Nostalgie Eure beste Runde/ Eure schlechteste Runde

E

Ein Huhn

Guest
Ich habe die Suchfunktion malträtiert und mich durch die ersten zehn Seiten dieses Unterforums geblättert, habe aber tatsächlich nur diesen bald 10 Jahre alten Thread zum Thema gefunden, was mich etwas wundert. Sollte es das also schon geben, fühlt euch frei, den Thread zu kompostieren und mich in die Ecke zu stellen, damit ich über meine Fehler nachdenken kann :oops:

Da sich hier öfter darüber gestritten wird, was wir als gut empfinden im Rollenspiel und was gar nicht geht, was ein guter SL ist und was nicht, was einen guten Spieler ausmacht und warum ihr mit manchen Leuten nicht mehr spielen würdet, wer welche Rechte und welche Aufgaben hat... eben, was gutes Rollenspiel ausmacht...

Ich fände es wahnsinnig interessant mal zu erfahren, was ihr als eure beste Rollenspielrunde bisher empfunden habt. So eine Runde, von der man hinterher noch jahrelang mit leuchtenden Augen schwärmte.

Und aus welchen Gründen diese Runde so großartig war. Nicht nur "tolle Story, nette Leute und das Essen schmeckte auch", sondern tatsächlich mal darüber nachdenken - wieso habt ihr diese Runde eigentlich so großartig gefunden? Tolle Stories, nette Leute und ein bisschen Knabberkram hat man im Ideal-/ Normalfall in jeder Runde - warum war diese anders?

Und im Kontrast dazu - welches war eure schlechteste Runde? So eine, wo man hinterher rechnet, wie viel Geld man in der Zeit in der Fußgängerzone hätte verdienen oder wie viele Regale entstauben können, wenn man sich die Runde nur geschenkt hätte. Und natürlich auch hier - woran lags, dass die Runde so daneben war? Lag es tatsächlich daran, dass Beteiligte grundlegende Fehler gemacht haben? Wenn ja, welche? Oder gabs externe Gründe (z.B. diese lärmende Baustelle neben dem Spieltisch...)?

Und zu guter Letzt: Was habt ihr aus diesen Runden für euch mitgenommen? Habt ihr seitdem eine Vorliebe/ Abneigung gegen bestimmte Systeme/Spieltechniken/Menschen/Knabbereien/Musikstücke/ was weiß ich?

Über die Erlebnisse darf gerne diskutiert werden - was der eine als großartig empfand, muss ja nicht allen gefallen. Was für den einen Scheißdreck ist, ist für den anderen der Grund, das Hobby zu pflegen. Aber bitte: lieb zueinander sein. :cloud:
 
Hmm... meine Beste war wohl meine eine Hunter-Kampagne.
Weil ich da das Glück hatte, unseren ehemaligen Mitforumskollegen Manu Negra als Mitspieler und Cospielleiter zu haben. Und ich in ihm einen Co-Spielleiter hatte, dem ich mich wirklich gern überlassen konnte. Wo also diese Kontrollverlustsängste, die im Nebenthread angesprochen wurden nicht auftraten. Mir hat das Setting unheimlich gut gefallen (Supernatural meets Sons of Anarchy) und es war die einzige Runde, die ich bisher mal zuende gekriegt habe. Und der Höhepunkt war eben genau das Ende. Das Ende haben wir dann so im FIASCO-Stil (lange, bevor es FIASCO gab) gehandhabt. Also ein gemeinsam ohne Würfeln erzähltes Ende mit gleichem Erzählrecht für jeden. Das war unheimlich gut.
Was die Runde aus SL-Perspektive für mich zur besten gemacht hat, waren meine unheimlich aktiven und motivierten Spieler. Ich hatte ein Forum dazu aufgemacht (hab ich seither mit wechselndem Erfolg immer mal wieder probiert) und die Spieler haben im Forum richtig gut mitgemacht. Ich konnte das Forum auch immer nutzen, um die nächste Runde zu teasern und nachzubereiten. Versetzt mit seltsamen echten Zeitungsmeldungen und Hintergrund zu der wirlich existierenden Stadt, in der das nächste Abenteuer spielen sollte.
Was die Runde aus der Spieler-Perspektive für mich zur besten gemacht hat, war eben dass der Stil meines Co-SL so gut mit meinem harmonierte. Ich konnte also genauso frei und proaktiv spielen, wie ich das selbst von meinen Spielern immer möchte. Ohne in unsichtbare Wände zu rennen.

Meine Schlechteste... das war auch einem Con. SL war auch ein ehemaliger Mitforist. Welcher sage ich natürlich nicht. Wir spielten Cold City. Und ich hatte als Spieler mit all den Dingen zu kämpfen, die ich an SLs hasse: Überheblichkeit, Spielerkleinhalten und Railroading.
Ich habe die Runde offenbar so gut verdrängt, dass ich mich an keine Einzelheiten mehr erinnere. Ich weiß nur noch, dass der einzige Grund, warum ich nicht gegangen bin der war, dass meine damalige Freundin auf dem selben Con war und in ihrer Runde unheimlich Spaß hatte. So hab ich dann die Hinterbacken zusammengekniffen und versucht, immer bestmöglich zu erraten, in welche Richtung die Ploteisenbahn jetzt eigentlich will.

Das Rezept für gutes Rollenspiel ist daher für mich offensichtlich proaktives, kooperatives Spiel. Dazu gehört natürlich auch, dass man als SL den Spielern alle Freiheit lässt, die sie brauchen und coole Ideen bereitwillig aufnimmt.
das Rezept für schlechtes Rollenspiel ist eben Spiel mit deutlichem SL-Spieler-Machtgefälle, unsichtbaren Wänden und unflexiblen Plots.
 
Eine der angenehmsten Erinnerungen im Rollenspiel verbinde ich mit einem Sommer irgendwann in den 90ern. Wir haben damals die Sommerferien hindurch an unserer Shadowrun Kampagne gezockt bei einem Mitspieler, dessen Eltern im Urlaub waren. Zwei oder drei Wochen lang sturmfrei. Aufstehen, duschen, Frühstück, dann vielleicht noch einkaufen, und los ging's wieder. Bis in die Puppen gezockt, selbst beim Mittag kochen, teilweise zehn bis zwölf Stunden am Stück. Dann ins Bett gefallen und am nächsten Morgen weitergemacht. Ich war in der Zeit nur alle paar Tage mal zuhause, um neue Klamotten einzusacken und mich mal blicken zu lassen für zehn Minuten.
Keine Ahnung, woher wir die Energie und die Motivation hatten. Aber sie war da, und wir haben daraus einen wochenlang andauernden Shadowrun-Springbreak gemacht. Ich hab seither viele anspruchsvollere Abende erlebt, aber war nie mehr so geballt und intensiv in der Shadowrunwelt gefangen, wie in diesen Ferien. In dieser Zeit sind auch einige Erfahrungen gemacht worden, welche wir bis heute beibehalten haben. Von der Erkenntnis, wie spaßig es sein kann, intensives Charakterdrama neben der eigentlichen Storyline auszuspielen, bis hin zu der aktiven Anwendung von Hintergrundmucke zur Untermalung einer Szene wurde da alles exzessiv ausprobiert.

Die negativsten Erfahrungen habe ich dann einige Jahre später gemacht, als das Herumexperimentieren mit Hanf immer interessanter für manche Mitspieler wurde. Irgendwann hat man sich dann zum „Rollenspiel“ getroffen, ist aber nie wirklich zum Spielen gekommen. Als kleinen Nerd, der dem Kiffen nichts abgewinnen konnte, habe ich mich damals an solchen Abenden oft ziemlich um meine Zeit betrogen gefühlt. Wenn ich da eins mitgenommen habe für das Rollenspiel, dann, dass man bestimmte Sachen einfach nicht miteinander mixen sollte. Jedenfalls dann nicht, wenn man es nicht unter Kontrolle hat.
 
Die negativsten Erfahrungen habe ich dann einige Jahre später gemacht, als das Herumexperimentieren mit Hanf immer interessanter für manche Mitspieler wurde. Irgendwann hat man sich dann zum „Rollenspiel“ getroffen, ist aber nie wirklich zum Spielen gekommen. Als kleinen Nerd, der dem Kiffen nichts abgewinnen konnte, habe ich mich damals an solchen Abenden oft ziemlich um meine Zeit betrogen gefühlt. Wenn ich da eins mitgenommen habe für das Rollenspiel, dann, dass man bestimmte Sachen einfach nicht miteinander mixen sollte. Jedenfalls dann nicht, wenn man es nicht unter Kontrolle hat.
Das kenne ich auch. Aber das hat sich bei mir interessanterweise nicht so sehr als negative Runde abgespeichert. Eher als nicht-Runde.
Das war halt ne Runde, die ich dann sehr schnell abbrechen musste, weil ich mich nicht konzentrieren konnte. Und wir sind dann ins Nebenzimmer gegangen und haben Rock Band gezockt. Aber das war nicht aktiv fürchterlich wie diese Conrunde.

Aber gut. Bei dir war es natürlich anders, weil du offenbar nicht mitgeraucht hast und es auch mehrfach vorgekommen zu sein scheint. Mir hat ja die eine Erfahrung gereicht um Gras an meinem Spieltisch zu verbieten.
 
Hm, meine beste Rollenspielrunde... das ist gerade schwer zu beantworten.
Irgendwie haben mir fast alle sehr viel Spaß gemacht. Selbst die sehr verunglückte und sehr jung geleitete Mittelerde-Runde im Freundinnenkreis, die zwar vor Jugendsünden strotzte und weitestgehend aus meinem Gedächtnis entschwunden ist (puh!), aber zumindest afair allen irgendwie Laune gemacht hat.

Die beste Runde, wirklich eine schwierige Frage.
Ich kann gerade nicht zwischen 2 Runden so recht entscheiden... einerseits unsere kleine Dark Heresy Runde, wo die beiden Charaktere so unglaublich konträr angelegt sind, oft nur unter Druck kooperieren, sich aber irgendwie quasi fast ins Herz geschlossen haben. Das macht beim Ausspielen unglaublichen Spaß, und die Chars liegen uns total. Die Chemie ist klasse, die Luft bleihaltig, die Dialoge von knackiger Schärfe, und es steht oft kurz vor der Eskalation. Unsere schrecklich schlechten Ermittlerskills, Fanatismus, das Abfallen vom Glauben,.. spaßig!

Ansonsten hat aber auch unsere an Firefly angelehnte Deadlandsrunde einen besonderen Platz bei mir.
Da waren wir insgesamt zu viert (also mit SL), und hatten quasi charakterlich grobe Entsprechungen von Kaylee (als Huckster), dem Doc und Shepherd Book.
Die Charaktere waren schön kompatibel (auch der des Spielers, der sonst immer Chars baut, die sich schlecht in die Gruppe fügen), die meisten Probleme konnten nur begrenzt durch Waffengewalt gelöst werden, die Rollen haben total Laune gemacht und das gemeinsame Spiel war echt herrlich.

Irgendwie kristallisiert sich für mich raus, dass wirklich tolle Runden einfach von der Chemie zwischen den Spielern und auch zwischen den Charakteren abhängen, für mich persönlich.
Auch wenn die Chemie zwischen den Charakteren nicht "gut" sein muss, um von mir als besonders spannend erlebt zu werden.


Meine für mich in den letzten Jahren schlechteste Runde war eine via Skype gespielte, kurze DSA-Runde (ich glaube über 2 Sitzungen kam das nicht hinaus).
Das hat mehrere Gründe.
Eigentlich hab ich mich nur breitschlagen lassen, in einem Forum hat mich jemand angehauen, und man wollte einem komplett neuen Spieler RPG näher bringen.
DSA 4.1 als System liegt mir eigentlich so gar nicht, nach der Charerschaffung hatte sich das nicht gebessert. Ich sage nur: "Deinem Söldner fehlt die Feder am Hut, das geht nicht!"
Besagter neuer Spieler ist dann irgendwie immer abgesprungen, so dass der "Anwerber", der SL und ich alleine waren.
Und auch wenn ich bei DSA nicht sehr erfahren bin, als absoluter Noob lasse ich mich nach zig Jahren allgemeiner RPG-Erfahrung nicht behandeln, ohne dadurch in gewissem Umfang ergrimmt zu werden.
Es hat also organisatorisch und menschlich nicht gepasst, das System war nicht meins (für mich viel zu kleinteilig und eng in seinen Vorgaben), und mit ansonsten fremden Mitspielern nur über Voice zu spielen, halte ich ohnehin für ungünstig.
Ich mache also nicht unbedingt der Runde als solches Vorwürfe; es hat einfach nicht zu mir gepasst, und das mit Schmackes.
Und ich gebe zu, in all den Jahren mit meiner Stammgruppe schon halbwegs festgefahren zu sein - ich kenne meinen präferierten Spielstil, und bevorzuge Gruppen, die dazu recht passend sind.
Auch wenn ich Neuem nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber stehe, wir in unserer Konstellation auch mal neue Spieler dabei haben, und überhaupt.
Bei Gruppen, von denen ich niemanden kenne, reinzukommen, finde ich eh schwierig. Das hat in der Vergangenheit schon so manches Mal geklappt und echt Spaß gemacht. Es kann aber eben auch schiefgehen.
 
Aber gut. Bei dir war es natürlich anders, weil du offenbar nicht mitgeraucht hast und es auch mehrfach vorgekommen zu sein scheint. Mir hat ja die eine Erfahrung gereicht um Gras an meinem Spieltisch zu verbieten.

Ich war damals tatsächlich noch ziemlich straight edge und hab mich an diesen Abenden unendlich gelangweilt. Mir haben auch die Alternativen gefehlt, weil so gut wie mein kompletter Freundeskreis mitgemacht hat. Es war kein Problem, wenn ich wusste, dass an dem Tag 'ne Party steigt. Aber das waren immer so "spontane Entscheidungen, noch drei oder acht Tütchen zu rauchen", und danach ist dann natürlich nichts mehr sinnvolles passiert, und ich habe meinen Rollenspielkram umsonst spazieren getragen.

Auf der anderen Seite war ich allerdings auch weit weniger flexibel und spontan. Wenn ich mich damals zum Rollenspiel getroffen habe, wollte ich eben auch Rollenspiel zocken. Diese Erfahrungen haben mir durchaus auch auf die harte Tour mehr Flexibilität und vielleicht auch mehr Toleranz beigebracht, und das verbuche ich als etwas positives. (Es hat letztlich auch dazu geführt, dass ich die straight edge Einstellung über Bord geworfen habe. Ob das dann positiv oder negativ war, will ich nicht bewerten müssen.)
 
Also der Shadowrun-Springbreak klingt echt geil, da hätte ich auch gerne mitgemacht.

Bei mir ist das wirklich nicht einfach zu sagen. Ich habe phantastische Erinnerungen an mehrere Runden, die aus unterschiedlichen Gründen so toll und so prägend waren, dass ich mich heute noch gerne daran erinnere. Ich glaube ich nehme mal zwei raus

- Die regelmäßigen D&D-Runden im Keller eines Freundes. Das war so ein Hobbykeller, den die ganze Familie dort genutzt hat, mit einem riesigen Tisch. Dazu hatte der Freund die wohl größte und vollständigste D&D-Sammlung, die ich je bei Jemandem gesehen habe. Wir waren alle noch in der Schule und die Treffen bestanden aus 50% Laberei (hauptsächlich Regeln, Setting und Hintergründe) und Durchschmöckern der Bücher und 50% Spiel. Das Spiel war relativ "anspruchslos" an meinen heutigen Standards gemessen, dafür allerdings auch "unschuldiger". Es wurden dutzende von Charakterkonzepten ausprobiert und hunderte von Würfeln über den Tisch gerollt. Das war klasse. Wenn auch nicht die erste Erfahrung mit Rollenspiel, so sicher anfänglich die prägenste, da es meine Leidenschaft für das Hobby richtig geweckt hat. Das Maximum, dass wir darin erreicht hatten, waren drei aufeinander folgende Tage mit relativ nahtlosem Spiel und das ganze Erlebnis war und ist erinnerungswürdig.

- Die wichtigste und beste neuere Runde war mit Sicherheit Vampire im antiken Rom. Die Gruppenkonstellation hat gepasst, die Spielercharaktere haben harmoniert, die Welt war lebendig, wenn wir gespielt haben. Das hat meinen Verstand und Geist, meine Vorstellung vom Spiel eigentlich so ziemlich auf den heutigen Normalstand geeicht. Großes Charakterspiel, tiefe Tragödien, politische Intrigen und die gemeinsame Darstellung eines lebendigen und pulsierenden Zeitengemäldes sind glaub ich heute wirklich die treibenden Faktoren dafür, dass ich eine Runde unter anderem als gelungen ansehe. Die Runde hörte durch das Wegziehen mehrere Spieler auf zu existieren. Trotzdem: jedes Mal, wenn wir uns sprechen ist das Hauptthema diese Runde und wenn wir es hinkriegen, uns zu treffen, wird auch nur das gespielt. Und das mit einer Nostalgie, die beinahe schmerzhaft ist.


Die schlimmste Runde.. hm, schwer da eine festzumachen. Die schlimmsten Runden hatten eigentlich immer etwas gemeinsam: die Mitspieler passten nicht. Meist gab es Gezicke wegen irgendeinem banalen Ingamescheiß oder einige saßen passiv-gelangweilt rum und waren nicht wirklich dabei. Bei einer Runde hat sich ein Mitspieler immer dann, wenn er nicht dran war, an den PC gesetzt und gezockt, was mir heute noch nur bei dem Gedanken daran die Galle hochkommen lässt.
 
Gute Rollenspielerlebnisse hatte und habe ich en masse, aber das denkenswerteste ist für mich immer noch mein erstes Mal Adventure!, sprich die Gruppenzusammenführung:

New York 1924. Das Luftfahrtmuseum wurde eröffnet. Mein Charakter, ein knapp 16-jähriges Mädchen, war als Society Girl geladen, ebenso der Flieger eines Mitspielers. Der dritte Charakter, eine Art Pretender, erwachte ohne Gedächtnis am Strand und wurde von irgendwelchen Kampfmönchen gejagt, so dass er schließlich durch die Kuppel des Museums brach, vor die Füße der anderen. Es entbrannte ein kurzer Kampf (u. a. Tablett gegen Kampfmönch) und schließlich die Flucht.
Der Flieger ist voll in seiner "ich rette das Mädchen"-Rolle aufgegangen und wurde völlig aus der Fassung gebracht, als er mitbekam, wie sie einen Gegner eiskalt erschoss und dann unschuldig die Waffe verschwinden ließ. Der Pretender hat sich wunderbar gewunden, warum er Dinge einfach konnte: "Ich bin Flieger... äh... Arzt ... äh... fliegender Arzt". Als der Flieger das Mädchen nicht hatte Autofahren lassen wollen (mit ihrem Wagen, ihr Chauffeur und Leibwächter war nur verletzt), setzte er den Wagen voll gegen einen Hydranten (Botch) und wurde schon ziemlich stutzig, als sie auf Anfrage des Pretenders, ob hier irgendwelche Waffen wären, ihn wie selbstverständlich an die Thompson Maschinenpistole unter der Rückbank verwies.
Obwohl das Ende des Abends weniger in unser aller Sinn war, was hier nichts zur Sache tut, war der Abend ein voller Erfolg, da die Charaktere so endlos gut miteinander harmonierten. Es war genau die richtige Mischung aus Tropes und Überraschungen. Der komplette Abend war geprägt von WTF?!-Momenten und so unglaublich passenden Sprüchen und Würfelwürfen - und wir hatten einfach Stil.
Selbst als die Runde weiterging, Mädchen und Flieger im Kern, andere Charaktere in wechselnder Besetzung, hat die Charakter-Chemie zwischen allen hier immer gestimmt - selbst wenn der Spielleiter solchen Mist gebaut hat, dass wir als Spieler die Augen verdrehten, konnten alle Spieler allein aufgrund der Charaktere immer was Positives ziehen. Es gibt zwar immer markige Sprüche in den verschiedenen Runden, aber hier kamen die markigen Sprüche wirklich aufgrund der Charaktere und der (absichtlichen) Missverständnisse zustande. Bis heute trauern wir der Runde nach, dass die sich verlaufen hat :)

Natürlich gab es auch immer weniger gute Rollenspielerlebnisse. Meist entstanden diese übrigens dadurch, dass meine Vorstellung und die des Spielleiters zu weit auseinander drifteten oder dass die Möglichkeit von Spotlight äußerst lange nicht gegeben wurde - am Besten noch durch Würfelwürfe begründet.
Aber mein "all time favorite" schlechtestes Rollenspielerlebnis war bei Aberrant. Ein Charakter sollte Spotlight bekommen, was nicht verkehrt ist. Nur mussten wir dazu für Ermittlungen in ein Land, dessen Sprache niemand konnte, wir standen unter Dauerbeobachtung und konnten nichts tun, außer auf dem Hotelzimmer rumsitzen, weil wir sonst sofort von der Umwelt eine auf den Deckel bekommen hatten aufgrund unseres Verhaltens, da es sofort in den Medien war. Denn der Spielleiter wollte uns "mal zeigen, wie die Umwelt so auf bekannte und allgemein als toll angesehene Novas reagiert" und hatte frisch so fangebastelte Backgrounds wie "Fanboys" (oder so ähnlich) entdeckt, die er kurzerhand mal verteilt hat. So haben wir organisiertes Sightseeing gemacht, während das örtliche NSC-Team für uns die Ermittlungsarbeit gemacht hat und die natürlich über jeden Schritt unsererseits Bescheid wussten. Und selbst der Charakter, der unerkannt hätte allein nachforschen können, konnte das nicht, weil sie die Sprache nicht sprach und deshalb kategorisch keine örtliche Hilfe bekommen konnte.
Nicht mal dem Spieler, dessen "Plot" das war, hat der Abend Spass gemacht. Es war organisierte Langeweile, weil wir auch untereinander kaum agieren konnten, da der Spielleiter jedes Gespräch mitbekommen wollte (könnte ja für die Überwacher wichtig sein) und damit der "Plot" einfach noch langsamer voran kam. Jeder hätte hier im Nachhinein gerne irgendetwas anderes gemacht. Und das schlimmste war, dass der Spielleiter den Abend bzw. sein Experiment ganz toll fand.
 
Als meine bisher beste Rollenspielrunde würde ich eine Convention-Runde, System Dramatik auf dem Grossen anführen. Es findet sich dazu ein fast abgeschlossenes Diary im Tanelorn: Der verschwundene Guru. Aus diesem kann man vielleicht schon ersehen was mir an der Runde so gut gefiel, weitere Auskunft darüber gibt mein Feedback nach der Runde.

Die Andersartigkeit zeichnet sich bei der Runde zunächst dadurch aus das ich zuvor nur eine sehr begrentzte Anzahl von Runden 'am Tisch' gespielt habe. Die Runde war durch den Einsatz des Spielleiters sowie der Spieler atmossphärisch dicht gestaltet und ging über etwa fünf Stunden. Der Einsatz von Hintergrund Musik hob sich positiv hervor und auch ohne Handouts waren die Beschreibungen sehr plastisch. Das Regelsystem war zwar recht leicht aber dennoch spürbar vorhanden und recht instinktiv anwendbar. Es herrschte eine Handlungsfreiheit für die Charaktere und die Spieler-Aktionen hatten glaubwürdige, dramatische und interessante Konsequenzen.
Ich hatte nicht das Gefühl im Wettbewerb mit dem SL zu stehen oder unliebsamen PvP ausgesetzt zu sein. Obwohl mein Charakter von einem anderen Spieler Charakter erschossen wurde.

Mitgenommen habe ich unter anderem die Erkennis das regelleichte Systeme nicht unbedingt schlecht sein müßen. Auch wenn mir die Reign-Samurai-Runde beim gleichen Spielleiter ähnlich gut gefiel und die ORE nicht unbedingt ein systemtechnisches Leichtgewicht ist.
Ansonsten hätte noch mindestens eine vielleicht zwei oder mehr V:tM Szenen Platz, wären es halt nicht nur Spielabende in einer größeren Runde.

Was die schlechteste Runde betrifft. Ach herrje, da fällt die Entscheidung schwer.
Recht weit vorne liegt hierbei meine erste richtige Rollenspielrunde. Ich fand über eine Spielerdatenbank eine DSA-Runde.
Um die Geschichte abzukürzen endete es damit das ein Spieler mit dem Spielleiter handgreiflich geworden wäre, hätte man nicht eingeschritten und die Runde zugunsten eines Magic-Spiel abgebrochen.
Bis dahin gab es die Erkenntnis das alle Spieler mindestens 5 bis teilweise fast 10 Jahre jünger waren als ich. Das es elend ist sich einen DSA Bogen vom Bildschirm abzuschreiben weil der Drucker kaputt ist. Das man bei DSA weibliche Charaktere mit Charm versuchen kann in's Bett zu würfeln (Ausspielen, irgendwie? Nein, lass mich würfeln) - immerhin gab es wohl dreimal nichts. Das man frisch nach der Charakter Erschaffung Inplay einkaufen geht und der SL wenn es ihm nicht passt den Charakter stolpern läßt. Das Charaktere des Nächtens ausgeraubt werden. Das es wichtig ist das der SL die richtigen Begriffe für aventurische Tages, Jahres und Uhrzeiten kennt. Das man einen SL zanken kann in dem man am Anschlagsbrett das Bogentunier dem Erdbeerfeld (in dessen Nähe wohl der Dungeon war) vorzieht. Das keiner unserer vier Spieler Charaktere nachder Charakter Erschaffung lesen konnte [Ein Kinder NSC las es uns dann vor]. Das man zur Not auch die finsteren Gestalten in der Kneipe ansprechen sollte.
Eskaliert ist es dann als wir in dem Dungeon uns bis zum zweiten Raum durchmetztelten und ein Streit zwischen einem Spieler und dem SL hinsichtlich der regelgerechten Darstellung des Skelett-König-Ding entbrannte. Das auch nur über einen bestimmten Killswitch zu killen gewesen wäre.

Die zweite richtige Rollenspielrunde war insofern besser das es keine Differenzen gab. Dafür haben wir bei Earthdawn auf einer Flugfestung 5 Wellen a 4 Flugorks zu der Musik eines Final Fantasy Soundtrack tot gewürfelt. Davor hatten wir einen Ork tot gewürfelt - aber nicht gelooted worauf der SL schilderte welche Wunder das Vieh dabei hatte - und es gab eine kurze Kneipen-Zechszene (Würfel). Die Spieler kannten die Namen ihrer Charaktere nicht. Man sagte mir am Ende das ich hätte wiederkommen dürfen (was mich damals überraschte das man das so explizit sagt) wobei ich danach nichts mehr von ihnen hörte.

Daneben gibt es noch zwei bis drei Runden die ich persönlich auch eher als Ausfälle bezeichnen würde und die mir nicht gefallen haben (Shadowrun Homebrew, Amber und eine V: DA Runde).

Shadowrun Homebrew scheiterte daran das wir zwei oder drei Abende durch die Kanalisation auf der Suche nach erwachten Tiger streiften. Nachdem wir alle Kontakte befragt hatten und meine Katzen Schamanin mit Wissen Katzen 9 (Hatte gar keine Ahnung XD) nicht viel über Tiger wussten. Es wurden Geister beschworen. Nach ausbleiben des Erfolg so lang bis meine Schamanin in die Scheiße plumpste und nur dank ihres Geistes überlebte oO;. Als wir nach den mindestens zwei Abenden keinerlei Tiger fanden und uns dafür aber ein toxischer(insekten? ) Geist angriff gaben wir das Spiel auf.

Amber scheiterte daran das keiner (naja etwa 50% - 75%) der Spieler das Konzept so richtig verstand.
Wobei ich nicht mochte das ich mich beim steigern über's Ohr gehauen fühlte (mein Char konnte gut Karten malen, was aber ziemlich sinnlos war) und da Vorgaben interpretiert wurden die ich so nicht sah. Das ganze starb dann etwas unwürdig als wir auf der ersten Welt waren ohne Plan von nix.

Die VDA Runde mag ich net diskutieren da ich niemanden da verletzen möchte. Zumal ich die allgemeine Runde (Chronik) und die Mitspieler mag. ^^;

Etwas wo ich nicht mehr von schlechter Runde sprechen würde, sondern vom schlechten System wären freie Foren-Rollenspielrunden.
Aus der Erfahrung heraus das das persönliche Drama was sich in diesem Umfeld entfaltet mitunter jeder Beschreibung spottet. Nach einer gewissen Zeit tritt oftmals eine gewisse kreative Erschöpfung ein. Daneben verführt das fehlen von definierteren Regeln oder Charakterbeschreibungen mitunter dazu das das gemeinsame Spiel von antiklimatischen Aktionen von Spielern zerschossen wird.
Wenn der Post z.B. beschreibt wie sich ein normaler Star Trek Offizier in eine Energiekugel verwandelt, die Zeit anhält, die gesamte Besatzung tötet, dann in einem Lüftungsschacht das böse Alien stellt, es umbringt, die Besatzung wiederbelebt und die Zeit weiter schreiten läßt. Wenn im World of Darkness RPG ein Charakter rein kommt und den anderen versucht mit der Aussage Präsenz 8 zu haben zu stunnen, der Gegenüber sich dann nachdem Seelenstärke Wert für den Stärkeangriff erkundigt und der Präsenzende Vampir sich auf den Schlag hin in eine Lichtgestalt verwandelt, zu einem Schmetterling morpht und wegfliegt.
Von Aktionen wo dann Spieler, ohne Regeln sich im den direkten Wettbewerb versuchen oder am anderen Charakter vergreifen abgesehen.

Mit genommen habe ich davon die Erkenntnis um freie Forenrollenspielrunden einen großen Bogen zu schlagen und einen gewissen Unwillen gegen Systeme wie FATE sowie anderen ähnlichen. (Wobei da auch die Amber Erfahrung mit reinspielt)
 
Mir ist gerade noch der beste Oneshot eingefallen, den ich je hatte.
Das war vor zwölf oder dreizehn Jahren am Samstag des NordCon in der Wohnung einer der Mitspielerinnen. Mein damaliger Rollenspielmentor war selbst ein Nordlicht und hat mich als siebzehnjährigen (oder so) in diese Runde mitgebracht, die aus lauter alten Veteranen bestand. Die waren damals alle so zwischen dreißig und vierzig. Was mir damals unheimlich alt und erfahren vorkam. Dementsprechend nervös war ich auch. Zumal die Gruppe auch unheimlich groß war. Genau weiß ich das nicht mehr, aber ich glaube es müssen so zehn Leute oder so gewesen sein. Allein vier Leute aus unserem Berliner Tabletopclub (dieser Mentor, ich und noch zwei Burschen in meinem Alter) und eben die ganzen Kieler und Hamburger.
Und wir haben Cthulhu gespielt. Zu dem Zeitpunkt kannte ich nur Shadowrun aus meinen eigenen entsetzlichen SL-Versuchen und D&D eben bei diesem Mentor. Ich wusste aber, dass Cthulhu eben kein Hack'n'Slay ist sondern so voll so Atmosphäre so. Das hat mich noch nervöser gemacht. Ich hatte es mit einem Haufen erfahrender Rollenspieler zu tun, einem System, das ich nicht kannte und einem Spielstil, den ich nicht gewohnt war. Und ich wollte mich von meiner besten Seite zeigen. Eine Menge Druck für einen jungen, schüchternen Menschen.
Das Spiel war dann unheimlich gut. Die Leute waren alle unheimlich entspannt, es gab Kaffee, Tee und Kekse (glaub ich), mein Charakter wurde ingame und outgame angenommen und niemand hat mich ausgelacht. Das Spiel war auch derart spannend, dass wir im Nu zwölf Stunden hinter uns gebracht hatten und uns nach einem Frühstück wieder auf dem Weg zum NordCon gemacht hatten. Wo ich dann völlig übermüdet und zu keiner Konzentration mehr fähig den Sonntag über bis unser Zug fuhr unterm Baum in der Sonne gelegen, Kaffee geschlürft und den Juggler-Spielern beim Spielen zugeguckt habe.
Von der Runde selbst wusste ich noch, dass mein Charakter, ein snobistischer Neuengländischer Dandy und Rennfahrer aus altem französischem Adel, gegen Ende noch seine heroische Ader entdeckte und eine Bürgerliche mit einem selbstgebauten Flammenwerfer vor irgendwelchen Erdzwergen rettete. Der Flammenwerfer ist ihm dann in den Händen explodiert. Diese Szene hat vielleicht den Grundstein dafür gelegt, dass ich auch heute noch gerne Abenteuer oder Kampagnen mit dem Tod oder zumindest schweren Verlusten für meinen Charakter abschließe.

Was mich auch an diesem Abend sehr beeindruck hatte, war die egalitäre Stimmung. Hier in Berlin war mein Mentor aufgrund seiner Erfahrung bei uns schon eine Autorität, der wir uns unterordneten. Da gab es schon das klassische SL-Spieler-Gefälle. Aber nicht weil er so autoritär gewesen wäre, sondern einfach weil er über zehn Jahre mehr Erfahrung hatte als jeder von uns. In Hamburg bei seinen alten Freunden war er aber nur der Primus inter pares-SL, der ich selbst auch heute am liebsten bin.
Und was mich auch sehr geprägt hat (An der Stelle ein Verweis auf den Nebenthread mit den egozentrischen SL und dem Pullerngehen), war wie nonchalant da mit Schlaf umgegangen wurde. Wir hatten ja alle den Consamstag in den Knochen und wollten eigentlich nur eine kleine Cthulhu-Runde vorm zu Bett gehen spielen. Zumindest hatte ich das so verstanden. Aber die Stimmung war halt so gut, dass wir die Nacht durchgemacht haben. Und da bei so vielen Leuten ja jeder mal Pause hat, haben die die es nötig hatten, die Pausen zum Schlafen genutzt. Ohne, dass es da irgendwie Zanke gegeben hätte. Und unser SL hat, wie er mir am nächsten Tag erzählte, auch seine Schlafpause bekommen. Nämlich als die Gruppe den Endkampf geplant hat. Wenn neun Leute sich auf ein Vorgehen einigen wollen, dauert das eben ne Weile. Und in der Zeit hat er sich zurückgelehnt und eine Mütze Schlaf genommen.
 
Teylen schrieb:
Was die schlechteste Runde betrifft. Ach herrje, da fällt die Entscheidung schwer.
Recht weit vorne liegt hierbei meine erste richtige Rollenspielrunde. Ich fand über eine Spielerdatenbank eine DSA-Runde.
Um die Geschichte abzukürzen endete es damit das ein Spieler mit dem Spielleiter handgreiflich geworden wäre, hätte man nicht eingeschritten und die Runde zugunsten eines Magic-Spiel abgebrochen.
Bis dahin gab es die Erkenntnis das alle Spieler mindestens 5 bis teilweise fast 10 Jahre jünger waren als ich. Das es elend ist sich einen DSA Bogen vom Bildschirm abzuschreiben weil der Drucker kaputt ist. Das man bei DSA weibliche Charaktere mit Charm versuchen kann in's Bett zu würfeln (Ausspielen, irgendwie? Nein, lass mich würfeln) - immerhin gab es wohl dreimal nichts. Das man frisch nach der Charakter Erschaffung Inplay einkaufen geht und der SL wenn es ihm nicht passt den Charakter stolpern läßt. Das Charaktere des Nächtens ausgeraubt werden. Das es wichtig ist das der SL die richtigen Begriffe für aventurische Tages, Jahres und Uhrzeiten kennt. Das man einen SL zanken kann in dem man am Anschlagsbrett das Bogentunier dem Erdbeerfeld (in dessen Nähe wohl der Dungeon war) vorzieht. Das keiner unserer vier Spieler Charaktere nachder Charakter Erschaffung lesen konnte [Ein Kinder NSC las es uns dann vor]. Das man zur Not auch die finsteren Gestalten in der Kneipe ansprechen sollte.
Eskaliert ist es dann als wir in dem Dungeon uns bis zum zweiten Raum durchmetztelten und ein Streit zwischen einem Spieler und dem SL hinsichtlich der regelgerechten Darstellung des Skelett-König-Ding entbrannte. Das auch nur über einen bestimmten Killswitch zu killen gewesen wäre.

Die zweite richtige Rollenspielrunde war insofern besser das es keine Differenzen gab. Dafür haben wir bei Earthdawn auf einer Flugfestung 5 Wellen a 4 Flugorks zu der Musik eines Final Fantasy Soundtrack tot gewürfelt. Davor hatten wir einen Ork tot gewürfelt - aber nicht gelooted worauf der SL schilderte welche Wunder das Vieh dabei hatte - und es gab eine kurze Kneipen-Zechszene (Würfel). Die Spieler kannten die Namen ihrer Charaktere nicht. Man sagte mir am Ende das ich hätte wiederkommen dürfen (was mich damals überraschte das man das so explizit sagt) wobei ich danach nichts mehr von ihnen hörte.
Eigentlich erstaunlich, dass es da noch zu einer dritten kam. Ich hätte bei solchen ersten Erfahrungen das Hobby glaub ich ganz schnell als Idiotenhobby abgestempelt und mir was anderes gesucht.^^
Bei meinen ersten Runden waren wir glücklicherweise alle gleichermaßen jung und doof. Da fiel das nicht auf.
 
Eigentlich erstaunlich, dass es da noch zu einer dritten kam. Ich hätte bei solchen ersten Erfahrungen das Hobby glaub ich ganz schnell als Idiotenhobby abgestempelt und mir was anderes gesucht.^^
Shadowrun und Amber waren 'richtige Runden' Nummer Drei und Vier, wobei ich mir bei der Reihenfolge nicht ganz sicher bin. ^^
Ansonsten kannte ich Rollenspiel schon davor von den freien Mail sowie Forenrollenspielen und war bei der DSA Runde auch bereits im Besitz meines V:tM Regelwerk. Weshalb ich auch von der Charakter Erschaffung mit auswürfeln (am PC) recht überrascht gewesen bin ^^;
 
@RockyRaccoon & Halloween Jack:
Das sind wirklich absolut geniale Rollenspielrunden und -erinnerungen! :)
Solche "und wir spielten einen Sommer lang durch" oder zumindest einzelne Sitzungen mit so einer Passion, das ist herrlich.

Die gabs bei uns früher auch ab und an mal, das war dann immer ein Erlebnis.
Wenn man zusammen im Garten hockte, kochte, schwimmen ging - und dieses ganze lange Wochenende bei jeder dieser Gelegenheiten am Spielen war.
Oder am Lagerfeuer die ganze Nacht gezockt hat, mit Begeisterung.
Wo wir heute wahrscheinlich irgendwann müde wären, die Mücken nerven würden, wir die Lichtverhältnisse zum Würfeln und Charbogenlesen doof fänden.... aber das war damals eben "Abenteuer".
 
Hmm, jetzt muss ich mich auch mal trauen, etwas zum Thema beizutragen :D

Um den Platz als beste Runde streiten sich in meinem Kopf zwei Runden.

Das eine war ein spontaner One Shot auf einem Spieleabend. Bei einem Spielleiter, den ich eigentlich menschlich überhaupt nicht ab kann (und auch damals schon nicht mochte). Aber, meine Fresse, DIESE RUNDE! Das war nWoD. Ein Zugabenteuer. Ich weiß gar nicht mehr genau, worum es eigentlich ging. Irgendwie dieses klassische Setting, dass der Zug plötzlich im Nirgendwo fährt und wir da raus müssen. Auf jeden Fall war das die mit Abstand fantasievollste Runde, die ich bisher spielen durfte. In jedem Zugabteil, das wir betraten, wartete etwas anderes auf uns - nicht verschiedene Monster sondern tatsächlich von Grund auf unterschiedliche Ereignisse.
Alle Spieler waren völlig vertieft, niemand ging OT, weil wir ja aus diesem verhexten Zug raus mussten! Das ganze gipfelte in einem epischen Kampf auf dem Dach des fahrenden Zuges gegen einen verrückten Kettensägenmörder. Klingt völlig bescheuert, und in jeder anderen Runde hätte ich mit den Augen gerollt - aber in dem Moment war es einfach das Sahnehäubchen auf dem Kuchen.
Was mich daran so beeindruckt hat war, dass der Spielleiter das alles völlig ohne Vorbereitung spielte. So viele Ideen, so schönes Spiel und so viel Spaß!

Das andere war einer meiner ersten Versuche, mich als SL zu betätigen (Ich spiele noch nicht so fürchterlich lange Pen&Paper und habe auch erst vor etwa anderthalb Jahren mit dem Leiten begonnen). Gespielt wurde eine Proberunde Cthulhu auf einer Messe. Die Spieler waren vier oder fünf sehr gute Freunde, von denen lediglich einer nach eigener Aussage schonmal etwas mit Pen&Paper zu tun hatte. Also ziemliche Neulinge, so dass ich da erstmal nicht allzu viel von der Runde erwartete. Und dann war das der Höhepunkt der Messe für mich!
Die Runde begann damit, dass die Charaktere zu Abend aßen, was eben die Gelegenheit bieten sollte, sich ins Spiel einzufinden. Und diese Gruppe aus lauter gutgelaunten Neulingen hat dieses Abendessen schon mit einer Hingabe gespielt... Wahnsinn... die gingen völlig darin auf, sprachen ausschließlich aus Sicht ihrer Charaktere miteinander, brachten Ideen ein, sprachen untereinander und mit so ziemlich jedem NSC, der in Greifweite war. Letzendlich haben wir fast 2 Stunden Abendessen gespielt und ich hatte als SL irgendwie nicht viel mehr zu tun, als ab und an einen NSC Hallo sagen zu lassen und ansonsten mit offenem Mund diesem überragenden Spiel zuzusehen. Die hätten mich gar nicht gebraucht. Ich war so begeistert, dass ich vor lauter Freude meinen eigenen Plot vergaß und sie ohne Plothook IT ins Bett schickte :D Dadurch war der eigentliche Plot dann etwas geraffter *hust*. Machte aber nix, weil die Spieler ohnehin völlig hin und weg waren. Auch ohne Plot.
Das war auch die einzige Gruppe, die mich hinterher fragte, wo man das Regelbuch herbekommt. So im Nachhinein denke ich fast, dass die überhaupt keine Regeln bräuchten, so schön wie die gespielt haben. Ich bin immer noch platt.

Was ich daraus mitgenommen habe für mich ist, dass ich es liebe, egal ob als SL oder als Spieler, wenn die Spieler untereinander einfach reden und von sich aus, auch ohne Aufgabe von außen, aktiv sind. Reden: Nicht einmal plotrelevant - einfach nur Charakterplay. Meinethalben können ganze Abende ohne viel Plot vergehen, wennman stattdessen besser in seinen eigenen Char reinkommt und den der anderen besser kennenlernt. Und dass ich ein großer Fan fantasievoller Spielrunden bin, in denen die Charaktere so persönlich involviert sind, dass man gar nicht OT gehen möchte. Ich möchte den Spielleiter hinterher für sein Können bewundern und mir wünschen, es genau so machen zu können.

Schlechteste Runde... auch wieder zwei...

Das eine war eine, die ging nur etwa eine Stunde, bevor wir abbrachen. Ich habe vergessen, welches System, irgendwas fantasymäßiges. Da spielte eine Spielerin eine Magierin. Die SL hatte ihr gleich gesagt, dass sie zwar unbegrenzte Stufe-0-Zauber hat. Diese aber trotzdem nicht unbegrenzt, sprich: dauernd, einsetzen soll, weil das nervt. Naja. Die Spielerin levitierte halt so ziemlich alles, was in Greifeweite kam. Und zwar immer dann, wenn sie gerade mal nicht im Mittelpunkt stand, um eben jenen wieder zu erreichen. Die konnte es einfach nicht ab, nicht der Nabel der Welt zu sein.
Schließlich verbat ihr der Spielleiter weitere Zauber, um die Nerven der Gruppe zu schonen. Daraufhin war die Spielerin beleidigt und begann, systematisch die gute Laune zu vermiesen und das Spiel zu sabotieren. Schließlich griff sie im Alleingang eine Stadtwache an, die, oh Wunder!, Verstärkung rief. Die Situation eskalierte und am Schluss waren alle Spieler wahlweise tot oder in den Wald gelaufen. Mag eine harte SL-Entscheidung gewesen sein, aber letzendlich hatten wir nach der Aktion der Spielerin sowieso alle keine Lust mehr. Ich habe danach nie wieder mit ihr gespielt - das muss ich mir nicht geben.

Das andere war eine Runde nWod. Es hieß, wir spielen ein Polizeiabenteuer. Da ich Polizisten erfahrungsgemäß nicht gut spielen kann, fragte ich beim SL nach, ob es möglich wäre, andere Charakterkonzepte in die Gruppe zu integrieren, bot aber im selben Atemzug an, sollte das nicht möglich sein, auch gernen einen Hilfspolizisten zu spielen. Jaja, alles kein Problem, mein Char solle halt dann die Nachbarin vom Polizisten sein.
Die ersten drei oder 4 Stunden saß ich dann also da und wartete unbeschäftigt darauf, dass mein Char überhaupt mal erwähnt wurde. Als ich dann dran war, wurde mein Sprechteil vom Erzähler narratiert ("Sie schickt euch auf Zimmer soundso, das brauchen wir ja jetzt nicht spielen."). Effektiv hatte ich an dem Abend vielleicht 15 Minuten Spielzeit, die meist daraus bestanden, dass ich ansagte, wo ich hinging und immer zu spät kam.
Wie vielleicht alle mitbekommen haben, stehe ich auf Hausregeln und Ignoriere auch gerne mal Regeln oder passe sie situationsbedingt an. Alles kein Ding. Aber was der Spielleiter da an dem Abend machte, ging auf keine Hutschnur. Einer der SC wollte, um ein wenig Charakterplay zu betreiben, einen Übungsboxkampf machen. Und die SL, die offenbar keinen Dunst von den Regeln der WoD hatte, würfelte einfach pauschal den Schaden mit einem W10. "Jo du hast dann *würfel* 8 tödlichen Schaden.". Der Blick des Spielers... sein Char war wegen ein wenig Charakterplay zu Muß geprügelt worden...
Und dann nahm diese Runde halt auch kein Ende. Die wollten partout nicht aufhören. Wir hatten 17 Uhr angefangen... ich schlug um 24 Uhr das erste Mal vor, es gut sein zu lassen. Als schließlich nachts um 4 zwei von drei Spielern schliefen und der Spielleiter immer noch spielen wollte, hab ich abgebrochen und bin gegangen. Mir dem spiel ich nie wieder!!!

Was ich daraus mitgenommen habe?

Erstens, dass ich kein Fan zu langer Runden bin. Hier haben alle so davon geschwärmt, wie cool es war, wochenlang durchzuzocken - das ist mein persönlicher Alptraum. Vielleicht habe ich die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege - aber mehr als 4 - 5 Stunden am Stück kriege ich die Konzrentration für die Art von Spiel, die ich gerne spiele, nicht mehr hin. Da treffe ich mich lieber öfter als einmal ganz lange. Alle Runden, die zu lange gingen, waren grauenhaft. Nicht nur wegen ihrer Länge - eher weil die Länge immer Zeichen dessen war, dass niemand einsehen wollte, dass wir den Mist nicht fertig kriegen und abbrechen sollten. Wenn man das freiwillig macht, mag es mehr Spaß machen - ich hatte nur schlechte Erfahrungen damit.

Zweitens, dass ich es hasse, wenn ein Spielleiter wirklich null Ahnung von dem hat, was er tut und offenbar auch kein Interesse, etwas daran zu ändern. Die Grundmechanismen des Spiels, das man leitet, sollte man dann schon kennen.

Drittens, dass ich eine bestimmte Sorte von Spielern nicht abkann, die die ganze Zeit künstlich auf "lustig" spielen und keine 10 Minuten einfach mal ernsthaft am Tisch sitzen könne. Wenn Leute schon stolz erzählen, wie sie mal wieder den ganzen Plot geschmissen haben, und dann war der Char "Im Gefängnis!" *stolz geschwellte Brust*... da krieg ich das Laufen.

Und zu guter Letzt, dass es unschön ist, Spieler den ganzen Abend zu ignorieren -.-
 
Scathach schrieb:
Die gabs bei uns früher auch ab und an mal, das war dann immer ein Erlebnis.
Wenn man zusammen im Garten hockte, kochte, schwimmen ging - und dieses ganze lange Wochenende bei jeder dieser Gelegenheiten am Spielen war.
Oder am Lagerfeuer die ganze Nacht gezockt hat, mit Begeisterung.
Wo wir heute wahrscheinlich irgendwann müde wären, die Mücken nerven würden, wir die Lichtverhältnisse zum Würfeln und Charbogenlesen doof fänden.... aber das war damals eben "Abenteuer".


Wir spielen heute noch die Nacht durch. Aber das wahrscheinlich daran, dass meine jetzige Runde aus Leuten besteht, die wie ich kinderlose Singles sind, die sich gerade irgendwo zwischen dem letzten Jahr des Abiturs und des Studiums befinden. Wir holen also quasi in unseren frühen Dreißigern unsere Jugend nach, die wir in unseren frühen Zwanzigern mit Arbeiten verbracht haben.^^
Danke Deutschland für den zweiten Bildungsweg. :D
 
Huhn schrieb:
Das war auch die einzige Gruppe, die mich hinterher fragte, wo man das Regelbuch herbekommt. So im Nachhinein denke ich fast, dass die überhaupt keine Regeln bräuchten, so schön wie die gespielt haben. Ich bin immer noch platt.
Oh ja. Das fühlt sich gut an, was?
Ich hatte das mal vor ein paar Jahren auch auf dem NordCon. Die Vorgeschichte ist, dass ich bei einem recht autoritären SL in einem Laden hier in Berlin Dark Heresy spielte. Und ich finde die Warhammer 2nd und dementsprechend auch die Dark Heresy Regeln relativ uncool. Nicht richtig schlimm, aber deutlich hakeliger und klumpiger als ich es mag. Und ich war zu der Zeit gleichzeitig total begeistert von Savage Worlds. Das ja die allermeisten meiner Regelwünsche völlig befriedigt. Und so habe ich diesem SL vorgeschlagen, Warhammer 40000 mal zu savagen. Und er meinte, dass ginge nicht. Und ich meinte, das ginge wohl. Und hab mit ihm gewettet.
Und habe dann ein Abenteuer, dass ich in dem Laden schonmal geleitet hatte, auf Savage Worlds umgebaut. Was natürlich völlig problemlos ging. Das habe ich dann beim NordCon getestet und wurde daraufhin auch gefragt, wo ich denn diese coole W40K - Conversion her hätte und konnte stolz verkünden, dass ich die selbst gemacht hab. Mit nichts weiter als dem Grundregelbuch und ein paar Waffen- und Fahrzeugregeln aus Necropolis.
Die Wette hat sich dann aber nicht mehr aufgelöst, weil ich dann nicht mehr in den Laden gegangen bin, da ich mich in unserem Forum mit dem entsprechenden SL verkracht hatte, weil mir sein autoritäres Gehabe so dermaßen auf den Keks ging.
 
Aber mein "all time favorite" schlechtestes Rollenspielerlebnis war bei Aberrant. Ein Charakter sollte Spotlight bekommen, was nicht verkehrt ist. Nur mussten wir dazu für Ermittlungen in ein Land, dessen Sprache niemand konnte, wir standen unter Dauerbeobachtung und konnten nichts tun, außer auf dem Hotelzimmer rumsitzen, weil wir sonst sofort von der Umwelt eine auf den Deckel bekommen hatten aufgrund unseres Verhaltens, da es sofort in den Medien war. Denn der Spielleiter wollte uns "mal zeigen, wie die Umwelt so auf bekannte und allgemein als toll angesehene Novas reagiert" und hatte frisch so fangebastelte Backgrounds wie "Fanboys" (oder so ähnlich) entdeckt, die er kurzerhand mal verteilt hat. So haben wir organisiertes Sightseeing gemacht, während das örtliche NSC-Team für uns die Ermittlungsarbeit gemacht hat und die natürlich über jeden Schritt unsererseits Bescheid wussten. Und selbst der Charakter, der unerkannt hätte allein nachforschen können, konnte das nicht, weil sie die Sprache nicht sprach und deshalb kategorisch keine örtliche Hilfe bekommen konnte.
Nicht mal dem Spieler, dessen "Plot" das war, hat der Abend Spass gemacht. Es war organisierte Langeweile, weil wir auch untereinander kaum agieren konnten, da der Spielleiter jedes Gespräch mitbekommen wollte (könnte ja für die Überwacher wichtig sein) und damit der "Plot" einfach noch langsamer voran kam. Jeder hätte hier im Nachhinein gerne irgendetwas anderes gemacht. Und das schlimmste war, dass der Spielleiter den Abend bzw. sein Experiment ganz toll fand.

Ja das stimmt, ich war der Spotlight SC und es hat null Spaß gemacht. Seitdem haben wir aber auch jeden Versuch das weiter zu spielen abgeblockt.
 
Das eine war eine, die ging nur etwa eine Stunde, bevor wir abbrachen. Ich habe vergessen, welches System, irgendwas fantasymäßiges. Da spielte eine Spielerin eine Magierin. Die SL hatte ihr gleich gesagt, dass sie zwar unbegrenzte Stufe-0-Zauber hat. Diese aber trotzdem nicht unbegrenzt, sprich: dauernd, einsetzen soll, weil das nervt. Naja. Die Spielerin levitierte halt so ziemlich alles, was in Greifeweite kam. Und zwar immer dann, wenn sie gerade mal nicht im Mittelpunkt stand, um eben jenen wieder zu erreichen. Die konnte es einfach nicht ab, nicht der Nabel der Welt zu sein.
Schließlich verbat ihr der Spielleiter weitere Zauber, um die Nerven der Gruppe zu schonen. Daraufhin war die Spielerin beleidigt und begann, systematisch die gute Laune zu vermiesen und das Spiel zu sabotieren. Schließlich griff sie im Alleingang eine Stadtwache an, die, oh Wunder!, Verstärkung rief. Die Situation eskalierte und am Schluss waren alle Spieler wahlweise tot oder in den Wald gelaufen. Mag eine harte SL-Entscheidung gewesen sein, aber letzendlich hatten wir nach der Aktion der Spielerin sowieso alle keine Lust mehr. Ich habe danach nie wieder mit ihr gespielt - das muss ich mir nicht geben.

Eine harte SL-Entscheidung wars in diesem Fall sicher überhaupt weiterzuspielen. Ich stimme dir hier vollkommen zu, absoluter Albtraum. Was mir dabei einfach nicht in den Kopf will ist das sture Ausspielen der Situationen. Das hab ich jetzt schon so oft gehört. Was sind das für Nulpen hinter dem Spielleiterschirm? Verstehen die sich als die Schweiz und bringen alles ohne Rücksicht auf Verluste zu Ende?

Wenn die das mit dem Levitieren bei mir abziehen würde, gäbs nach fünf Minuten die erste und letzte Ansage (bzw. ein Gespräch) danach wär an Spielen unter den Umständen gar nicht mehr zu denken. Erst recht aber dann nicht, wenn sie ganz offensichtlich bockig ist und Scheiße baut, um das Spiel zu boykottieren. Das ist doch dann eine endlose Aneinanderreihung von nervigen Spielsituationen. Das man dann überhaupt noch als Spieler mitmacht, wundert mich obendrein sowieso.

ADS-Zicke: "Gut, das habt ihr jetzt davon. Ich greif jetzt die Stadtwache da an!"
SL: "Okay, der holt Verstärkung. Plötzlich steht ihr alle unter Verdacht, Ärger zu machen, würfelt mal Initiative."
Ich: "Ernsthaft? Wir spielen noch? Ich dachte ADS-Zicke hätte keinen Bock mehr?"

Zweitens, dass ich es hasse, wenn ein Spielleiter wirklich null Ahnung von dem hat, was er tut und offenbar auch kein Interesse, etwas daran zu ändern. Die Grundmechanismen des Spiels, das man leitet, sollte man dann schon kennen.

Drittens, dass ich eine bestimmte Sorte von Spielern nicht abkann, die die ganze Zeit künstlich auf "lustig" spielen und keine 10 Minuten einfach mal ernsthaft am Tisch sitzen könne. Wenn Leute schon stolz erzählen, wie sie mal wieder den ganzen Plot geschmissen haben, und dann war der Char "Im Gefängnis!" *stolz geschwellte Brust*... da krieg ich das Laufen.

Und zu guter Letzt, dass es unschön ist, Spieler den ganzen Abend zu ignorieren -.-

Vollkommene Zustimmung!

Übrigens auch sehr interessante, positive Erfahrungen, auch wenn man das Gefühl der Zugsituation durch die Erzählung nicht ganz mitbekommt, als reiner Leser: ich kanns mir vorstellen, weil ich solche Erfahrungen kenne, wo komischerweise alles passt, obwohls eigentlich gar nicht das, was normalerweise passen sollte.
 
OffTopic
In meiner Runde hatten wir mal 'ne ADS-Zicke, das war die Freundin von 'nem Mitspieler. Die war eine alberne kleine Person und wollte unbedingt mal mit uns spielen. Er hat ihr einen Charakter gebaut, und dann haben wir Shadowrun spielen wollen. Das ging ungefähr so:

Ich (SL): Ihr macht euch also auf zum Treffpunkt.
ADS-Zicke: Ich fahre mit meinem Motorrad. *zeigt ihrem Freund stolz das Charakterblatt, dass er für sie erstellt hat; er nickt stolz, geil und blind* Ich habe ein Motorrad, schau.
Ich (SL): Ok, du fährst also.....
ADS-Zicke: Ich fahre 180.
Ich (SL): Mit 180? Ist aber Innenstadt, das....
ADS-Zicke: Egal. Ich fahre jetzt mit 180. Schatz, sag ihm, ich will mit 180 fahren.
Freund (nicht mehr stolz, nur geil und blind): Ich....
Ich (SL): Dann mach mal 'ne Probe auf Motorrad.
ADS-Zicke: Was soll ich?
Freund (nur noch geil): Du sollst mal die Würfel würfeln, die du extra gekauft hast. Du nimmst soviele, wie du bei der Fertigkeit "Motorrad" stehen hast.
ADS-Zicke (schaut auf Blatt): Hab ich nicht.
Freund (schaut auf Blatt): Stimmt. Hab ich vergessen.
Ich (SL/Buch zuklappend): Und du krachst in einen Laternenmast. Lasst uns Eis essen gehen.

Dann sind wir Eis essen gegangen.

Das war nicht schlimm oder gut. Nur lustig. Deswegen ist es OT. ^^
 
Zurück
Oben Unten