Fantasy Kompendium Revised

aikar

Gott
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Ich habe keine Ahnung ob sowas schon irgendwo im Netz rumschwirrt, ich habe noch nichts entsprechendes gefunden.

Ich habe mal alle von mir gefundenen Punkte zusammengeschrieben, wo es Konflikte zwischen dem Fantasy-Kompendium und der GER gibt und wo man somit aufpassen sollte, wenn man Charaktere mit dem Fantasy Kompendium baut.
 

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Nützliche Zusammenstellung.

Wobei gesagt werden sollte, daß weder das englische Fantasy Companion, noch das deutsche Fantasy-Kompendium OHNE ZUSCHNEIDEN für die eigene Kampagne mit den SW-Grundregeln benutzbar ist!

Diese Companions/Kompendien sind BAUTEIL-Sammlungen und WERKZEUGKÄSTEN, welche z.T. auch in sich widersprüchliche bzw. unvereinbare Regel-OPTIONEN für das jeweilige Genre vorstellen.

Die Idee dahinter ist dieselbe wie bei den Nur-PDF-Produkten der Toolkits: Man sucht sich für SEINE EIGENE KAMPAGNE (oder Conversion) eben NUR die Elemente heraus, die wirklich PASSEN.

So ist z.B. Adept schon im alten Fantasy Companion als in den meisten Settings völlig unpassender Hartholzharnisch kritisiert worden und mit Vorsicht zu genießen (auch wenn dieser nun auch im Grundregelwerk enthalten ist - was eine der klassischen Verschlimmbesserungen der SW Deluxe Edition war).

Die Trappings mit expliziten EFFEKT-Regeln sind ja in stärkere bzw. schwächere Effekte unterschieden und dabei z.B. nochmal anders als die Trapping-Effekte in Hellfrost oder anderen Settings. Das sind nur BEISPIELE! - Man sollte besser NIE diese Trapping-Effekte direkt in ein Setting übernehmen, sondern sich vorher sehr gut Gedanken dazu machen, was insbesondere die starken Effekte an Wirkung auf das Setting und die Balance von Zauberer-Charakteren gegenüber anderen Charakteren haben.

Somit: Das sind BAUTEILE und WERKZEUGE. Wer ein Haus(Setting/Kampagne) bauen will, der nimmt auch nicht den GESAMTEN Inhalt eines Baumarktes und verwendet JEDES Bauteil und JEDES Werkzeug, sondern sucht sich die PASSENDEN aus.

Das gilt umso mehr bei diesen optionalen Optionssammlungen wie sie die Genre-Companions darstellen. - Aber auch schon die vielen in den SW-Grundregeln eingebauten Optionen und die Fülle an neuen Edges und Powers ist ein Punkt, den man VOR der ersten Spielsitzung deutlich zusammenstreichen und beschneiden sollte (meist sogar MUSS, weil einfach nicht alles zueinander passen wird).
 
Ähem, warum sollte man Charaktere nach dem FK bauen wollen, wo doch der überwiegende Inhalt sowieso in den Kernregeln der Deluxe landete?
 
Ähem, warum sollte man Charaktere nach dem FK bauen wollen, wo doch der überwiegende Inhalt sowieso in den Kernregeln der Deluxe landete?
Es gibt neue Rassen, neue Talente, neue arkane Hintergründe und Beschreibungen der Götter.
Gerade letztere zwei mit den jeweiligen Mächtelisten waren für mich Auslöser für diesen Abgleich.
Mir hilfts und ich dachte ich teils. Wenn du's nicht brauchst, ignoriers doch einfach ;)
 
Ich habe nichts gegen deine Fleißarbeit gesagt.

Mein Posting möchte ich in Folge von Zornhaus Posting verstanden wissen, das das FK ein Bausatz für den SL ist, der daraus nimmt was er braucht. Nur ist nach Deluxe eigentlich kaum was davon übrig und der Rest ist nun wirklich nicht der Rede wert.

Auf die Differenzen der unterschiedlichen Versionen einer Fertigkeit oder Zaubers zu verweisen ist ja nun auch nicht der Bringer, gerade weil Deluxe die erste ganz große Revision der Kernregeln darstellt und da natürlich Unterschiede auftauchen.

Charaktere werden mittels der Grundregeln und der geltenden Settingregeln erschaffen. Das FK rührt ein Spieler nie an und der SL nur, wenn er weiss was er tut, also auch die Unterschiede und Auswirkungen kennt.
 
Allein dadurch, daß es die Unterschiede zwischen dem auf Stand der GE erschienenen Kompendium und den äquivalenten Begriffen der GER aufführt, finde ich es sehr gut! Wer das FK hat und nun mit der GER arbeiten will, wird es sehr wahrscheinlich zu schätzen wissen.

aikar, was hältst Du davon, dein Werk auf der Savagepedia hochzuladen? Mir fällt spontan kein Artikel außer dem über die GER ein, auf dem man es einbauen könnte, aber genau für SOLCHE Ressourcen aus Spielerhand ist die Savagepedia gedacht!
 
Ich unterstütze den Vorschlag solche wichtigen und nützlichen Ressourcen in der Savagepedia zu plazieren.
 
Ich habe mich jetzt in der Savagepedia angemeldet, aber muss zugeben, dass ich nicht recht weiß wie/wo ich meinen Text hochstellen soll.
Ich hab noch nie was in einem Wiki geschrieben.

Ich finde zwar den Button "Bearbeiten", aber wie erstelle ich eine vollständig neue Seite?
Und in welchen Bereich? Fanwerk? Regelelemente?
 
Du suchst den Namen der Seite, die du anlegen willst, oder gibst direkt die URL der Seite ein auf der der Artikel erscheinen sollte. Wenn du also einen Artikel "Waffeleisen" anlegen willst, suchst du entweder einen Begriff "Waffeleisen", oder du gehst direkt zu der URL http://savagepedia.de/index.php/Waffeleisen

Was die Kategorie angeht, würde ich es unter Spielhilfen stellen.
 
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