Fang Dagger zu mächtig ?

sickboy

Dhampir
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19. Oktober 2006
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hi, ich würde mich freuen wen ihr mir eure meinung zum fang dagger mitteilen würdet.
ich finde den fang dagger, als dreier fetish zu günstig und mighty - verglichen mit einer klaive, gut ne klaive macht silber schaden, dennoch hinkt die klaive im vergleich zum fang dagger, kosten/nutzen technisch sehr stark hinterher.

um dem etwas entgegen zu tretten habe ich aus dem fang dagger daraus einen vierer fetish gemacht, und hab mir erlaubt, jeder klaive eine sekundär kraft zu geben.

irgendwie bin ich aber noch nicht wirklich zufrieden - was meint ihr ?
 
Aha, und was für zusatzkräfte sind das so ?



Zur Frage:
Als Rechenbeispiel:
Zwei Gegner mit identischen Werten in Crinos: KK 7, GE 4, WID 6, Nahkampf 4
2nd Edition:
Angriff mit 8 Würfeln, Schwirigkeit ist bei beiden Waffen gleich, denn beide sind in Grund Doche. Wir gehen mal von 4 Erfolgen aus, aber das ist egal, denn Erfolge erhöhen den Schaden in der 2nd Edition nicht.
Nun kommt der Schadenswurf 7 KK + 2 Waffenschaden = 9. Gegen sechs gewürfelt sind 4 bis 5 Erfolge.
Für Fangdolch: Widerstand gegen 6 zum reduzieren sind ca. 3 Erfolge. Dann kommen wir auf 1 bis 2 Schaden. Ist der Fangdolch aktiviert verdoppelt sich dies auf 2 bis 4 Schaden. Autsch. (ich weiß nicht, ob man den Fangdolch bei jedem Treffe aktivieren muss, glaube aber schon).
Für Klaive: 4 bis 5 Erfolge gehen direkt auf das Ziel, weil man Silber nicht reduzieren darf. Auch Autsch.

Revised Edition:
Auch 4 Erfolge zum Treffen. Davon gehen drei über auf den Schaden, wenn nicht ausgewichen wurde....
7 KK + 2 Waffenschaden + 3 überzählige Erfolge = 12 Würfel. Das sind ca. 6 Schaden.
Mit dem Fangdoch:
Es werden wieder 3 weg reduziert. Schafft man das aktivieren, ist man wieder bei den 6 Schaden, wenn nicht bleibt man bei drei.
Klaive:
Hier gehen die 6 Schaden direkt auf das Ziel.

So, im Durchschnittfall geben sich die beiden nicht viel. Scheinen die selbe Wirkung zu haben.
Aber: Für den Fangdolch wurde Treffer, Schaden, Soak und Gnosis gewürfelt, für die Klaive nur Treffer und Schaden. Generell ist also bei der Klaive der Schaden ehr statischer, während der Fangdolchschaden mehr dem Zufall augesetzt ist. Reduziert der Gegener nur einen Schaden mehr, ist die Schadenswirkung um zwei Punkte niedriger, selbst wenn der Fangdolch aktivert wird. Schafft man den Gnosiswurf zum aktivieren nicht, so ist der Schaden sogar auf normalem Niveau, also als wäre es ein normaler Dolch, während die Klaive immer mit Silberschaden aufwartet.

Der Fangdolch ist natürlich beim Kampf gegen Menschen im Vorteil, da hier die Klaive auch aktiviert werden muss, um schweren (für Menschen nicht reduzierbaren) Schaden anzurichten. Der Fangdolch ist leichter zu aktivieren*) und verdoppelt die Schadenswirkung, was ihn hier klar in den Vorteil bringt, allerdings hat der Klaivekämpfer auch Klauen, die für Menschen nicht reduzierbaren Schaden anrichten.

Beide gegen Schwierigkeit 6, aber der Klaivträger hat ja Gnosis eingebüßt, weil er Silber trägt und daher hat er weniger Würfel bei gleichen Ausgangswerten.
 
AW: Fang Dagger zu mächtig ?

hi
ich hab mir überlegt, das man noch nen zusätzlichen geist, zu den zwei geistern in die klaive binden könnte, zb. nen feuergeist, der nochmal 1-2 würfel feuerschaden gibt.
oder ne klaive die sich leicht verfärbt, wen sie in der nähe von wyrm kreaturen, die nicht als solche erkennbar sind, aktiviert wird. also nichts super mächtiges, sondern 1-2 quicks die jede klaive eigenmachen.

also ich handhabe es so, das man nach jeden erfolgreichen treffer den fangdolch aktivieren muss, wen ich das noch richtig auf dem zettel hab, stand zumindest in der second editon da nix von in der beschreibung des fetishes, drum hab ich das geregelt.

:)
 
AW: Fang Dagger zu mächtig ?

Also so, wie ich das gelesen habe, nehmen sich die beiden Waffen wirklich nicht viel.
Was in der Rechnung oben noch fehlt sind Kreaturen, die sowohl schwer heilbar, als auch Silber soaken können. (öhm... öhm... Corax? :D)
Da dürfte dann der Fang Dagger eine bessere Bilanz beziehen, oder?
 
AW: Fang Dagger zu mächtig ?

roer!
Ich muss hier auf eine Sache hinweisen die ihr zwar bereits erwähnt aber nicht voll berücksichtigt habt:
Das Aktivieren des Fetisches. Bein Fangdoch muss man nämlich nach jedem (!) erfolgreichen Trefferwurf den Fetisch aktivieren um ihn sich tiefer in die Wunder beißen zu lassen. Das verhindert den Einsatz von Zorn in der gleichen Runde. Was dazu führt, dass ein Kämpfer mit Fangdolch nur eine Aktion (wenn er seinen Würfelvorrat nicht teilt) in jeder Runde hat in der er mit seinem Fangdolch doppelten Schaden machen will. Das ist ein ganz entscheidender Nachteil!
Ist jedenfalls meine Meinung. Gegen ein Werwesen, das eine Silberschwäche hat ist damit eine Klaive immer vorzuziehen.
Mit freundlichen Grüßen, bigbadwerewolf
 
AW: Fang Dagger zu mächtig ?

das ist natürlich auch ein guter einwand, also ich hab es in der runde immer so gehalten das die ausgabe von ragepunkten und gnosis so wie es im regelwerk auch erklärt ist, nicht machbar ist.
also ich hab das bei dem aktivieren des fang daggers nicht so gehalten, ist n guter einwand, das würde es natürlich tierisch schwächen.

grüße
 
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