D&D 4e Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Agrabrand Deutzson

Seelenschmuggler
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Bald steht für unsere lvl5 Gruppe an einen Hobgoblin Kriegszug auf zu halten. Nun möchte ich für die eventualität eines offen Konfliktes ein paar Encounter vorbereiten die nicht den TPK zur Folge haben.
Um jetzt aber den Kriegszug nicht zu einer aneinanderreihung von 5-8 Geger Kämpfen zu machen oder 101 Minion auf sie los zu lassen hab ich überlegt. Einen Hobgoblin Schwarm zu basteln recht ähnlich dem was in OpenGraves beschrieben wird für Zombies. Doch ist es mit dem Balancing schwierig.
Wie viel HP kann man einem Schwarm geben ohne ihn zu extrem zu machen ist ein 4x4 oder 5x5 Feld zu groß für einen Schwarm?

Zum anderen weiss ich noch nicht wie ich die Schlacht als solches in szene zu setzten.
Die Partei haben:
~Eine Hand voll Oger
~1200 Hobs (80% Minions) 50Archer, 5 Commander, 10 Warcaster, 1 Hand of Bane,1 Kriegsherr Commander + BattleChampion
~300 Goblins
~20 Bugbears
~20 Cavern Choker
Eine Wolf + Goblin Kavalarie
und 5 Mitglieder einer DireWolf +Hob Elite Kavalarie
1 Behemoth
1 Hölenbär
1 Hob Braghest
4 Bug Braghests
Die Helden 4-5
~500 Menschenmiliz
10 Reiter
100 Wachen
~300 Elfen
~ ein junger Schwarzer Drache

Gekämpft werden kann entweder in Fallcrest, auf offenem Feld oder im Lager der Hobs.
In Fallcrest kann man gut auf Verteidigungsschlacht spielen und kleine Encounter als Häuserschlaten bauen.
Auf offenm Feld würde ich die Gruppe sich zu Schlüsseleinheiten vorkämpfen lassen. Weis aber noch nicht wie sie an ihr short rest kommen sollen. Evt kleine Rückzugsgefechte um Luft zu holen aber wie da nehme ich gerne Tipps ;).
In dem Lager der Hobs dann kann man überrasschungs Angriff anfangen um die Tore zu öffnen oder um Ein par der Anführer aus zu schalten.

Wie kann ich die Schlacht gut dynamisch darstellen ohne alles aus zu blenden was nicht direkt bei den Helden stattfindet?
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Bist Du dir sicher, dass die Helden, den Kriegszug überhaupt aufhalten können? Ich sehe auf Gegnerseite schon Monster mit CR 5 bis hin zu 8.

In der offenen Feldschlacht werden die PCs und ihre Allierten untergehen.
Wenn die Hobgoblins keine Belagerungsgeräte dabei haben, werden sie bei der Einnahme von Fallcrest schon einige Soldaten verlieren, aber die Verluste werden immer noch nicht ausreichen, damit die PCs gewinnen.
Wenn die PCs nicht ungesehen in und wieder aus dem Lager schleichen, fliegen was auch immer können ist das ein Selbstmordkommando.

Mein Vorschlag: Die PCs erfahren frühzeitig von dem Kriegszug. Es kann ein Bote losgeschickt werden, der mit Verstärkung rechtzeitig wieder zurück sein kann.

Einige der Tiere (Höhlenbär, Behemoth) werden von Art Tiermeistern irgendwie gebändigt. Wenn diese getötet werden, gehen diese wilden Tiere auf die Hobgoblins los.

Ein Teil der Warcaster will ein schreckliches Ritual abziehen, dass z.B. die Stadtmauern zum einsturz bringen soll. Die PCs verhindern das.

Wie die PCs den CR 8 Gegner, der nicht alleine auftritt töten sollen, weis ich nicht. Schau dir mal die Encounter groups bei den Hobgoblins an.
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Wenn einer der Spieler Invis hat, sollte man vielleicht noch versuchen das Proviant der Goblins zu vergiften... das könnte einer der Scouts bei den Spielern vorschlagen... das wenn man das ganze Gift was die Scouts und so dabei haben (bzw. finden können in der Gegend) das dies zwar die Goblins nicht töten wird, vielleicht ein paar schwächere, aber zumindest die Armee schwächen wird (so mit vergiftung zu kämpfen, auch wenns einen nicht umbringt dürfte nicht so leicht sein).

Damit könntest du eine Senkung der CRs rechtfertigen.. auch der CR8 gegner könnte dadurch Malis erhalten, so das er auf ein Level runter kommt das die Gruppe den auch packen können.

Die Scouts der Spielerseite, sollten außerdem noch einige Stellen für Hinterhalte vorschlagen, so das man eine Abteilung Bogenschützen z.b. auf Klippenränder stellt und schon im Vorfeld 1-2 mal Pfeile auf die Armee regnen lassen kann, ehe sie sich zurück ziehen.

Dann wie Yennico es sagt, einen Boten zur Stadt schicken und die Dorfbevölkerung hebt einige Feuerfallen aus... trängt die Felder vor der Stadt mit Teer und anderen Brennbarenmaterialien so das man dort weiter die Gegnerzahlen minimieren kann.

So kannst du zumindest rechtfertigen das du die Anzahl deiner Armee auf ein Level runterschrumpft das deine PCs da auch durch kommen, ohne gleich schon verloren zu haben bevor es statt findet.

Die Scouts auf der Spielerseite müssten ja theoretisch das Land besser kennen als die Spielercharaktere... so das die wohl auch ne Meinung dazu haben wie sie ihre Heimat verteidigen. Entsprechend sollte die komplette Strategie nicht nur bei den Spielern liegen. Wenn die Spieler sowas jedoch ablehnen (deshalb machen sie nur die Vorschläge) dann kannst du wenigstens deine Hände in Unschuld waschen.

Erfahrene Kämpfer auf der Spielseite sollten vielleicht mit Strategie helfen.. so das jemand z.b. vorschlägt sie an einer Furt anzugreifen bei der man gut einen Hinterhalt legen kann... oder wo man vielleicht den Weg für die eigene Armee abkürzen kann um schneller als die Goblins zu sein.

Dann sollte man dran denken das die Goblins auch rasten müssen. Ein gewaltmarsch zu einem Kampf hin bedeutet die eigenen Soldaten zu schwächen. Entsprechend sollten die Goblins vielleicht 2-3 Tage brauchen. So das die Spieler, das könnte einer der Veteranen vorschlagen, das wenn sie einen GEwaltmarsch einlegen sich einen Vorsprung rausschlagen können um dann diese Hinterhalte zu legen. Vielleicht fällt noch jemandem ein das irgendwo ne Brücke steht, so das die Goblins zusätzlich verlangsamt werden. Jeder Tag den die Verteidiger gewinnen bedeutet das sie mehr Verteidigungen bauen könne. Die Schmiede in der Stadt können waffen für die Milz herstellen und so weiter und so fort.

Ich halte es im Übrigen wie Yennico für eine Suizid aktion mitten im Lager irgendwas anzufangen. Die Soldaten brauchen lediglich aufwachen, Waffe schnappen und aus dem Zelt raustreten. Das dauert keine 2 minuten. Sicher sind sie schlecht gerüstet, aber allein die Anzahl der Opposition wird die Spieler untergehen lassen.
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Der Kriegszug befindet sich in einem Lager das zu 120° von einer Palisade mit einem Tor abgeschirmt wird. Die anderen beiden Drittel bestehen aus Sumpf bzw Gebirgswänden.
Die Spieler haben schon durch den Drachen eine Passage und Versärkung aus dem Sumpf und haben sich durch Höhlen in den Bergen einen unbewachten Weg in das Lager gesichert.
Die Spieler werden recht bald wissen was alles in dem Lager ist und das es dieses Lager gibt ist sowohl in Fallcrest als auch bei den Elfenstamm(hinzugedichtet) bekannt. Die helden sind schon 4-5 Tage unterwegs um Unerstützung zu bekommen und das Lager aus zu spähen.
Wenn sie als Assasinen unterwegs sind dann lässt sich das mit einem Magischen Ritual unterstützen das Geräusche abschirmt. Bei einem offenem Konflikt hatte ich mir gedacht das das die Armee der Leute immer mehr Zerbricht sobald einer der Commander ausgeschaltet wird. Die Level 8 Gegner werden wohl höchstens Minions oder einen Hobschwarm dabei haben.
Packen können die aber viel haben schon nen Kyton samt Unterstützung besiegt.
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

@Vision: Invisibility werden sie nicht haben. Es ist 4E. Invisibility ist eine Wizard level 6 utility, mit der jemand in 5 Range unsichtbar werden kann.

Für D&D 3.X gibt es die offiziellen Kaufabenteuer Red Hand of Doom und Scales of War, die genau die Thematik des Kriegszugs aufgreifen. Vielleicht kannst Du daraus ja Ideen klauen.

Du kennst deine Spieler am besten, so dass du auch weist, ob ihnen so eine militärische Planung einer Verteidigung Spass macht.

Die PCs könnten ja auch in entsprechendem unzugänglichen Gelände (Gebirge) den Kriegszug von der Ferne angreifen (oben auf einen Hügel, auf den man nur von der anderen Seite kommt und so einen langen Weg hat) und von dort erst mal so viel Schaden machen wie möglich und dann in unzugängliches Gelände (wegen der Wolfsreiter) fliehen.
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Werde ich mal nachschlagen.
Was meint ihr zu den HP und Größe des Schwarms? Durch den Effekt das sie nur halben Schaden von Melee/Ranged Attacken nehmen schon sehr viel Schaden heraus vor allem wenn sie groß sind.
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Ich besitze Open Graves nicht, daher kann ich dazu nichts sagen.
Ich schaue gerade bei einem Rattenschwarm nach.
Jeder Schwarm bekommt von Fern- und Nahkampf nur halben Schaden d.h. es ist effektiv eine Verdoppelung seiner HPs.
Jeder der an dem Schwarm dransteht steht in der Aura dessen und bekommt daher eine free Basic Attack ab und fängt damit sich Schaden ein.

Je größer der Schwarm desto eher werden Close Burst oder Area Attacks eingesetzt und die schaden einem Schwarm mehr als andere Attacks.

Je größer der Schwarm, desto mehr Personen können auch an dessen Rand stehen und je nach Gelände ist Größe auch ein Nachteil.
 
AW: Es gilt einen Kriegszug auf zu halten

Also nach meiner (DnD 3.5) Kriegserfahrung ist es sinnvoller die SC auf Sonderaufträge, die den Kreigsausgang bei einflussen auszusenden. Und den Kreig NSC vs NSC durch Erzählung darzustellen.
 
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