und frei mit Aspects und Maneuvern umgehen, was bei mir bisher immer noch etwas zu kurz kam.

Wie sieht's bei euch so aus? Erfahrungen? Ratschläge?
 
AW: FATE Spielerfahrung?

Noch keine, aber wenn ich schnell genug lesen biete ich vielleicht SBA auf der Legendenreich an :)
 
AW: FATE Spielerfahrung?

Ich leite jetzt seit 7 Monaten SotC - allerdings nur monatlich. Auch wir hatten eine Menge Spaß und das System ist gut bei meinen Spielern angekommen.

Allerdings dauern Konflikte auch mit 2-4-6-Regel für mich immer noch zu lang. Die "Kürzung" der Basis-Stress-Boxen habe ich mich nicht getraut, auch noch anzubringen.

Wir spielen immer abgeschlossene Handlungen pro Spielabend, so dass ich Boss-Kämpfe aus Zeitgründen in der Regel vermeide. Auch Minions tauchen ebenfalls aus Zeitgründen nie in wirklich großer Zahl auf, so dass sich meinen Spielern leider auch nicht wirklich das Gefühl einer Bedrohung vermitteln kann.

Da das aber bei Pulp zweitrangig ist, können wir damit leben.

Würde ich neu starten, würde ich unbedingt die Reduktion der Stress-Boxen auf 3 plus evtl. Boni durch Endurance und Resolve verwenden.

...Ich denke aber FATE profitiert echt davon, wenn die Spieler sich auskennen und frei mit Aspects und Maneuvern umgehen, was bei mir bisher immer noch etwas zu kurz kam...

Jepp, da ist die Lernkurve doch erheblich. Ich habe meinen Spielern immer fünf Aspekte vorgegeben, die sie dann nach und nach selber aufstocken konnten. Das lief ganz gut - man kommt auch mit fünfen schon ganz gut hin.
Als ersten Aspekt habe ich dabei immer die Kurzbezeichnung des Charakterarchetyps genommen z.B. Tollkühnes Fliegeras. Kam ganz gut. Aber tatsächlich ist da immer noch Verbesserungspotential bei meinen Spielern.

Manöver werden so gut wie gar nicht verwendet. Offenbar ist das ganze als Konzept nicht eingängig genug. Das war aber auch schon bei Savage Worlds Tricks so.

Das finde ich aber nicht schlimm. Spieler, die sich nicht eingehend mit dem System beschäftigen wollen, können sich an der Skillpyramide festhalten; solche, die wirklich tief einsteigen wollen, werden auch die Manöver für sich entdecken. So bietet FATE für beide Spielertypen etwas.
 
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Ich finde Maneuver (nicht Stunts!) total verständlich und super flexibel. Meist ist es so, dass meine Spieler irgendein halsbrecherisches Heldenstück vollbringen wollen und ich erklären ihnen dann, dass das ein Maneuver ist.

Was die Konflikte angeht: Vielleicht kannst du ja auch den Schaden erhöhen. Bei Diaspora beispielsweise gibt es waffen die mehrere Boxen schaden machen ("Gewürfeltes Ergebnis +X boxen darunter"). Vielleicht macht sowas auch bei dir Sinn?

Alternativ können Konflikte ja auch einfach früher vorbei sein. Im idealfall sollte es ja nicht bis Taken Out gehen - das will ja eigentlich jeder Beteiligte vermeiden. Allein schon vom Erzählerischen Standpunkt aus. Bei Consequences darf man's selber bestimmen, bei Concessions findet man einen kompromiss, aber bei Taken Out darf der Gegner sagen was passiert... Da wollen sicher die meisten vorher die Waffen strecken.
 
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Danke für die Ideen, Democritus. Aber wir haben nur noch zwei Spielsitzungen vor uns, dann werden wir SotC beenden - und so kurz vor Tore-Schluss möchte ich nichts mehr ändern. Wir haben bisher damit gut gelebt und werden das jetzt einfach so durchziehen.

Da du nach Erfahrungen gefragt hast, wollte ich das hier nur weitergeben.

Manöver sind in der Tat total einfach und flexibel. Das gilt auch für die Savage Worlds Tricks. Aber meine Spieler machen halt lieber irgend welche Aktionen, die direkt zu "Schaden" beim Gegner führen - und sei er auch noch so klein - als den Wert eines Bonuses für die Aktion des nächsten Spielers zu erkennen.

Da wird halt immer noch in Hitpoints gedacht. Finde ich aber wie gesagt nicht so schlimm.

Vielleicht fehlt ihnen da auch ein Beispiel, da sich auch für mich als SL durch die wenigen Kämpfe gegen wenige Gegner eine Situation, in der ich Manöver sinnvoll (und stimmig - dumme Schläger sind dumme Schläger und verhalten sich halt ... dumm) einsetzen kann, selten ergibt.

Also der Tip für zukünftige SLs: Selber Situationen schaffen, in der die Spieler Manöver am eigenen Leib erleiden müssen und damit Vorbilder schaffen.
 
AW: FATE Spielerfahrung?

Da hast du natürlich recht, dass das in so nem Stadium keinen Sinn mehr macht. Aber mir hilft das wenn ich das nächste Mal leite. Hab den Kritikpunkt ja schon häufiger gehört und dann wende ich da einfach mal ein paar Tweaks an...
 
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Also der Tip für zukünftige SLs: Selber Situationen schaffen, in der die Spieler Manöver am eigenen Leib erleiden müssen und damit Vorbilder schaffen.

Der Hinweis ist wirklich elementar. Bei mir beginnen die Spieler (SbA-Runde mit hausgemachtem Setting) auch erst durch Beispielhaftes "gegen sie Manövrieren" so langsam zu verstehen, wie mächtig Manöver sind, alleine um nicht jedes bisschen FATE für Schadenserhöhung auszugeben.

Die Kämpfe sind in SbA recht flott im Gegensatz zu SotC. Besonders schwierig für die Spieler ist bisher das selbst definieren von Konsequenzen. Wenn hier der Knoten nicht platzt, muss ich das vielleicht wieder übernehmen.

Im Großen und Ganzen spielt es sich aber sehr schnell und die FATE-Mechanik, die Ladder und der 6-6er Wurf wurde prinzipiell erstaunlich positiv aufgenommen, besonders da meine Gruppe eigentlich aus eher regelbegeisterten Mathefreunden besteht ;) . Das Regelsystem überzeugt. :)
 
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