Erfolgswahrscheinlichkeit bei Savage Worlds

Skar

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Mal ein Zitat von Zornhau vorab:

Wichtig: Bei Savage Worlds gibt es KEINE Challenge Ratings!

Ein bedeutsamer Punkt zur Gefährlichkeit ist das Explodieren der Schadenswürfel. Somit könnte auch ein untrainierter (Fighting d4-2) und schwacher (Strength d4) "innocent bystander" mit Regenschirm (Schaden: STR+1), der sich nur verteidigen möchte, nicht nur treffen, sondern auch noch beim Schaden eine Kette an explodierenden d4 würfeln und so lässig in den hohen Zwanzigern oder gar Dreißigern herauskommen. Das ist dann der sprichwörtliche Stich mit dem Regenschirm ins Auge, der direkt ins Hirn drang. Wild Card SC bekommt 5 oder mehr Wunden auf einmal, packt seine Vigor-Wurf für Mortally Wounded nicht (trotz Bennie-Einsatz). - Resultat: Charakter hopps. Pech gehabt.

Bei Savage Worlds explodieren die Würfel. Die Wahrscheinlichkeit des explodierens steigt natürlich je kleiner der WX ist. Außerdem können nur WildCards patzen, da nur sie Snakeyes würfeln können.

Von der Erfolgswahrscheinlichkeit beim Würfeln her ist Savage Worlds daher sehr undurchsichtig. Hat vielleicht schon mal jemand eine Wahrscheinlichkeitsrechnung exemplarisch aufgestellt?
Mich würde das sehr interessieren.
 
AW: Erfolgswahrscheinlichkeit bei Savage Worlds

Bei Savage Worlds explodieren die Würfel. Die Wahrscheinlichkeit des explodierens steigt natürlich je kleiner der WX ist.
Die Wahrscheinlichkeit des Explodierens steigt, aber gleichzeitig auch die des Kritischen Fehlers!

Und selbst wenn ein d4 öfter mal explodiert, so ist im Endeffekt immer noch der höhere Würfel für die höheren TNs öfter erfolgreich.

Außerdem können nur WildCards patzen, da nur sie Snakeyes würfeln können.
FALSCH.

Wild Cards bauen einen Kritischen Fehler, wenn Snake Eyes fallen.

Extras bauen einen Kritischen Fehler bei JEDER "1" auf dem Skill Die (und das sie ja KEINEN Wild Die haben, ist das ihr einziger Würfel).

Bei Extras wird - je nach Genre - jedoch die 1 oft nicht näher ausgeführt, weil das mehr Verwaltungsaufwand für den Spielleiter bedeuten würde.

Beispiel: Ich habe 48 Bogenschützen, die gerade auf einen Trupp Lanzenreiter schießen. Von den 48 mit Shooting d8 macht 1/8 aller Wahrscheinlichkeit nach einen Kritischen Fehler - das wären also 6 Schützen, denen die Sehne reißt, die ihren Köcher ausleeren, die in ein Karnickelloch treten und sich den Fuß verstauchen, die ihren Pfeil zuweit ausziehen und sich diesen durch die Bogenhand schießen, denen ein Wurfarm des Bogens bricht, die zu niedrig halten und einen Schützen in der ersten Reihe in den Rücken schießen. - Das sind sechs mögliche Folgen eines Kritischen Fehlers bei Extras.

Aber das bei 48 Extras, die als nächstes durch die Lanzenreiter niedergeritten werden, macht einfach zuviel Aufwand. Das ist es bei der hohen Zahl an Extras nicht wert. Diese Menge an Details ist ein solcher Trupp nicht wert.

Wenn hingegen eine kleine Gruppe an Bogenschützen kommandiert(!) von einem SC Wild Card sich als "Sniper" betätigt, dann ist das was Anderes. Hier ist es dann schon interessant, wenn einer der Schützen schwer daneben langt - vor allem gibt es für den Kommandanten Edges, die auch den kommandierten Bogenschützen die Wurfwiederholung gestatten und so deren Chance auf einen Kritischen Fehler drastisch senken.

Auch Extras machen kritische Fehler.

Aber nur dann, wenn es irgendwen interessiert.

Bei Wild Cards interessieren jedoch ALLE Erfolge und ALLE Fehler IMMER.

Die Handlungen von Wild Cards sind immer im Rampenlicht, da hält die Kamera immer drauf.

(Beispiel: Gegen Ende von Indiana Jones Teil 2 kommen Truppen, die auf die Kultisten feuern. Wie man sehr gut sieht, baut einer der Schützen einen Fumble: er kann sein Gewehr nicht mehr durchladen. - Handelt diese Kameraeinstellung davon, daß ein namenloser Soldat eine Ladehemmung hat? NEIN. Sie handelt davon, daß die Kultisten von den "awful good" Soldaten ordentlich den Arsch versohlt und das Hirn rausgeballert bekommen. - Ganz grobe Pinselstriche, keine Feinarbeit. - So ist das mit den Fumbles bei Extras.)


Von der Erfolgswahrscheinlichkeit beim Würfeln her ist Savage Worlds daher sehr undurchsichtig.
Ja. Aber weit weniger undurchsichtig als z.B. Deadlands.

Hat vielleicht schon mal jemand eine Wahrscheinlichkeitsrechnung exemplarisch aufgestellt?
Ja. Hier.
 
AW: Erfolgswahrscheinlichkeit bei Savage Worlds

Oha, das mit den Extras und dem Patzer muss mir entgangen sein.
 
AW: Erfolgswahrscheinlichkeit bei Savage Worlds

Oha, das mit den Extras und dem Patzer muss mir entgangen sein.
Ist ja auch oft nicht so wichtig.

Man könnte z.B. im obigen Beispiel mit den 48 Bogenschützen, von denen 6 einen Fumble würfeln, diese 6 einfach als Shaken deklarieren, da ja sich den Fuß zu verstauchen, oder sich einen Pfeil durch die Hand zu schießen alles plausible Trappings für Shaken sind. Wenn sie sich wieder aus den Shaken-Zustand erholen, dann haben sie ihre Pfeile aufgesammelt, eine neue Sehne aufgezogen, sich den Fußknöchel massiert, daß sie wieder darauf stehen können, usw.

Bei mir gehört das detaillierte Beachten von Fumbles bei Extras zu den settingspezifisch zu klärenden Punkten.

So ist z.B. bei Deadlands:Reloaded ein wichtiges Element, daß, wenn Blei nur so durch die Gegend fliegt, oftmals unschuldige Zuschauer getötet werden. Somit lasse ich beim Shooting in DL:R JEDE "1" auf die Innocent Bystander Regel prüfen. Das sorgt dafür, daß rücksichtsloses Herumballern stets heftige Konsequenzen hat. Passend zum eher harten Gesamteindruck von Deadlands.

Bei Evernight, wo es in meiner Kampagnengruppe Massenkämpfe gab mit Hunderten Figuren, da wäre so etwas nur lästig, langsam und langweilig gewesen statt FFF. - Somit haben wir dort nur bis zu einer überschaubaren Größe an Truppen die Fumbles beachtet: Alle von SCs (meist mit Command Edge) geführten Truppen haben Namen, eine kurze Persönlichkeitscharakterisierung und somit ausreichend Gewicht, daß es WICHTIG ist, ob sie "friendly fire" produzieren oder nicht. Alle "tumben" Extras, die eh keine elaborierten Kampftaktiken an den Tag legen (insbesondere die Spiders), sind "Schüttgut" (wörtlich gemeint, weil es oft so viele sind, daß man sie wie Karnevalsbonbons auf die Battlemat schmeißen muß). Somit ist der Fumble des einen Spider-NSC dahinten in der 12. Reihe, der 31. von links UNWICHTIG und uninteressant.

Bei Necessary Evil, wo insbesondere die Drohnen mit automatischen Blastern herumballern, da sind alle Fumbles zu beachten, da die Waffen eh schon verdammt gefährlich (selbst für Superschurken) sind, und man für jeden "Innocent Bystander", den es statt seines eigenen Superschurken-Charakters erwischt, dankbar ist.
 
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