Eure (Eigen)Arten des Spielleitens

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hallo liebe B!Community!

Ich wollte mal fragen wie ihr leitet und euch vornereitet, welche Variation ihr so habt.

Ich für meinen Teil bin eher Investigativ - ich habe Informationen vorbereitet, die ich quasi abhaken kann. Diese füren zu weitern etc. Wie die Spieler dann erhalten überlass ich ihnen; Infos, die es nur an fixen Punkten gibt, hab ich nicht. Folge ist aber eine gute kleine Sandbox - bestimmtes Viertel oder einige wichtige Waypoints.

Kämpfe gibt es gar nicht oder sehr wenige. Wenn sind es es eher bossartige Kämpfe. Bisl Mob-Kloppen gibts manchmal auch, aber eben selten. Mag aber auch harsche Selbstkritik sein, da meine Spieler Kampf-Encounters nicht schlecht auslegen und zufrieden sind, während ich damit dan oft unzufrieden war.

Ich mag z.B. Pathfinder, aber meine Art zu Leiten passt da eher nicht, durch den Fokus auf Kampf.
Am besten hat es bisher zu Dark Heresy gepasst sowie natürlich mein eigenes Thy Tale - wen hät es gewundert.

Was sind eure Eigenarten, Stärken und Schwächen?
 
Ich liebe es, die Spieler über ihre Figuren charakterlich heraus zu fordern. Das ist für mich wichtiger als der Plot. Spotlight, wenn Du so willst.

Gerne hätte ich weiter an meiner Impro gearbeitet und mich mehr und mehr darauf konzentriert, "Character-Driven" zu spielen, also die Charaktere ihre Geschichte erzählen zu lassen und keinen typischen "Auftrag" (Gääähhhnnn) bereit zu halten. Sie schaffen sich ihre "Misere" oder "Tragödie" selber.

Bei Horrorstücken wie CoC spreche ich vorher über den Umgang mit dem Charakterableben und lasse das Würfeln völlig sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was sind eure Eigenarten, Stärken und Schwächen?

Meine Eigenarten beim Leiten...

Ich leite sehr charakterzentriert und offen. Das steigt und fällt natürlich auch mit den Spielern, ihrem Charakterspiel und ihrer Aktivität.

Ich bereite dabei vergleichsweise wenig vor den einzelnen Sitzungen vor.
Zu Beginn bereite ich das Setting auf mit Locations, wichtigen Gruppierungen usw.
Im laufenden Spiel improvisiere ich dann größtenteils und mache mir Notizen, so dass nichts verloren geht.

Für einzelne Sessions bereite ich jeweils einige potentielle Plothooks vor, auf die ich zurückgreifen kann, falls die Spieler keine Ideen oder Pläne haben.

Das läuft IdR super, die Gruppe inklusive meiner Wenigkeit hat ne Menge Spaß, und ich versuche das Setting plausibel in den Konsequenzen ihrer Taten zu halten.

Meine größten Schwächen sind wohl, dass es mir manchmal schwer fällt, einen roten Faden für sie sichtbar zu halten.
Und ich habe das Gefühl, stellenweise zu weich zu sein, und ihnen nicht genug Steine um die Ohren zu schmettern. Wobei die Spieler total happy sind, und stellenweise mit ganz unerwarteten Sachen zu kämpfen haben. ^^
Außerdem habe ich sehr wenig Zeit, weswegen ich lange brauche um mich in ein Regelwerk richtig sicher einzufinden. Zumindest, wenn es auf einen Moloch wie SR rausläuft ;)
Aber da will ich nach der Kampagnenpause eh umstellen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
In normalen Würfelrollenspielen wie SR wird mir eigentlich eher vorgeworfen, die Welt sei zu schwer, die Helden würden zu oft verkacken. Aber ich denke halt, das liegt einerseits am System (Edge ist wichtig) und es ist die größere Herausforderung zu erleben wie die Chars ticken, wenn es halt nicht klappt.

Dann denke ich auch, dass wir Menschen auch nie merken, wenn Dinge funktionieren, nur wenn etwas nicht klappt, fängt man an, sich zu beschweren.

Und ich denke, es ist eine miese Masche zu versuchen, den SL rumzukriegen, als einfach weiter die Möglichkeiten zu nutzen, die man in der Welt geboten bekommt.

Man sitzt halt so rum und hat mindestens zwei unterschiedliche Lösungsansätze für ein Problem und fragt sich irgendwann, warum die Leute darauf nicht kommen. Dann wird meine Improbandbreite auch meistens immer weiter.

Böse Falle ist, wenn man vorher etwas für selbstverständlich gehalten hatte und die Chars das dann ganz anders sehen. Sowas passiert. Dann locker zu bleiben und einen Weg zu finden, es für beide Seiten nicht zu vermasseln, ist die Kunst.
 
Improvisation ?
Improvisieren oder nicht ist für mich sehr oft eine Frage des Systems oder vielmehr der Spielwelt, in der das Abenteuer stattfindet.

Ja - immer !
Unvorbereitet - und damit meine ich richtig unvorbereitet - habe ich z.B unzählige Runden im Shadorun Universum geleitet.

In einer unserer Shadowrun-Runden lief es sogar planmäßig so, dass keiner der Beteiligten als vorab dafür vorgesehener SL zum Spieltermin erschien. Und dann erst mit kurzer Absprache "Wer macht heute eigentlich ein Abenteur?" festgelegt wurde, wer diesen Posten übernimmt.

Geklappt hat das wohl vor allem deshalb so gut, weil jeder ohehin ein reiches Arsenal an spannenden Ideen im Kopf hatte.
Und sich diese - anders als bei einer Spielwelt mit deutlich eingeschränkteren Möglichkeiten - dank Matrix, Telefon, etc. sehr leicht auch ohne ausgefeilte Ausarbeitung umsetzen lassen. Das Handwerkszeug ist bei Settings wie diesen groß genug, dass man auch ohne Detailplanung erst einmal munter los marschieren kann.

Nee - bloß nicht!
Ganz anders sieht es bei mir in Sachen Fantasy-Spielwelten aus.
Hier gibt es trotz jahrelanger Spielpraxis - wenn es hoch kommt - nur eine handvoll Abenteur, die ich ganz ohne gar ohne Vorbereitung geleitet habe.

Gut zum Teil auch aus dem Grund, dass es in einer meiner langjährigsten Runden in diesem Bereich zur Abmachung gehörte, dass der SL immer mit einem vorbereiteten Abenteuer auf den Plan tritt. Und dieser Grundsatz sogar so streng verfolgt wurde, dass sogar in Fällen, in denen etwas schief ging - der SL ist ausgefallen, hat total verrafft, dass er an diesem Abend mit leiten dran ist und daher kein ausgearbeitets Abenteur, etc. - gemeinsam lieber etwas ganz anderes unternommen wurde, als ein spontan improvisiertes Abenteuer zu spielen.

Aber ich denke fehlende Praxis ist da nur ein Aspekt, der bei meiner Abneigung auch in Fantasy-Welten als SL Mal eben etwas aus der hohlen Hand an den Spieltisch zu zaubern eine Rolle spielt.
Ein ganz wichtiger Punkt ist hier vor allem der Mangel an Korrekturmöglichkeiten für kleinere Holprigkeiten, die man bei aller Improvisiererei versehentlich eingebaut hat. Oder ander formuliert: Um meinem persönlichen Anspruch an ein gelungenes Abenteuer gerecht zu werden, erfordert das spontane Improvisieren von mir als SL hier ein so hohes Maß an Konzentration, dass mir das Leiten mehr Qual als Freude bereitet. Naja, und nur wegen dem Spaß an der ganzen Sache spiele ich ja eigentlich. ;)

Vorbereitung
Die ganze Vorbereitungs-Nummer nun aber bitte nicht so verstehen, dass es sich dabei um einen minutiös geplanten Fahrplan handeln muss, nach dem die Stationen des Abenteuers dann eine nach der anderen abgeklapptert werden.
Wackelige Kartenhäuser wie diese haben zumeist die Schwachstelle, dass man trotz aller Versuche sämltiche Handlungsmöglichkeiten der Spieler einzeln durchzuplanen, genau die kreative Idee der Spieler übersieht, die die gesamte Konstruktion zum Einsturz bringt.

Investigativ
Ich denke mit dem Schlagwort "investigativ" hast Du auch meine persönliche Vorliebe für Abenteuer recht gut getroffen.
Wobei für mich persönlich neben dem Untersuchen und Enträtseln von Vorgängen auch die "soziale" Komponente eine wichtige Rolle spielt.

Zum einen dadurch, dass es sich bei den Spuren nicht nur um unbelebte Dinge, wie Schriftrollen, Briefe, Fußabdrücke, etc. handelt, sondern auch um Personen - Oper, Täter, Zeugen, etc., die neben ihrem Kurzauftritt - sei es als nützliche Hilfe oder ärgerliches Hindernis - natürlich auch alle eine eigenes Leben haben, in das die Spielercharaktere hereinplatzen.
Zum anderen aber auch dadurch, dass ich versuche neben den Charakteren selbst auch andere Figuren in den Verlauf der Geschichte einzubringen, die ihrerseits ein Interesse haben mit den Spielercharakteren zu interagieren. Die Polizei, einen Privatschnüffler, einen Sensationsreporter, einen lästigen Konkurrenten, etc.

Figuren wie diese und das Thema des Abenteuers unterstützende Szenen und Ereignisse, die - ganz unabhängig davon, was die Spielercharaktere so treiben - überall und zu jeder Zeit universell eingesetzt werden können, gehören dabei für mich zu den wichtigsten Bausteinen.
Darüber hinaus stricke ich dann bei genügend Zeit im Vorfeld noch das ein oder andere Handout für die Spieler zusammen und kann mich mit den genannten Eckdaten dann auch bei einem Fantasy-Abenteuer als SL ganz entspannt zurück lehnen und mit Spannung erwarten, wie sich die Geschichte im Verlauf des Abends entwickeln wird.;)

Charaktere
Die Charaktere der Spieler spielen auch bei meiner Abenteuer-Vorbereitung zumeist eine wichtige Rolle.
Immerhin wird die Geschichte aus ihrer Sicht erzählt.
Und dafür sollte es dann wohl auch einen guten Grund geben. Weshalb ich beim Abentuerbau für eine Runde mit bekannter Zusammensetzung der Spielercharaktere versuche darauf zu achten, dass für jeden etwas dabei ist, das im speziellen Bezug auf seinen Charakter nimmt.
Wobei sich dieser Bezug auch in einer besondere Schwäche, Abneigung, etc. des Charakters bestehen kann.

Vorausgesetzt natürlich ich weiß, dass es dem Spieler Spaß macht auch diese Facette seines Charakters auszuspielen.
Was mich - glaube ich - zu einem recht wichtigen Punkt führt.
Denn noch wichtiger als der ganze Charakterbezug ist mir persönlich der Spielerbezug.

Bei der regelmäßig zusammentreffenden Stammrunde ist das sicher kein großes Problem. Hier kennt man ja schließlich seine Pappenheimer und weiß welche Stories und Storyelemente der Spielerschaft gefallen.
Kritischer ist dieser Punkt bei Abenteuern, die – im Rahmen einer Con z.B. -– für ein unbekanntes Publikum zusammen gestrickt werden.
Ohne den Gang zum nächsten Wahrsager und Pendelschwinger ist es dabei unmöglich sich vorab ein Bild von den vertretenen Vorlieben zu verschaffen.

Hier achte ich in der Regel schon darauf zumindest einen Kampf - im Idealfall im Rahmen eines großen Showdowns – zum Schluss in das Abenteuer einzuflechten.
Ganz einfach, weil diese Komponente meiner Erfahrung nach von einer Vielzahl von Rollenspielern erwartet wird.

Treibend oder Getrieben?
Weniger kritisch als @harekrishnaharerama sehe ich in Sachen Charakterorientierung die Frage des Abenteuer-Aufhängers.
Für meinen Geschmack muss die erzählte Handlung ihren Ursprung nicht unbedingt in den Charakteren selbst finden, sondern kann durchaus auch von Außen an sie herangetragen werden.

Ich denke besonders als Spieler wäre mir eine solche Version auch einfach viel zu langweilig. Zumal ich in solchen Szenario ja stets immer weiß, wie und wo es weiter geht.
Von einem spannenden Abenteuer aber, möchte ich überrascht werden.
Mit offenem Munde da stehen, vor Schreck erstarren, etc. wenn mein Charakter in eine ungewöhnliche Situation stolpert, die ihn in eine spannende Geschichte hinein zieht.

Unvorhergesehene Verwicklungen in in der Spielwelt bereits ablaufende Geschichten bieten zahllose Möglichkeiten sich bei einem solchem von Außen initiierten Handlungsstrang von der "typischen Auftrag (Gääääääähhhhn)" Variante ein wenig zu entfernen.

Auftrag (Gääähhhhhn)
Stichwort "typischer Auftrag (Gääähhhhhnnn)". Auch hierzu fällt mir eine lustige Anekdote ein.

Mit meiner eigenen Vorliebe für "Nicht-Auftrag-Gäääähn" Abenteuer hatte ich es in einer meiner Shadowrun-Runden als SL so weit getrieben, dass einer der Spieler entsetzt bemerkte: "Ach nö - Nicht schon wieder so eine Geschichte bei der wir nur draufzahlen! Können wir nicht einfach Mal einen 'normalen' Auftrag spielen?".
An diesem Abend wurde es mit dem 'normalen' Auftrag natürlich nichts mehr. Dafür dann aber an den Folgeabenden. ;)

Asche auf mein Haupt. Hier hatte ich den Faktor "Kenne Dein Publikum." wohl nicht gründlich genug beachtet.

Entschieden?
Da wir gerade beim Thema "Auftrag" sind, möchte ich auch aus meiner Sicht als SL dabei gern eine Lanze für diesen - m.E. oft zu unrecht als unkreativ verpönten Aufhänger brechen.

Echt ätzend ist ein Auftrag Abenteur für meinen Geschmack nur dann, wenn es die Spieler ihrer Handlungsmöglichkeiten beraubt, weil alle interessanten Enscheidungen bereits vorab getroffen und in die Formulierung des Auftrags eingearbeitet wurden. Richtig viel Spaß hingegen kann es bereiten, wenn bei der Umsetzung der Kreativität freier Lauf gelassen werden kann.

Die Gefahr die Möglichkeiten der Spieler vorab zu sehr zu beschneiden mag bei dem Aufhänger "Auftrag" ein wenig höher sein als bei anderen Alternativen.
Eine zu starke Einschränkung der Handlungsoptionen ist aber auch bei einem nach dem Muster "Auftrag" gestrickten Abenteur vermeidbar.
Und selbstverständlich schützt umgekehrt ein Vorgehen nach dem "Nicht-Auftrag" Muster nicht zwangsläufig davor den selben Fehler zu begehen.

In meinen Augen viel wichtiger als die "Auftrag vs. Nicht-Auftrag" Frage, ist die dannach wieviele der in der Story auftretenden interessanten Entscheidungen bereits vorab fest vorgeschrieben wurden und wieviele von den Spielern selbst gefällt werden können.

Beispiel
Um zu verdeutlichen worauf ich hinaus will hier ein knappes Beispiel mit dem Motiv "Heist".

Mit dem Mutser "Auftrag" stinklangweilig umsetzen kann ich das in ein Abenteur, in dem "Mr. Big" die Spielercharaktere für einen minutiös nach dem Motto "T=0: Mr. Pink betritt den Schalterraum", "T=100: Mr. Brown schließt die Notstromversorgung kurz", etc. geplanten Raubzug anheuert.

Nur wenig spannender lässt sich die Sache nach dem "Nicht-Auftrag" Muster an, wenn Mr. Pink und Mr. Brown sich aus eigenen Stücken zu einem solchen Raubzug entschießen, am Ende ihrer Nachforschungen vor Ort, bei Kontakten, etc. jedoch in Erfahrung bringen, dass das Sicherheitskonzept der Anlage nur ein Vorgehen zulässt, bei dem "Mr. Pink um T=0 den Schalterraum betritt" und "Mr. Brown um T=100 die Notstromversorgung ....", etc.

Gehörig spaßig hingegen kann das Abenteuer mit dem "Auftrag" Muster werden, wenn den Spielern anstelle eines festen Plans alle Optionen offen gelassen werden und Mr. Pink und Mr. Brown über Grundrissplänen, Stundenplänen von Gebäudereinigung, Telefonnummern von Klempner-Notdiensten, etc. brüten können, bevor sie zur Tat schreiten.

Schlusswort
So ich denke ich bin durch und habe nichts wichtiges vergessen. Falls doch einfach noch einmal nachfragen, oder soo ;)
 
Dem muss ich kurz entgegenhalten, dass es durchaus ein lebendiges Universum war, dass "Aufträge" formell nicht vergibt, aber durchaus "Möglichkeiten" für solche anbot. Das ist ja kein Problem.

Zur Beschneidung von Möglichkeiten: Ich hatte mal eine Gruppe in SR, die für einen Konzern gearbeitet hatten und sogut wie jede Möglichkeit hatten, einen Fall anzugehen. Die Runde war nach ziemlich kurzer Zeit bedient. Es war ihnen zu langweilig.
Von einer anderen Gruppe weiß ich, dass sie sich so großzügig belohnt hatten, dass sie alle Möglichkeiten hatten. Sie wussten garnicht mehr, wie eine Herausforderung aussah. Das war es dann auch nicht so richtig.

Am meisten Spaß hatten die Leute mit ihren verkorksten Kleingangstern und bürgerlichen "Breaking-Bads".
 
In den Runden, die ich kannte, war das Herumalbern sehr üblich. Manchmal ermahnten wir uns der Stimmung halber, auf das Albern zu verzichten.

Es soll Spaß machen. Why not :barefoot:

Andererseits hatte ich auch schon eine Runde, wo die Witze mir zu blöde wurden. War dann nationalistisch, rassistisch und wahrscheinlich wäre es auch sexistisch geworden - aber das musste ich "Gott sei Dank" nicht mehr erleben.
 
Gerne hätte ich weiter an meiner Impro gearbeitet
Es gibt ja verschiedene Wege Impro als SL auszubauen. Ich kann aus meiner Erfahrung sagen, dass es hilft, sich Impro-Theater anzuschauen - gekoppelt mit der Erfahrung als Erzähler, die ein erfahrener SL schon mitbringen sollte, ergibt sich sehr viel Input, Szenarien, Locations, Personen, Atmosphäre etc. zu improvisieren.

die Charaktere ihre Geschichte erzählen zu lassen und keinen typischen "Auftrag" (Gääähhhnnn) bereit zu halten. Sie schaffen sich ihre "Misere" oder "Tragödie" selber.
"Character driven" schließt Aufträgt nicht aus - Persönlichkeiten wachsen auch an die Herausforderungen, die an aie gestellt werden, etwa in Form eines Auftrages.

Aufträge generell können liniear durchgeplant sein, um eine bestimmte Erzählung zu ermöglichen. In deinem Fall kann ein Auftrag auch einfach ein herangetragene oder intrinsisch entwickeltes Ziel sein - der Weg zur Erfüllung dieses Auftrags kann dann ja wieder ganz den Charakteren überlassen werden - also character driven. Aufträge können daher auch oft der Gruppe ein gemeinsames Ziel und Zweck der Zusammenarbeit geben.

Bei Horrorstücken wie CoC spreche ich vorher über den Umgang mit dem Charakterableben und lasse das Würfeln völlig sein.
Interessant dass du das erwähnst. Hatte mal ein eher glücklichen Zufall einer stimmigen Runde und ein Horror-Abenteuer improvisiert. Hatte keine Erfahrung damit aber instinktiv die Würfel weggelassen.

Ich bereite dabei vergleichsweise wenig vor den einzelnen Sitzungen vor.
Zu Beginn bereite ich das Setting auf mit Locations, wichtigen Gruppierungen usw.
Im laufenden Spiel improvisiere ich dann größtenteils und mache mir Notizen, so dass nichts verloren geht.

Für einzelne Sessions bereite ich jeweils einige potentielle Plothooks vor, auf die ich zurückgreifen kann, falls die Spieler keine Ideen oder Pläne haben.
und
Meine größten Schwächen sind wohl, dass es mir manchmal schwer fällt, einen roten Faden für sie sichtbar zu halten.
Da finde ich mich auch gut wieder. Die Vorbereitung/Impro-Spiel und auch den gelegentlich losen, roten Faden findet man bei mir auch :smoke:
Böse Falle ist, wenn man vorher etwas für selbstverständlich gehalten hatte und die Chars das dann ganz anders sehen. Sowas passiert. Dann locker zu bleiben und einen Weg zu finden, es für beide Seiten nicht zu (...)
Ja! Das passiert doch jedem SL, oder? Der Umgang mit so einer Situation zeichnet unteranderem einen guten SL aus. Du bist einer - sie sind viele!
In solchen Situationen ändere ich auch oft den Plot, weil im neuen Kontext meine Vorbereitung völlig unlogisch erschiene.

Aber ich denke fehlende Praxis ist da nur ein Aspekt, der bei meiner Abneigung auch in Fantasy-Welten als SL Mal eben etwas aus der hohlen Hand an den Spieltisch zu zaubern eine Rolle spielt.
Das ist völlig nachvollziehbar - je zugetaner man einem Szenario ist, desto eher beschäftigt man sich damit, merkt sich Details, Plothooks und andere Elemente. Daher hat man bei seinen Lieblingen immer mehr in der Hinterhand.
 
Ich bin Sandboxspielleiter der immer versucht genügend Plothooks in der Hinterhand zu haben. Meistens sind die Plothooks so arg ineinander verworren das es manchmal passiert das ich mich selber nicht mehr auskenne. XD

Ich gelte als ultraharter Spielleiter weil ich einfach der Meinung bin das ein Sieg nur dann lecker schmeckt wenn man beinahe dabei drauf gegangen wäre. Das überfordert die Spieler manchmal und schüchtert sie teilweiße leider auch ein. Ich liebe es halt auf die "Die Hard"-weiße, übrigens auch wenn ich Spieler bin. Ich finde es bei den meisten Spielleiter zu langweilig die mir als Spieler irgendwie alles schenken nur damit ihr Plot weiter geht. Suuuuuperlangweilig! Ich will gefordert werden bis an die Grenzen wo alles den Bach hinunter geht. Ich liebe daher auch Systeme die mutige Spieler belohnen, so wie zum Beispiel Savage Worlds und mag keine Systeme die mich in meinen handeln einschränken wollen wie DSA oder DnD bei denen ja vorher schon feststeht ob ich etwas schaffen kann oder nicht, alleine wegen der mathematischen Wahrscheinlichkeit.
Leider habe ich über die Jahre bemerkt das die meisten Spieler Superhelden sein wollen und extrem frustriert sind wenn etwas zu schwer ist oder nicht klappt. Und sie sind auch dann frustriert wenn 90% aller Handlungen klappen.
 
Und ich habe das Gefühl, stellenweise zu weich zu sein, und ihnen nicht genug Steine um die Ohren zu schmettern. Wobei die Spieler total happy sind, und stellenweise mit ganz unerwarteten Sachen zu kämpfen haben. ^^
Das geht mir ganz ähnlich. Früher habe ich mir den Kopf zerbrochen wie ich die Spieler herausfordere ohne das ich mich verleiten lasse die NPC's genau auf die Stärken und Schwächen der SC's abzustimmen. Inzwischen ist es mir egal und das kommt sehr gut an. Wenn die Spieler mehrere Abenteuer lang leichtes Spiel haben dann freuen die sich halt. Wenn dann doch mal ein Gegner kommt der aus dem ein oder anderen Grund sehr hart ist, dann hinterläßt dieser meist einen bleibenden Eindruck bei den Spielern. Wenn hingegen jeder Konflikt so aufgebaut wäre das die Spieler im Schnitt nur knapp gewinnen währe das Feeling anders. Unsere Gruppe genießt jedenfalls die gute Laune wenn Spieler nur selten scheitern.

Die "Konflikte" bestehen dann eher in anderen Dingen. Was sind die Ziele, wie und mit welchen mitteln werden sie erreicht ? Sind die Spieler bereit Pfad XY zu beschreiten um ihr Ziel zu erreichen ?
 
Ich gelte als ultraharter Spielleiter weil ich einfach der Meinung bin das ein Sieg nur dann lecker schmeckt wenn man beinahe dabei drauf gegangen wäre. Das überfordert die Spieler manchmal und schüchtert sie teilweiße leider auch ein. Ich liebe es halt auf die "Die Hard"-weiße, übrigens auch wenn ich Spieler bin. Ich finde es bei den meisten Spielleiter zu langweilig die mir als Spieler irgendwie alles schenken nur damit ihr Plot weiter geht. Suuuuuperlangweilig!
Bei mir beschweren sich die Leute auch immer wieder mal, weil es zu schwierig war, aber ich mache es nicht unnötig schwerer. Wenn sich die Gruppe zu dämlich anstellt, dann bleibe ich meist auch hart, aber nach guten Einfällen oder Plänen lenke ich auch ein und dazu braucht es auch keinen "Beschiss" oder so. Da hat man als SL genügend andere Stellschrauben die auch mit den Spielern so harmonieren, dass es niemand auffällt - nicht mal mir selber als "Meistergnade" oder sowas.
 
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