Solomon Kane [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Jacko Jim

Sethskind
Registriert
20. Oktober 2007
Beiträge
134
Hallo!
habe jetzt schon öfters gelesen, dass Solomon Kane ja ein andersartiges Magiesystem haben soll. Und anscheinend soll das ja auch recht gut sein und funktionieren, zumindest habe ich nichts gegenteiliges gelesen ;)

Könnt ihr mir dieses Magiesystem bitte erklären? Und dessen Auswirkungen auf Spielbalance und Spielstil erläutern?
Habt ihr Praxiserfahrungen mit dem Magiesystem? Gibt's da nennenswertes zu berichten und funktioniert es einwandfrei (würdet ihr etwas ändern?)?


Danke und Grüße,
JJ
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Lassen wir einfach den Game Geek sprechen!
Game Geeks #49 - The Savage World of Solomon Kane

Die Unterschiede zum Magiesystem des GRW fasst der folgende Text von Seite 99 des Settingbuches zusammen:

A CHANGED SYSTEM

Fans of the Savage Worlds rules who glance at this chapter will recognize many terms. However, this magic system is not the same as in the Savage Worlds rulebook, having been heavily modified to fit the style of magic present in the Kane stories.
A brief summary of the major changes is listed below.
  • No Power Points are used. Instead, spells suffer a Casting Modifier, which can be "worked off" by taking longer to cast the spell. While mages can therefore cast more frequently, magic is much slower to invoke.
  • Only two Arcane Backgrounds exist, Shamanism and Sorcery. No Arcane Backgrounds from the Savage Worlds rules should be used.
  • There is a Spell Backlash Table. This replaces the regular rules for magical backlash.
  • Some spells are missing. Offensive magic especially, such as Bolt and Blast, has no place in the Solomon Kane stories. Magic is powerful, but in different ways.
  • Some new spells have been added, specifically ones which were used in the stories. We recommend you read these carefully.
  • Spells have a much longer duration than in Savage Worlds, but cannot be maintained.
These changes reflect the ritual style of magic in Robert E. Howard’s tales, where the arcane arts were subtle, powerful and mysterious.
Players should note, where magic is concerned, that modern distinctions, such as "white" and "black" magic have
no place in the Savage World of Solomon Kane. There is no intrinsically good magic, indeed Kane views all magic as inherently ungodly, but the power of magic can be used for good or ill and it is people who make that choice.

Durch die "rituellen Wurzeln" der Magie fühlt sie sich ganz anders an. Wo man im GRW mit einem Fingerschnippsen einen Feuerball beschworen hat, gehört hier eine gewisse Planung dazu. Jeder Zauber hat seine eigene Schwierigkeit in Form eines Casting Modifiers, der schnell verdeutlicht, wie lange das Ritual dauert.

Da Magie als gottlos angesehen wird, wird man sie eh meist in den Händen der Gegner finden, kaum mal in den Händen der Gerechten. Meiner Ansicht nach wurde so die Magie der Stories hervorragend umgesetzt und kann (mechanisch) unverändert auch in Settings wie Conan, Bran Mak Morn und Kull dem Eroberer eingesetzt werden. Einzig die Spruchliste müsste dafür angepasst werden.
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Oder um es für die suchfaulen nochmal ganz einfach zu machen:
SK kennt keine Magiepunkte. Man muss lediglich einen Castwurf machen. Dieser hat von Hause aus Abzüge. Die wiederum kann man durch einige Runden Konzentrationszeit abbauen. Und es gibt keine (direkten) Angriffszauber. Das bedeutet für das Spiel dass die Magie recht subtil und langwierig ist. Dafür gibt es keine Beschränkungen wie oft man ohne Ruhepause zaubern kann. Das einzige was einen daran hindert jede Runde einen Zauber zu wirken ist die Tatsache dass die verfügbaren sinnvollen Zauber irgendwann alle sind. Und man ohne Konzentration eine große Chance hat den Zauber zu vergeigen.
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Okay, danke.
Seid ihr nach ausreichender Spielerfahrung immer noch zufrieden mit dem Magiesystem?#

Ist es kein Problem, dass Sorcerer mit entsprechend viel Geld sehr viele Komponenten haben können und dementsprechend einen Zauber nach dem anderen wirken können?
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Ach auf die Komponenten lege ich als SL eigentlich keinen Wert. SK ist ja nicht so ein Hartwurstsetting. Wie gesagt gibt es nur begrenzt viel was ein Magier im Kampf tun kann wenn die Offensivzauber erstmal weg sind.
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Da muß Du Dich bis voraussichtlich 2010 gedulden. Offizieller Filmstart in den Staaten ist noch nicht angegeben. Habe nur als inoffiziellen Filmstart 31.12.09 für Rußland gefunden - was man davon auch immer halten mag. Film ist jetzt fertig und in der Postproduktion. Keep you posted!

Zum Inhalt: Film über den Charakter Solomon Kane von Conan-Erfinder Robert E. Howard. Der Film, der als Auftakt einer Trilogie geplant ist, soll die Ursprünge des Charakters ergründen. Zu Beginn ist Kane ein Söldner im Dienste von Queen Elizabeth I., der in Afrika kämpft. Doch nach einer Begegnung mit einem Dämon, erkennt er, dass er Vergebung finden muss, oder seine Seele in der Hölle landen wird. Er kehrt nach England zurück, um als Puritaner ein friedvolles Leben zu führen. Doch dann stört ein böser Zauberer seine Pläne und er muss wieder zu den Waffen greifen.
filmstarts.de
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Ach auf die Komponenten lege ich als SL eigentlich keinen Wert. SK ist ja nicht so ein Hartwurstsetting. Wie gesagt gibt es nur begrenzt viel was ein Magier im Kampf tun kann wenn die Offensivzauber erstmal weg sind.
okay, aber was hindert einen Magier daran sich mit Summon Beast ein riesiges Heer kleiner (oder großer ;) ) Tierchen zu beschwören kurz bevor es in den geplanten Kampf geht?

Hindern ihn nur die Components, d.h. Finanzen daran? Funktioniert das denn so im Spiel? Immerhin kann man ja durch Geschick und Glück extremst reich werden (zumindest meiner Rollenspielerfahrung nach ;) ).
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

okay, aber was hindert einen Magier daran sich mit Summon Beast ein riesiges Heer kleiner (oder großer ) Tierchen zu beschwören kurz bevor es in den geplanten Kampf geht?
Zwei Sachen: 1) Die Zeit - die Zauber brauchen bei Kane ja wie gesagt immer ein paar Runden konzentration wenn man sie ohne Abzüge machen will und 2) das Backlash. Wenn er eine 1 würfelt mit dem Zauberwürfel muss er würfeln. Im schlimmsten Fall verliert er einen Würfeltyp von seinem Zauberskill und kann 2d6 Tage nicht zaubern. Wenn der Wurf normal misslingt erhält er eine Erschöpfungsstufe. Deshalb ist es sehr riskant jede Runde zu zaubern. Die Components sind da eher zu vernachlässigen und IMHO eine unnötige Hartwurst zum nachkaufen.

Immerhin kann man ja durch Geschick und Glück extremst reich werden (zumindest meiner Rollenspielerfahrung nach ).
Ja aber das wäre ja bei dem Setting nicht schlechtes. ;)
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Das System in SK ähnelt das in Hellfrost, insofern es keine Kraftpunkte und ähnliche Konsequenzen, also Backlash, beim mißlungenen Wurf gibt.

Don
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Wie funktioniert das Unterbrechen von Zaubern bei Solomon Kane?

Ich habe mir SK nun besorgt, weiß aber nicht genau wie das gemeint ist:

"A caster who has an active spell in play (one with a duration listed as a time increment) may be disrupted if he takes damage."

Mit "time increment" sind Mächte gemeint die solcherart Dauer haben: "1 minutes/Rank"? (schwer zu vermuten)

Gibt es wie im Grundregelwerk eine Art Grunddauer bei der man nicht unterbrochen werden kann?

Überhaupt scheint mir das Unterbrechen recht hart zu sein.
Mit Armor oder B/L Trait in den Kampf zu ziehen macht ja fast wenig Sinn, oder?


Danke
 
AW: [Erzählt mir von] Solomon Kane - Magiesystem

Wie funktioniert das Unterbrechen von Zaubern bei Solomon Kane?
Ganz normal wie in den SW-Grundregeln auch - Bekommt der Zauberer in der Zeit, in welcher er einen Zauber aufrecht erhält (bei SK also IMMER, sobald ein Zauber nicht nur einen sofortigen Effekt hat), Schaden, der ihn Angeschlagen macht, muß er seinen Arcane Skill gegen die Schadenssumme würfeln - mit den üblichen Abzügen für weitere Aufrecht Erhaltene Zauber.

Beispiel: Ein Zauberer trägt eine Lederrüstung (+1), hat Toughness 5 (Konstitution W6), Spellcasting auf W10, und hält gerade zwei verschiedene Zauber aufrecht (-2 auf alle weiteren Spellcasting-Würfe). Dieser Zauberer bekommt durch einen Treffer Schaden in Höhe von mindestens 6 Punkten (Toughness 5 plus Lederrüstung). Dann muß er mit seinem Spellcasting-Wurf mit -2 (wegen der Maintained Powers) gleich oder größer als der Schadenswurf würfeln. - War es nur 5 Punkte oder weniger Schaden, dann muß er NICHT würfeln!

Ein Zauberer, der z.B. genug Schaden für eine Wunde abbekommt, im obigen Beispiel wären das 10 Punkte oder mehr, der würfelt dann mit allen Wundenabzügen und den Abzügen für Maintained Powers - im obigen Beispiel also mit W10 -3 gegen TN 10 (= Schadenswurf).


"A caster who has an active spell in play (one with a duration listed as a time increment) may be disrupted if he takes damage."
So ist es. - Ich kann gerade nicht reinschauen, aber ist dort nicht auch aufgeführt, daß ein Zauberer bei SK AUCH Disruption erfahren kann, wenn er durch einen Trick oder Test of Will Shaken wird? Im Grundregelwerk ist das nämlich der Fall - und da muß er dann einen Smarts-Wurf gegen TN 4 bei diesen "non-damaging" Shaken-Effekten machen.

Doch noch reingeschaut:
A caster who is Shaken by non-damaging means (such as a Test of Wills) must make a simple Smarts roll to maintain concentration (not opposed).
Es ist bei SK so, wie im SW-Grundregelwerk bei non-damaging Shaken-Effekten geregelt.

Mit "time increment" sind Mächte gemeint die solcherart Dauer haben: "1 minutes/Rank"? (schwer zu vermuten)
Ja. - Alle Zauber, die länger laufen als "sofort", fallen darunter.


Gibt es wie im Grundregelwerk eine Art Grunddauer bei der man nicht unterbrochen werden kann?
NEIN! - Das ist das Besondere: ALLE diese Zauber sind "maintained"!
D.h. ALLE können mittels Disruption vorzeitig beendet werden.


Überhaupt scheint mir das Unterbrechen recht hart zu sein.
So ist es. - Dafür wirken die SK-Zauber aber auch LÄNGER als die SW-Grundregelwerks-Powers. - Irgendwas ist ja immer ...


Mit Armor oder B/L Trait in den Kampf zu ziehen macht ja fast wenig Sinn, oder?
Doch, kann man machen. Man muß dann nicht so oft gegen Disruption würfeln, wenn die Gegner niedrigeren Schaden würfeln, als man Toughness inklusive Rüstung hat. - Nur: WENN dann mal was durchkommt, das einen Angeschlagen macht, dann ist der Schadenswurf meist so hoch, daß man mit allen Abzügen auf seinen Spellcasting-Wurf diesen Wurf gegen Disruption meist NICHT SCHAFFT. - *Puff* ALLE Zauber weg!


Es hat schon einen guten Grund, warum bei SK NICHT die Zauberer mitten im Kampfgetümmel sein sollten, sondern die Schwertkämpfer.
 
Zurück
Oben Unten