Erzählt mir von [Interface Zero] Hacking 2.0

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Nachdem ja die ursprüngliche SW-Adaption des Cyberpunksettings ein Clusterfuck von einem Gruselkabinett von schlechten Regeln war, wird an neuen Hackingregeln gearbeitet: http://www.rpgnow.com/product_info.php?cPath=392&products_id=99975

Ich habe immer Interesse an neuen Regeln für Cyberpunk-Netrunning, und auf Peginc gab es schon einige wohlmeinende Stimmen zu dem Entwurf.
Allerdings geht es da um $2 für nur 13 Seiten, und nach dem was mit IZ 1.0 abgeliefert wurde bin ich sehr vorsichtig damit, Gun Metal Games Geld in den Rachen zu werfen (und wenn es nur das Gegenstück zu drei Kugeln Eis ist).

Hat jemand das Süpplemang und kann was dazu sagen?
 
In dieser Form sind es die besten (funktionierenden), wenn auch nicht perfekten Hackingregeln, die mir untergekommen sind. Es reduziert den Vorgang auf einige wenige Würfe ohne das es zum sonst bekannten Hacker-Metagame kommt und die anderen derweil Doppelkopf spielen können.

Hier hat sich mal einer darauf besonnen den ZWECK des Hackens in den Vordergrund zu stellen, nicht den VORGANG.

Wermutstropfen sind das Dutzend Edges und die Handvoll Hindrances, die hier neu eingeführt werden.

Wenn es dir um das Setting an sich geht, würde ich auf die neue Version warten, die momentan geschrieben wird. Das Teil bekommt ein komplettes Makeover - wovon die neuen und weiter verbesserten Hackingregeln nur ein kleiner Teil sind.
 
Danke für den Tipp, Kardohan. Ich finde die Hacking-Regeln richtig gut und werde mir die mal für das ein oder andere Setting einverleiben. :)
 
Das Grundsystem liest sich ganz gut und hat sehr viel von der Wizard-Nanomutation in Cybergeneration (die es erlaubt, direkt mit Maschinen zu kommunizieren ohne einen Umweg über die Matrix zu nehmen).
Es ist auf jeden Fall deutlich spielbarer und flüssiger als das Hackingsystem in DTOTSprawl oder im Sci-Fi Toolkit.

Der Hacker muss für die Kontrolle eines Gerätes einfach einen simplen Hacking-Wurf gegen einen fixen Mindestwurf machen, und dann ist er "drin" und kann mit dem Gerät Schlitten fahren.


Was nicht so schön ist, ist die Anhäufung von flachen Boni und Mali, die hier mit der Gießkanne und in rauhen Mengen verteilt werden.
Ein Hacking-Wurf mit +2 für ein Edge und +3 für die Stufe des Hypergloves gegen -7 für die Systemsicherheit, von denen -2 durch ein weiteres Edge negiert werden, für einen letztendlich unmodifzierten Hacking-Wurf ist in Hacking 2.0 die normalste Sache der Welt.

Solange sich die Mods ungefähr in der Waage halten, ist das ganze noch spielbar, aber schon geringe Differenzen verschieben die Erfolgschancen stark, und bei extremen Unterschieden kann man das Würfeln gleich sein lassen.
Eventuell wären hier Widerstandswürfe in Verbindung mit deutlich schwächeren Modifikatoren ein besserer Weg gewesen, um Schwierigkeiten zu differenzieren.


Auch unschön ist, dass die Reichweiten von den SW-Grundregeln abweichen. Statt dem aus Film, Funk und First Edition bekannten Verdopplungsmuster (1/2/4) hat man hier einfache Inkremente, d.h. 1/2/3. Ich habe keine Ahnung, was da den Macher geritten hat.
 
Wie gesagt werden die Hacking 2.0 Regeln immer noch überarbeitet.

Die Modifikatoren sind nicht mehr oder weniger verwirrend viele, wie die eines typischen Fernkampfes mit Zielen, Scharfschütze, Zielfernrohr, Deckung, Bewegungsdifferenz, unsicherer Grund, gegnerische Ausweichbewegungen, Lichtverhältnisse, Wunden, Erschöpfung, Wind etc ad nauseam. Nur weil sie zu Null rausgerechnet werden und demnach nicht erwähnt werden, heisst ja nicht das sie nicht gelten.

Range Increments haben den Vorteil, dass man keine realen Längen- und Entfernungsangaben des Cyberspace gegenüber der Realwelt geben muss. Nah dran kann hier 2 Schritt oder ein Stockwerk höher, Weit weg auf der anderen Seite der Erde oder dem Mond bedeuten. Da kann man sich die Verdoppelung sparen, wenn es nur Nah-Mittel-Fern gibt. Das passt schon so!
 
Die Mods erscheinen trotzdem viel, und vor allem unumgänglich. Man muss all sein Geld in den flachen Bonus der Hyperglove-Stufe stecken, um mit einem starken System mithalten zu halten. Ich hoffe, da wird noch nachgebessert.

Bei der Reichweite ist nicht so sehr mein Problem, dass es Reichweitenmods gibt - die sind sinnig. Mein Problem ist eher wie die Reichweiten berechnet werden. Seit jeher werden die Inkremente verdoppelt, d.h. aus Reichweite 10 wird 10/20/40. Was H2.0 macht ist einfache Inkremente zu addieren, d.h. aus Reichweite 10 wird 10/20/30. Das is einet völlig unmotivierte Abweichung von den Kernregeln und verwirrend.
 
Schaun mer mal!

Ich gebe zu, dass die Addition der Reichweiten ungewohnt ist, aber hier sind es ja eindeutig Designgründe.
 
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