1. Edition Erzählt mir was über 7te See!

AW: erzählt mir was zu 7te See

[thread=721]*Klick mich*[/thread]
[thread=9911]*Mich auch*[/thread]
[thread=2122]*Und mich*[/thread]

Das die Newbies immer Suchfunktion und Threadliste vergessen... ;)
 
Ich fange jetzt nach langer Zeit wieder damit an.Mit einer Gruppe,die vorher Engel spielte.Die Umstellung von Storytelling auf Adventure klappt gut.
Einzig an der langsame Entwicklung der Chars muss man arbeiten.

mit Tanz im Sumpf
Medizinmann

wenn Du es kaufst,dann hol dir nicht die D20 Version,die macht die Stimmung kaputt

mit Stimmungstanz
Medizinmann
 
AW: erzählt mir was zu 7te See

Jo, 7te See d20 ist total daneben...

Das Problem an 7te See ist, dass Mantel & Degen Spiel drauf steht, obwohl ein Rechtschreibfehler es im Deutschen zum Matel & Degen Spiel deklassiert, die Kämpfe aber nicht von Witz und Esprite sprühen, sondern eher durch elende Langeweile bestechen...
Ansonsten ist es wie L5R ein R&K d10 System, was hauptsächlich durch falsch angesetzte TN besticht... 40 steht als unmöglich drin, ist aber für einen Spezialisten mehr eine Fingerübung... 15 ist die Standartschwierigkeit, an der man trotzdem sehr gut scheitern kann...
Hinzu kommen noch ein paar Vorteile gibt, die einfach ziemlich broken sind...
Weiß man das alles, kann es ein sehr nettes Spiel sein, wobei tatsächlich die Kämpfe am meisten stören...
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

7th Sea ist ein unausgegorenes System mit interessanten Ideen (Hybreis, Hintergründe) und einem schönen Setting, das aber nach Re-Imagining verlangt um wirklich M&D zu sein (Drachenboote, Plattenharnische, felltragende Russen).
Es ist typisch Storytellingströmung der 90er samt (inzwischen versiegten) Süpplemangstrom mit Metaplot, es ist typisch AEG-unbalanciert, es ist typisch John Wick.

Muss man noch mehr dazu sagen?
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

Idee: So la-la, ich hätte es bevorzugt entweder die reale Welt mit etwas Maggi oder eine völlig eigene Welt zu bekommen. Das "Pseudo-Europa" stört da man auf der einen Seite schnell dazu neigt Montagne = Dumas-Frankreich, Avalon=Drake-England zu setzen, damit aber dann wieder mit den Unterschieden im Hintergrund kollidiert. Die viel zu breit streuende Waffen/Rüstungstechnik trägt ein übriges dazu bei

System: Eines dieser "dramatischen" Systeme mit Ansprüchen, denen es nicht gerecht werden kann. Kampfsystem zu langsam, Einschätzung der Erfolgschancen zu komplex. Die Idee sich seine Aufgabe zu erschweren um dadurch erfolgreicher zu sein ist nett, braucht aber ein System wo ich meine Grenzen "fühlen" kann, also W100 oder etwas vergleichbares.

Charaktergenerierung MinMaxer/CanAlls are us. Das System ist der Traum von Leuten die Rollenspiel gewinnen wollen, da einige Vor/Nachteile stark aus dem Ruder laufen.


Alles in allem eine 3-5 auf der +10...0...-10 Skala, je nach dem wie ich gelaunt bin. Wer nur Piraten (ggf. mit etwas Magie) spielen will ist mit GURPS:Swashbucklers und ggf. einem schnellen W100 System besser beraten.
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

7te See ist cineastisches Heldenrollenspiel ohne viel Ballast.
Die aus dem realen, historischen Begebenheiten entlehnte Hintergrund Welt ist ganz klare Geschmackssache. Wer sich darauf einlässt und Lust hat, die Anspielungen zu suchen wird gut bedient. Wem das keinen Spaß macht, kann nach herzens Lust dranrum nörgeln. Wem die Magie stört, weglassen, wem die Insekten stören weglassen, wem die Syrneth stören weglassen,... Alles SL entscheid wie sie/er ihre/seine Abenteuer baut.

Das Würfelsystem ist nicht besser oder schlechter als andere. Problematisch ist die Festlegung des Schwierigkeitsgrades. Mit einem SL mit Erfahrung und der Lösung von den 5er Schritten klappt das aber gut.

Die Geschwindigkeit in den Kämpfen ist so schnell oder langsam wie der SL es wünscht. Wenn es zu langsam geht, dann sollte man vielleicht einfach mal die Hinweise im SL Buch lesen oder selbst tätig werden. (Stichwort: Spieler hetzen)
Auch gibt es mit den SKS und Spielern/Sl, die sich im System auskennen, sehr schöne taktische Möglichkeiten, länger Fechteinlagen zu gestalten. Mit allem was dazugehört versteht sich. Attacke, Parade, Riposte und Schnörkel, Schmährufen, schwingen an Kronleuchtern und Zweckentfremdung von allem greifbaren. Aber nur wenn alle Beteilige mehr tun als würfeln.

Wer Mantel&Degen etwas abgewinnen kann, bereit ist sich auf die Welt einzulassen und Lust hat ein paar Klischees zu spielen, wird mit 7te See gut bedient.
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

7te See ist cineastisches Heldenrollenspiel ohne viel Ballast.

Einspruch. Alleine die mit jedem Buch wachsende Anzahl völlig unnötiger Fertigkeiten ist Ballast. Ebenso wie die Vor- und Nachteile.

7te See ist spielbar, die Welt auf jeden Fall mal was Anderes, aber die Regeln höchstens Durchschnitt. (Auch wenn ich von der Ini-Regel immer noch fasziniert bin.)
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

Auch wenn ich von der Ini-Regel immer noch fasziniert bin.
Ja, von dem war ich auch fasziniert, besonders von der Initiativsummengeschichte, bei der ja, wenn ich mich recht entsinne, ein möglichst hoher Wert erreicht werden musste, was dazu führte, dass wir so Situationen hatten, wie ...

Du würfest 3 Ini Würfel der Gegner 2 Ini Würfel... Er würfelt ne "1", und ne "10" und du würfelst 2 mal "1" und noch ne "5"... Das ist geringer als 11, das heißt seine "1" ist definitiv vor deinen "1"sen dran...
Aber wieso ich bin doch viel schneller als er? o_O*

Mal ganz davon abgesehen, dass wir damals 6 Spieler waren und es einfach nur furchtbar war Initiative zu würfeln...
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

Das Inisystem laut GRW. Kämpfe laufen in Runden ab, diese werden noch einmal in 10 Phasen unterteilt. Wobei man in so vielen Phasen handeln kann, wie man im Attribut Panache Ränge hat. Entsprechend viele Würfel hat der Char für Initiativwurf und die Wurfergebnisse entsprechen den Phasen in denen der Char handeln kann. Die Handlungsreihenfolgen in den einzelnen Runden wird durch die sog. Initiativsumme festgelegt. Diese ist die Querumme aller vorhandener Initiativwürfel und wird jeder Phase neu errechnet. (Bsp: ein Char mit Panache 3, Iniwurf erfolgt mit drei Würfeln; Ergebnis 1, 4, 9; der Char kann also in den Phasen 1, 4 und 9 handeln. Die Initiativsumme ist in Phase 1 14, in Phase 4 13 und in Phase 9 9.) Diese Summe kann durch einige besondere Fertigkeiten, die durch die Wahl einer Schwertkampfschule (SKS) gewonnen werden können, modifiziert werden. Alles in allem recht komplex.

Das komplette Ini-system zu verwenden ist, wenn nicht die entsprechenden SKS in der Runde vertreten sind, nicht sehr sinnhaft. IdR reicht es die Phasen zu erwürfeln und sich dann zu einigen, wer zuerst handelt. Und wer die Ini jede Runde neu auswürfelt ist sowieso selbst schuld.

Das Fertigkeitensystem ist durch die Einteilung in Gruppen recht übersichtlich. Für einen Oneshot reichen die Fertigkeiten in GRW vollkommen aus. Die in Zusatzbänden gelieferten Fertikeiten beziehen sich eigentlich immer auf die gelieferten Hintergründe im Buch und sind damit auch eher für Spieler interessant, die sich es schon tiefer eingelesen haben.
Mit den Vorteilen verhält es sich ähnlich. Die im GrW reichen für die schnelle Runde. Wer mehr will, kriegt auch mehr. Das Quellbände Erweiterungen zum GRW liefern ist aber jetzt nix was nur 7te See macht.
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

Versteh mich nicht falsch, aber deine Argumentation ist sehr merkwürdig...

Für mich hört sich das nämlich so an: "7te See ist toll, nur darf man die Regeln nicht verwenden."
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

7te See ist spielbar, die Welt auf jeden Fall mal was Anderes, aber die Regeln höchstens Durchschnitt. (Auch wenn ich von der Ini-Regel immer noch fasziniert bin.)
Ich hätte jetzt eher Hintergründe und Hybreis als grenzgeniale Regelungen genannt. (Auch wenn diese nicht direkt M&D sind.)
 
AW: Erzählt mir was über 7te See!

Gut, war damals neu. (Ich sage auch nicht, dass die Ini-Regel eine gute Idee sei, sie hat nur einen gewissen Charme.)
 

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