Konvertierung Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe

Coramur

Gott
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10. März 2009
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Hallo allerseits und einen schönen Gruß aus dem Ruhrpott.

Ich arbeite zur Zeit an einer Castle Falkenstein Conversion und möchte als ersten Schritt mal meine konvertierten Rassen zur Diskussion stellen. Wenn hier also Liebhaber von Castle Falkenstein vertreten sind, die sich gleichzeitig mit den Savage Worlds Gepflogenheiten auskennen, dann wäre ich für Kritik an folgenden sehr dankbar :)

Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass ich im Moment vorhabe den AH (Feenkräfte) so zu handhaben wie den altbekannten AH (Magie) aus den Grundregeln, und den AH (Zauberey) wie den AH (Ritualmagie) aus dem Fantasy-Kompendium, weil Magie bei Castle Falkenstein sehr viel langsamer aber wirkungsvoller ist:


Daoine Sidhe
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Betörend: Daoine Sidhe erhalten Charisma +2.
- Grazil: Daoine Sidhe beginnen das Spiel mit Geschicklichkeit W6
- Schwäche (Heilige Symbole): Ein Gegner mit einem Heiligen Symbol kann einen Daoine Sidhe in Schach halten, indem er es präsentiert. Ein Daoine Sidhe, der einen solchen Gegner direkt angreifen will, muss zuerst eine vergleichende Willenskraftprobe gewinnen
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.

Drachen
- Arkaner Hintergrund (Zauberey): „Ein Drache ist nur ein Zauberer, der seine Gestalt verändert und Feuer spucken kann. Nur.“ – Morrolan der Graue
- Feuerhauch: Drachen speien in Form einer Kegelschablone Feuer. Jedes Ziel im Bereich der Schablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen, um dem Angriff auszuweichen. Wer die Probe nicht schafft, erhält 2W10 Schaden und muss prüfen, ob er Feuer fängt. Ein Drache kann in der Runde, in der er Feuer speit, nicht mit Klauen oder Biss angreifen.
- Fliegen: Drachen können mit einer Bewegungsweite von 10“ fliegen, sofern sie genug Platz für ihre Flügelspannweite von vier Metern (2“) haben. Mit einem Sturzflug (jeder Zoll vorwärtsbewegung kostet einen zoll an Höhe) können sie diese Geschwindigkeit verdoppeln. Ihre Steiggeschwindigkeit beträgt 5“. Jeder Punkt belastungsabzug reduziert ihre Flugbewegung un 2“ und die Steiggeschwindigkeit um 1“
- Hohlknochen: Als Wesen der Lüfte erhalten Drachen einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit
- Klauen/ Biss: Drachen richten mit ihren natürlichen Waffen Stä + W6 Schaden an.
- Linkisch: Während der Charaktererschaffung kostet es Drachen jeweils 2 Attributspunkte Geschicklichkeit um eine Stufe zu steigern.


Heinzelmännchen
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Begabte Handwerker: Heinzelmännchen beginnen das Spiel mit Reparieren W6.
- Fleiß: Heinzelmännchen sind des Nächtens in der Lage die Menge an Arbeit zu verrichten, als hätten sie zusätzlich 5 Gefolgsleute.
- Klein: Heinzelmännchen sind höchstens 30 cm groß. Sie erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.

Menschen
- Bonustalent: Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der dramatische Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.

Sylphen
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Fliegen: Sylphen haben eine Flugbewegungsweite von 8“ mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 4“.
- Liebeszauber:Sylphen können die Macht Marionette auf Gegner des anderen Geschlechts anwenden und setzen dabei Verstand als arkane Fertigkeit ein. Sie können diese Macht uneingeschränkt verwenden und aufrechterhalten, können aber immer nur ein Ziel auf einmal beeinflussen.
- Umherschwirrend: Sylphen bieten nur eine geringe Angriffsfläche und sind zudem ständig in bewegung. Ihre Parade erhält einen permanenten Bonus von +1
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
- Winzig: Sylphen sind winzige, hauchzarte Wesen die nicht größer als 15 cm sind und daher einen Abzug von -2 auch ihre Größe und Robustheit bekommen.

Zwerge
- Dickköpfigkeit: Zwerge sind bekannt für ihre Eigensinnigkeit. Daher haben sie alle das Handicap Stur.
- Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5“.
- Resistenz gegen Zauberey: Zwerge erhalten +2 Panzerung sowie einen Bonus von +2 auf alle Widerstandswürfe gegen Mächte oder ähnliche übernatürliche Effekte.
- Immunität gegen Feuer: Zwerge sind vollständig feuerfest und genießen eine Immunität gegen Feuer/Hitze.


Coramur
 
Wenn wirklich keiner was zu meckern hat, dann werf ich das ganze einfach mal so wie es ist in den Spieltest :)
 
Bitte setzen, festschnallen und die Snacks bereithalten!

Harren wir der Dinge, die da kommen...

:whistle:

Bis dahin kannst du noch mal die Rassenerschaffungsregeln der Grundregeln und die Conversion-Anleitung von Zornhau durchlesen...
 
Da kommt nichts Schlimmes.

@Coramur: Die Eingangsfrage an Dich ist: "WARUM möchtest Du Castle Falkenstein auf Savage-Worlds-Regeln konvertieren?"

Was stimmt für Dich mit den Originalregeln nicht? Warum hilft auch keine Hausregel zu den Originalregeln, um für Dich das beste Spielgefühl im Castle-Falkenstein-Setting herauszuholen? Was erwartest Du Dir, daß eine Castle-Falkenstein-SW-Conversion anders/BESSER macht als das Originalsystem?

Wenn mir - und vermutlich auch anderen hier im Forum - erst einmal klar ist, WARUM Du CF konvertieren möchtest, ist ein Feedback zu Deiner regeltechnischen Umsetzung sinnvoller möglich.
 
@Kardohan: Beides schon getan...

Allgemein: Weil ich das Setting sehr mag, mich mit dem Kartensystem aber so gar nicht anfreunden kann. Ich bin eher der Würfeltyp.
 
Worauf legst du stärker bei CF Wert, die beziehungstechnische oder die Action-Komponente?
 
Auf die Action-Komponente, deshalb habe ich mich auch für SW entschieden (außerdem ist SW der Renner in unserer Runde ;) )
 
Es liegt also NUR am Kartensystem? - Denn mit Savage Worlds WIRD die gesamte Schwerpunktsetzung deutlich ANDERS ausfallen als mit dem CF-Originalsystem!

Allein die Fertigkeiten bei CF wird man bei SW nur mit guter Überlegung umgesetzt bekommen, da es bei CF enorm auf solche Dinge wie Etikette, Walzertanzen oder einen schneidigen Auftritt ankommt. Dazu bräuchte es entweder NEUE Fertigkeiten bei SW (was meist eine schlechte Idee ist) oder man bräuchte einen ganzen Haufen settingspezifischer NEUER Handicaps und Talente -und das ist für eine CF-Conversion der EIGENTLICHE Arbeitsschritt, denn die Rassen sind "pipifax" dagegen!

Das gesamte CF-Magiekonzept wirst Du mit SW stark kippen müssen und durch das 08/15-Konzept von SW ersetzen müssen, ODER Du baust die wirklich stimmungsvollen Magieelemente aus CF irgendwie nach (was wieder in Richtung "Regel-Conversion statt Setting-Conversion" geht).

Beim weltlichen, also NICHT übernatürlichen Erfinden ist es hingegen einfach: Da kann man sich aus Space 1889: Red Sands bedienen. Space 1889: Red Sands hat die PERFEKT passenden Settingregeln für mundanes Erfinden neuer, seltsamer Geräte und Konstruktionen. Das kann man wirklich 1:1 übernehmen, da es ausgegoren, wohldurchdacht und bewährt ist.

Dein Ansatz kommt MIR, der ich selbst ein großer CF-Fan bin und dem das CF-Originalsystem auch einen Tick zu viele Macken hat (welche ich mittels extensiver Hausregel aber behoben habe), etwas "forsch" vor.
 
Red Sands liegt mir vor, die weltlichen Erfindungen werde ich damit abdecken, der AH Verrückte Wissenschaft sollte dann magische Prototypen (s. Red Sands) und Maschinenmagie (CF) abdecken. Für das normale Magiesystem habe ich mir BISHER überlegt den AH Ritualmagie aus dem Fantasy-Companion zu verwenden, an neuen Fertigkeiten steht bisher lediglich die Einführung von "Darbieten" auf dem Plan.
Das Statussystem aus Red Sands und/oder Rippers wäre ne Überlegung wert. Neue Edges und Hindrances habe ich mich noch gar nicht mit beschäftigt, wollte das nach Testspielen in Angriff nehmen.

@Zornhau: Allgemein darf es gerne etwas "forsch" sein. Savage Worlds ist schnell, actionbetont, grobgranular und nicht für feines Etepetete gedacht.
Es soll die rauhe Seite von CF präsentierten, eben die "Preussische Ausgabe". Den Eisernen Kanzler Bismarck der mit seinen Rollenden Festungen Neuropa unterwerfen möchte, seine Soldaten maschieren lässt und mit dessen Agenten man sich halsbrecherische Säbelduelle auf dem Dach der rasenden Kutsche oder in der geöffneten Ladebucht der bayrischen Aerovette liefert.
 
Hast Du dir auch schon Gaslight von Battlefield Press angeschaut? Könnte auch was für dich drin sein...

Bei den "sozialen Konflikten" solltest du dir was für die neuen Deluxe-Regeln überlegen oder eben in 1889 bzw. Rippers reinschauen.
 
Nein, Gaslight habe ich nicht, aber halt Space 1889, Rippers und auch die Deluxe Edition (bzw. die Gentleman's Edition Revised)

Was würdet ihr denn an den oben geposteten Rassen anders machen? Damit wir jetzt nicht allzuviel um das eigentliche Thema drumherurm reden ;)
 
Wie Zornhau ja schon andeutete, sind die Rassen das kleinste Problem.

Sie machen nicht das Setting aus, sondern wie du "soziale Konflikte" abhandelst, die "viktorianische" Steampunk-Stimmung rüberbringst, die Technik löst usw usf. Du hattest es doch schon selber dargelegt...

Die Rassen abzubilden, insbesondere wenn man sich an die Anweisungen aus der SWGER hält, ist da definitiv Pipikram!
 
@Kardohan: Was würdest du denn unter "sozialen Konflikten" verstehen die SW by the book aus der GER nicht abbilden kann?
 
Keine, aber imA könnte man sie settingmässig evtl noch verfeinern, da bei CF Wert auf Rang und Namen gelegt wird.
 
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