Erbitte Feedback/Ideen/Kritik an einem Szenario

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Hi,
wie der Name des Topics schon verrät bin ich auf der Suche nach Kritk/Feedback/Ideen für ein Szenario, welches ich geplant habe. Als Spielsystem ist Tenra Bansho Zero angedacht.


Im Endeffekt bin ich auf der Suche nach Kritik und Anregungen zu meinem Szenarienaufbau (Charaktere, der Konflikt, was euch möglicherweise sonst noch in den Sinn kommt).

Gleichzeitig würde ich mich auch einfach über coole Elemente in der Art wie sie am Ende des Posts stehen freuen. Seien es Ideen für einen Kampfschauplatz, Nebencharaktere oder Dilemmata.

Ansonsten hat das Material hier, und darüber würde ich mich glatt am meisten freuen, vielleicht ja auch irgendeinen Wert für andere Leute, die auf der Suche nach Ideen sind.



Die Charaktere sind mitsamt Destinies (für nicht TBZ-System-Kundige: So etwas wie vom Spielleiter vorgegebene Flags) und Fates (ebenfalls Flags, nur normalerweise von Spielerseite ausgewählt) bereits von mir gebaut worden.
Die relativ engen Vorgaben was die Charaktere angeht tun mir zwar etwas Leid, aber da wir alle das erste mal TBZ spielen werden und die Gruppe auch ansonsten noch ein unbeschriebenes Blatt ist, werde ich solche Abstriche mal hinnehmen um das Spiel schneller in Fahrt kommen zu lassen und mir die Vorbereitung etwas zu erleichtern.

An dieser Stelle hätte ich schon mal eine Zwischenfrage an euch: Haltet ihr es für eine gute Idee die Charaktere derart strikt vorzugeben? Vielleicht hat die Eine oder der Andere hier schon selbst einmal Runden mit einer Gruppe von neuen Spielern geleitet und hat Erfahrung wie vorgefertigte Charaktere oder selbst Entwickelte jeweils ankommen (Obwohl ich natürlich einsehe, dass so etwas stark von den Spielern abhängt – die ich leider nicht gut genug kenne um das effektiv einschätzen zu können).

Die Antagonisten

Saneyuki Tachibana: Ein Regent der davon besessen ist, absolute Gerechtigkeit in seiner Domäne herrschen zu lassen.

-Er wähnt sich einen Schritt vor der Erleuchtung und ist der Ansicht diese nur
erreichen zu können wenn er sein Land von allen Verbrechern läutert und es
es in eine Art Paradies auf Erden verwandelt.
-Er hat die Fähigkeit erlangt, die Zukunft voraus zu sehen und lässt jeden
potentiellen Verbrecher exekutieren oder inhaftieren. Zudem wird er als
der ohnehin schon gefährliche Schwertkämpfer der er ist, durch diese
Gabe noch mächtiger.
-Er regiert von einem gigantischen Turm aus, der mit Galgen und anderen
Hirnrichtungsapparaturen voll gestopft ist.
-Er hält sich eine Garde von Kijin und Konghoki (Menschen mit mechanischen Gliedmaßen + implantierten Waffen; Roboter), da er die
Technik für verlässlicher hält, als die schwachen Körper der meisten Menschen. Er selbst verzichtet auf Implantate, da er sich wie gesagt für einen Auserwählten hält.
-Eventuell mache ich ihn zum Vater von einem der Charaktere, je nach dem
was für einen hohen Trash-Faktor die Leute mit denen ich spiele so angenehm finden werden.


Lu-Myn: Ein Anführer der Oni, ein Volk welches von den Menschen gejagt und vertrieben wurde


-Die Onis profitieren von der Herrschaft Saneyukis, das einfache Volk ist von
Jahrhunderten alten Vorurteilen belastet, während der Fürst den Onis Gleichberechtigung garantiert. Demnach Unterstützen Lu-Myn und sein Gefolge den Regenten.
-Ist von Rachsucht gegenüber den Menschen zerfressen.
-Im Kampf lässt er eine Vielzahl von Schwertern mithilfe von Psi-Kräften um sich
herum wirbeln.

Tsunemichi Njou: Anführer der Rebellion gegen den Tyrannen

-Ein Annelidist (Hat allerlei Insekten und Würmer in seinen Körper implatntiert, die er im Kampf verwendet)
-Hat einst den Bruder von einem der SCs getötet



Hier die Spielercharaktere:

Satake Naritoshi:
-Samurai und ehemaliger General, dessen Armee zerschlagen wurde
-Sein vom Töten geprägtes Leben hat eine innere Leere in ihm hinterlassen.
-Die Armee die er anführte wurde in einem sinnlosen und wahnwitzigen
Krieg zerschlagen.
-Sein jetziges Ziel ist es den Krieg zu bekämpfen und Frieden zu bringen.

Shigetsuna Honjo:
-War ein Schwertkämpfer ,der sich für unbesiegbar hielt.
-Tsunemichi Nijou brachte ihm die erste Niederlage seines Lebens bei
und tötete zudem auch noch Shigetsunas Bruder
-An seiner Stärke zweifelnd und von Rachegelüsten getrieben, entschied
sich Shigetsuna die Samurai-Operation an sich durchführen zu lassen
(Ein Dämon wird in den Körper des Kämpfers gebannt)
-Verachtet jedwede Schwäche, seine Eigene und die Anderer.
-Will Rache an Tsunemichi Nijou


Yura Kaneyori:
-Ebenfalls ein Samurai, diente als Krieger unter Satake Naritoshi
bevor dessen Armee zerschlagen wurde.
-Ihm wurde von Satake auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet, seitdem
fühlt er sich ihm verpflichtet.
-Hat einen Hass gegenüber den Adligen entwickelt, die durch ihre
Entscheidungen zahlreiche seiner Freunde auf dem Gewissen haben
-Möchte nie wieder, dass er sein Leben nicht mehr in der eigenen Hand
hat, wie als er in der Schlacht von Satake gerettet wurde.
Strebt deshalb nach mehr Macht.


Himmlischer Sturm:
-Mönch
-Eventuell die Tochter/der Sohn des wahnsinnigen Regenten Saneyuki,
der sein erstes Kind ins Kloster schickte, um es nicht durch den Einfluss
der elenden Welt verderben zu lassen.
-Hat einen starken Gerechtigkeitssinn und möchte nichts lieber als diesen
in der Welt zu verbreiten.


Der Plan ist nun, dass die Spielercharaktere in das Gebiet kommen, in dem der Krieg zwischen den Rebellen und den Anhängern des Regenten tobt.
Mehrere der Charaktere haben ja starke Ideale die direkt mit einem solchen Konflikt in Verbindung stehen, demnach werden sie sehen müssen wie sie handeln.

Genauere Pläne, was ungefähr in den verschiedenen Akten passieren könnte, habe ich noch nicht wirklich, aber ich denke einfach mal, ich werde größtenteils einfach nachsehen, was die Charaktere so treiben werden und darauf reagieren.

Aber hier zumindest mal noch ein paar lose Elemente, von denen ich einfach Glaube, dass sie ganz cool wären und die ich mir in der Hinterhand behalte um sie ins Spiel einzustreuen:
-Der Regent betreibt ein Gefängnis, das von einem Ninja bewacht wird. Ein paar üble Verbrecher sitzen dort ein, die sich als nützlich oder hinderlich erweisen könnten, sollten sie befreit werden.
-Die Charaktere fahren auf den Dächern von rasend schnellen Aufzügen den Turm des Regenten hinauf und liefern sich dabei einen Kampf mit irgendjemandem, vielleicht dem Regenten selbst.
-Ein ehemaliger Soldat, der unter Satake gekämpft hat, taucht auf, sein Körper, dank den Verletzungen die er in der Schlacht davongetragen hat, mehr Maschine als Mensch. Er hat alles verloren und macht Satake dafür verantwortlich.
 
Klingt interessant, aber ich kenne das Spielsystem und das Setting zu wenig um dazu was sagen zu können.

Vorgefertigte Charaktere sind für mich (und viele andere) einfach nur "igitt". Aber wenn ich dich richtig verstehe, dann ist nicht nur das System für euch neu, sondern den Spielern auch das Rollenspiel an sich. Da mag das durchaus Sinn machen.
In unserer Gruppe haben Neulinge schon mehrmals (obgleich sie die freie Wahl hatten) lieber einen Archetypen aus dem Regelwerk gespielt als sich selbst einen Charakter zu schnitzen. Umso komplexer das System ist, umso interessanter ist diese Option vermutlich für Neulinge.
 
Als erster Brainstorm meinerseits,..

Ich denke das die Entscheidung die Anfangs-Fates vorzugeben durchaus richtig ist. Die Spieler haben schließlich bereits in der ersten Intermission-Phasen die Möglichkeit Fates zu verändern und neue zu setzen.

Die engen Vorgaben durch die Sample-Charaktere oder selbst erstellte Charaktere würde ich nicht so eng sehen. Immerhin empfiehlt das Regelwerk mehrfach für die ersten Versuche darauf zurück zu greifen. Insofern denke ich ist es durchaus eine gute Idee die Charaktere recht strikt vorzugeben. Wobei du dich vielleicht nach der Grundrichtung erkundigen könntest. Das heißt wenn ein Spieler lieber einen Heiler-Annelidist spielen mag, wird er vermutlich mit dem Yoroi-Kämpfer nicht glücklich.

Wenn du kein Problem damit hast das die Charaktere freier gestaltet sind würde ich zu der Archetyp basierten Charaktererschaffung greifen.
Vielleicht mit einer starken Bitte von bestimmte komplexere Charaktertypen (Shinto Priester/Agent) abzusehen. Gerade wenn sie mehr nutzen mögen als Talisman-Beschwörungen und die Standard-Vorschläge. Wobei es gerade für die Zauberer auch ein Tool zum automatischen beschwören gibt.


Zu dem Setting. Ich finde es soweit recht stimmig.
Wenn allerdings Saneyuki recht viele Konghoki besitzt wäre in der Beziehung zu Lu-Myn bzw. den Oni zu berücksichtigen das Konghoki, wenn ich mich nicht irre, ist eine Weile her das ich das Regelwerk gelesen habe, für ihre Funktion eine "Heart Engine" brauchen.

Das heißt der Regent könnte einerseits unter dem Vorwand ein Verbrechen in der Oni-Bevölkerung zu ahnden den jeweils eventuell unschuldigen Oni dazu missbrauchen eine Heart Engine herzustellen. Aus der Sichtweise heraus das Oni keine Menschen sind sondern mehr eine Ressource.
Den Spieler Charakteren kann der Zusammenhang zwischen Oni und Heartengine vielleicht bewusster sein als anderen. Vielleicht entdecken sie auch eine der Fabriken. Ebenso wie es auffallen könnte das Saneyuki bei Übergriffen auf die Oni häufiger scheinbar Unschuldige erwischt.

Auch bestünde die Möglichkeit das Saneyuki Entführungen bei den Oni vornimmt und die Schuld den Rebellen zuweist.
Zwar werden die Täter gefasst, aber Lu-Myn oder ein anderer Oni kann darum bitten zu verfolgen was und wieso die Rebellen es machen. Schließlich mag man selbst nicht den Frieden gefährden.

Daneben würde ich noch etwas für die Rebellen als Motivation zum rebellieren einbauen.
Das heißt der Annelidist kann einen Hass auf den Tyrannen haben weil dieser ein Nest ausgerottet hat.
Vielleicht sieht Saneyuki Annelidisten allgemein als zu "Unrein" für sein Paradis.
Als Klassiker könnte Saneyuki auch eine Oni mit der Tsunemichi eine Liebesbeziehung hatte ein Verbrechen untergeschoben zu haben um sie in einen Konghoki einzubauen. Was besagten Konghoki natürlich dahingehend interessant macht das er ihn vielleicht nicht vernichten mag.
Lu-Myn und die lokalen Oni wären dann aus seiner Sicht eine Verräterbande die seinen Worten keinen Glauben schenken und ggf. (seiner Meinung nach) gar absichtlich weggeschaut haben. Vielleicht weil Lu-Myn etwas gegen die Beziehung Mensch - Oni hatte, sich an Tsunemichi Rächen mag.


Von den Beziehungen her, sofern es sich nicht um explizite Fates handelt, würde ich versuchen die Emotionsmatrix zu nutzen bzw. damit zu spielen. Wobei ich verstehen kann man darauf weniger vertrauen mag.


Die Aufstellung der Spieler-Charaktere liest sich schon recht gut :)
Ich würde ein Thema davon für die jeweilige Einstiegsszene verwenden, wo der Spieler auch die Destiny erhält.
Bei den anderen Punkten würde ich versuchen, soweit es geht, es in Fates unterzubringen.
Wobei halt zu beachten ist das es keine "Toten Fates" sind, also Hintergrund-Beschreibungen die der Spieler nicht in's Spiel fliessen lassen kann. Immerhin hängt die Aiki-Chit Vergabe dran.
 
In unserer Gruppe haben Neulinge schon mehrmals (obgleich sie die freie Wahl hatten) lieber einen Archetypen aus dem Regelwerk gespielt als sich selbst einen Charakter zu schnitzen. Umso komplexer das System ist, umso interessanter ist diese Option vermutlich für Neulinge.
Das Regelwerk von Tenra Bansho Zero bietet da mehrere Ansätze:

Sample-Charaktere
Das heißt es gibt eine Reihe von in Werten vorgefertigter Charaktere die mehrere Anregungen zum Hintergrund haben und nur noch einen Namen benötigen. Praktisch ist das alle Besonderheiten / Fähigkeiten des Charakters kurz erklärt sind.

Archetype basierte Charakter Erschaffung
Hierbei stellt man seinen Charakter aus verschiedenen vordesignten Archetypen zusammen.
Das heißt ein kompetenter Doktor wäre z.B. (iirc) Hard Luck + Doctor/Healer + Annelidist = 80 Karma + Fähigkeiten siehe Archetypen.
Besonderheiten / Fähigkeiten des Charakters sind kurz erklärt-

Selbstgemacht
Das heißt halt Punkte selbstvergeben. Wobei man es mit den Archetypen kombinieren kann.
Ebenso wie man eigene Archetypen bauen kann, innerhalb von Archetypen Equipement anpassen und dergleichen mehr.
Man kann auch einen Sample-Charakter nehmen und einige Archetypen (die natürlich angegeben sind) austauschen. Wobei man dann rumrechnen muss.
 
Klingt interessant, aber ich kenne das Spielsystem und das Setting zu wenig um dazu was sagen zu können.

Vorgefertigte Charaktere sind für mich (und viele andere) einfach nur "igitt". Aber wenn ich dich richtig verstehe, dann ist nicht nur das System für euch neu, sondern den Spielern auch das Rollenspiel an sich. Da mag das durchaus Sinn machen.
In unserer Gruppe haben Neulinge schon mehrmals (obgleich sie die freie Wahl hatten) lieber einen Archetypen aus dem Regelwerk gespielt als sich selbst einen Charakter zu schnitzen. Umso komplexer das System ist, umso interessanter ist diese Option vermutlich für Neulinge.
Okay, wenn es interessant klingt, ist das natürlich schon mal erfreulich und ja, die Leute werden das erste mal ein Pen and Paper Rollenspiel spielen.
Nach den Ratschlägen von euch beiden bezüglich den Charakteren, vielen Dank dafür, habe ich mich mal dazu entschlossen mich, soweit es möglich ist, mal noch mit den Spielern abzusprechen. Wirklich effektive Kommunikation gestaltet sich relativ schwierig. Von da her steht alternativ der Plan, einfach noch ein paar weitere SCs vorzufertigen, um eine höhere Bandbreite von Charakteren anbieten zu können. Von selbst gebauten Chars werde ich glaube ich wirklich ganz absehen -
Ich denke das die Entscheidung die Anfangs-Fates vorzugeben durchaus richtig ist. Die Spieler haben schließlich bereits in der ersten Intermission-Phasen die Möglichkeit Fates zu verändern und neue zu setzen.

Die engen Vorgaben durch die Sample-Charaktere oder selbst erstellte Charaktere würde ich nicht so eng sehen. Immerhin empfiehlt das Regelwerk mehrfach für die ersten Versuche darauf zurück zu greifen. Insofern denke ich ist es durchaus eine gute Idee die Charaktere recht strikt vorzugeben. Wobei du dich vielleicht nach der Grundrichtung erkundigen könntest. Das heißt wenn ein Spieler lieber einen Heiler-Annelidist spielen mag, wird er vermutlich mit dem Yoroi-Kämpfer nicht glücklich.
hat mich überzeugt. Ich befürchte auch, wenn wirklich alle selbst Charaktere bauen und ich die einzige Person mit Regelkenntniss am Tisch bin, könnte die Luft schon raus sein bevor wir überhaupt mit dem eigentlichen Spiel anfangen.



Zu dem Setting. Ich finde es soweit recht stimmig.
Wenn allerdings Saneyuki recht viele Konghoki besitzt wäre in der Beziehung zu Lu-Myn bzw. den Oni zu berücksichtigen das Konghoki, wenn ich mich nicht irre, ist eine Weile her das ich das Regelwerk gelesen habe, für ihre Funktion eine "Heart Engine" brauchen.

Das heißt der Regent könnte einerseits unter dem Vorwand ein Verbrechen in der Oni-Bevölkerung zu ahnden den jeweils eventuell unschuldigen Oni dazu missbrauchen eine Heart Engine herzustellen. Aus der Sichtweise heraus das Oni keine Menschen sind sondern mehr eine Ressource.
Den Spieler Charakteren kann der Zusammenhang zwischen Oni und Heartengine vielleicht bewusster sein als anderen. Vielleicht entdecken sie auch eine der Fabriken. Ebenso wie es auffallen könnte das Saneyuki bei Übergriffen auf die Oni häufiger scheinbar Unschuldige erwischt.
[. . .}

Die Aufstellung der Spieler-Charaktere liest sich schon recht gut :)
Ich würde ein Thema davon für die jeweilige Einstiegsszene verwenden, wo der Spieler auch die Destiny erhält.
Bei den anderen Punkten würde ich versuchen, soweit es geht, es in Fates unterzubringen.
Wobei halt zu beachten ist das es keine "Toten Fates" sind, also Hintergrund-Beschreibungen die der Spieler nicht in's Spiel fliessen lassen kann. Immerhin hängt die Aiki-Chit Vergabe dran.
Ja das mit den Heart Engines stimmt, ich habe gerade noch mal nachgesehen. Hatte ich glatt vergessen und eröffnet natürlich wie du mit deinem Post bewiesen hast eine Menge weiterer Möglichkeiten in der Beziehung zwischen dem Regenten und den Oni.
Vielen Dank für die herrlichen Ideen, ich werde mir Heute mal Gedanken darüber machen, was ich davon alles einbauen werde. Wobei die Entscheidung schwer fallen dürfte, sie sind allesamt großartig, aber man will ja auch den Spielern mit zuviel NPC backgroundstory nicht die Show stehlen.

Gerade was die Motivation des Annelidisten angeht plante ich zuerst, ihn einfach einen Einwohner der Domäne des Regenten sein zu lassen, dem die Methoden von Saneyuki zu extrem geworden sind. Aber die Idee mit dem Anneliden-Nest dürfte dem Charakter auf alle Fälle noch etwas mehr Tiefe geben, wird genommen ^^.

Schön, dass die SCs auf Anklang stoßen. Über Einstiegsszenen / Zero Acts habe ich mir auch schon ein paar Gedanken gemacht:
-Bei Shigetsuna wird es auf alle Fälle das Duell mit dem Annelidisten und der Tod seines Bruders sein, die Rache ist hierbei seine Destiny.
-In Yuras Szene sollen die Schrecken des Krieges und der Verlust seiner Freunde eine Rolle spielen. Hauptelement ist dann ein Kampf den er verliert und seine Rettung durch den General, seine Schuld gegenüber diesem ist auch als seine Destiny geplant.
-Himmlischer Sturm hat vielleicht irgendwelche extrem verschwommenen Kindheitserinnerungen an seinen Vater, von dem er nichts mehr weiß - bis auf die Tatsache, dass er stets gerecht gehandelt hat (Möglicherweise war der Regent damals noch nicht derart besessen). Dann halt noch das Klosterleben und seine Ausbildung zum Mönch, wie das Leben im Kloster ihn noch in seinem Glauben an Gerechtigkeit gestärkt hat. Besagte Gerechtigkeit wird in seiner Destiny auch als der ihm wichtigste Wert deklariert.
-Satakes Zero Act dürfte sich dann um seinen Aufstieg zum General, seine zahllosen Morde und den seine Sicht auf seinen Herren, der aus immer aberwitzigeren Gründen Kriege lostrat, drehen. Seine Destiny lautet "Frieden herstellen".

Der Rest von den Charakterzügen die ich mit aufgelistet habe beruhen auch tatsächlich auf den Fates, welche mit den Archetypen kommen, aus denen ich die Charaktere gebaut habe.
Über Tote Flags habe ich mir auch schon Gedanken gemacht, aber eigentlich mache ich mir was die vorgegebenen Fates angeht keine Sorgen, die stehen, glaube ich, eigentlich alle ziemlich eng in Verbindung mit dem im Szenario stattfindenen Konflikt.
Vielleicht sollte ich noch über die eine oder die andere Versuchung für die beiden machthungrigen Samurai nachdenken.

Aber zunächst einmal werde ich mich wie gesagt noch etwas mit den Vorschlägen von dir auseinander setzen.
Wirklich vielen Dank dafür, viele Sachen dabei auf die ich so ganz gewiss nicht gekommen wäre 8).
 
Ich versuche mich mal, auch wenn ich TBZ nicht kenne.

Die Charaktere sind mitsamt Destinies (für nicht TBZ-System-Kundige: So etwas wie vom Spielleiter vorgegebene Flags) und Fates (ebenfalls Flags, nur normalerweise von Spielerseite ausgewählt) bereits von mir gebaut worden.

Die relativ engen Vorgaben was die Charaktere angeht tun mir zwar etwas Leid, aber da wir alle das erste mal TBZ spielen werden und die Gruppe auch ansonsten noch ein unbeschriebenes Blatt ist, werde ich solche Abstriche mal hinnehmen um das Spiel schneller in Fahrt kommen zu lassen und mir die Vorbereitung etwas zu erleichtern.

Du willst einer Gruppe, deren Spieler du nicht kennst bzw. die auch noch Rollenspielneulinge sind, ein neues Rollenspielsystem vorstellen und es für sie als längere Kampagne leiten?

An dieser Stelle hätte ich schon mal eine Zwischenfrage an euch: Haltet ihr es für eine gute Idee die Charaktere derart strikt vorzugeben?
Nein. Du kennst die Spieler nicht und weisst nicht, was sie gerne spielen wollen. Zusätzlich zwingst du manchen Spielern Verbindungen zu anderen Charakteren auf, ob die Spieler das nun wollen oder nicht.
Ich würde die Archetypen nehmen und die Spieler selber entscheiden lassen, ob sie ihr Charakter zu einem anderen Charakter in irgendeiner Beziehung aus der Vergangenheit stehen wollen oder nicht.

Die Antagonisten

Saneyuki Tachibana: Ein Regent der davon besessen ist, absolute Gerechtigkeit in seiner Domäne herrschen zu lassen.

-Er wähnt sich einen Schritt vor der Erleuchtung und ist der Ansicht diese nur erreichen zu können wenn er sein Land von allen Verbrechern läutert und es es in eine Art Paradies auf Erden verwandelt.
-Er hat die Fähigkeit erlangt, die Zukunft voraus zu sehen und lässt jeden potentiellen Verbrecher exekutieren oder inhaftieren. Zudem wird er als der ohnehin schon gefährliche Schwertkämpfer der er ist, durch diese Gabe noch mächtiger.
-Er regiert von einem gigantischen Turm aus, der mit Galgen und anderen Hirnrichtungsapparaturen voll gestopft ist.
-Er hält sich eine Garde von Kijin und Konghoki (Menschen mit mechanischen Gliedmaßen + implantierten Waffen; Roboter), da er die Technik für verlässlicher hält, als die schwachen Körper der meisten Menschen. Er selbst verzichtet auf Implantate, da er sich wie gesagt für einen Auserwählten hält.
-Eventuell mache ich ihn zum Vater von einem der Charaktere, je nach dem was für einen hohen Trash-Faktor die Leute mit denen ich spiele so angenehm finden werden.
Der Charakter ist ein wohl echter Tyrann. Leidet er auch an Wahnvorstellungen? Warum tötet er die Charaktere nicht, wenn er mit seiner Gabe in die Zukunft schauen kann und so dann sehen könnte, dass sie ihm gefährlich werden können?
Vielleicht führt er den Charakteren Begegnungen, in denen sie sich nicht nur im Kampf beweisen müssen zu, so dass er herausfindet, ob sie als Gegner für ihn würdig sind.

-Im Kampf lässt er eine Vielzahl von Schwertern mithilfe von Psi-Kräften um sich herum wirbeln.
Ich kann mir was interessanteres als Schwerter telekinetisch rumzuwirbeln mit psionischer Telekinese vorstellen.
Gegenstände den Gegnern zwischen die Beine werfen, Schuhbändel oder Rüstungsschnallen öffnen, etc.

Hier die Spielercharaktere:

Satake Naritoshi:

-Sein vom Töten geprägtes Leben hat eine innere Leere in ihm hinterlassen.
-Sein jetziges Ziel ist es den Krieg zu bekämpfen und Frieden zu bringen.
Diese Dinge würde ich nicht vorgeben, denn sie schränken den Charakter zu sehr ein. Ein Spieler muss genau diese Dinge spielen mögen, wenn du diese Vorgaben machst.

Shigetsuna Honjo:

-An seiner Stärke zweifelnd und von Rachegelüsten getrieben, entschied

sich Shigetsuna die Samurai-Operation an sich durchführen zu lassen

(Ein Dämon wird in den Körper des Kämpfers gebannt)
Es braucht keine genaue Erklärung, warum er die Samurai-Operation an sich durchführen ließ, lasse lieber dem Spieler eine eigene Erklärung dafür finden.

-Verachtet jedwede Schwäche, seine Eigene und die Anderer.
-Will Rache an Tsunemichi Nijou
Charakterzüge und Ziele der Charaktere würde ich den Spielern überlassen.

Yura Kaneyori:

-Ebenfalls ein Samurai, diente als Krieger unter Satake Naritoshi

bevor dessen Armee zerschlagen wurde.

-Ihm wurde von Satake auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet, seitdem

fühlt er sich ihm verpflichtet.

-Hat einen Hass gegenüber den Adligen entwickelt, die durch ihre

Entscheidungen zahlreiche seiner Freunde auf dem Gewissen haben

-Möchte nie wieder, dass er sein Leben nicht mehr in der eigenen Hand

hat, wie als er in der Schlacht von Satake gerettet wurde.

Strebt deshalb nach mehr Macht.
Dieser Charaktervorschlag ist übel. Der Charakter hat im Voraus eine Verpflichtung gegenüber einen anderen Charakter , an der der Spieler dieses Charakters nichts machen kann. Er muss alle Adeligen hassen, weil der SL das vorschreibt. Die Motivation des Charakters kann der Spieler auch nicht selber bestimmen, sondern die ist mit dem Streben nach Macht vorgegeben. Ich würde so einen Charakter mit so vielen Vorgaben nicht spielen wollen.

Himmlischer Sturm:

der sein erstes Kind ins Kloster schickte, damit es nicht durch den Einfluss

der elenden Welt verderben zu lassen.

-Hat einen starken Gerechtigkeitssinn und möchte nichts lieber als diese

in der Welt zu verbreiten.
Hat der Regent sein eigenes Kind vergessen? Hat das Kind auch die Gabe des Vaters? Wirkt die Gabe des Vaters gegen das eigene Kind?

-Der Regent betreibt ein Gefängnis, das von einem Ninja bewacht wird. Ein paar üble Verbrecher sitzen dort ein, die sich als nützlich oder hinderlich erweisen könnten, sollten sie befreit werden.
Warum muss das ein Ninja sein? Warum kein buchstabengetreuer Bürokrat und die Charaktere müssen diesen einen Fehler nachweisen, statt ihn einfach wie ein Mörder umzubringen. Ich frage mich zwar, warum der Regent die üblen Verbrecher hat überleben lassen und nicht gleich exekutieren lassen hat.

Eine Verfolgungsjagd auf den Dächern einer großen Stadt mit Kämpfen kann auch interessant sein.

-Ein ehemaliger Soldat, der unter Satake gekämpft hat, taucht auf, sein Körper, dank den Verletzungen die er in der Schlacht davongetragen hat, mehr Maschine als Mensch. Er hat alles verloren und macht Satake dafür verantwortlich.
Ich würde das etwas anders machen. Statt einer Person aus der Vergangenheit würde ich Personen nehmen, die in einem Dorf lebten, was die Charaktere in einem Abenteuer verteidigten. Als die Charaktere aus dem Dorf weg waren, kamen Truppen des Regenten, die viele der Bewohner töteten, weil sie den Charakteren geholfen haben. Ein paar haben dank Implantaten überlebt und wollen nun Rache an den Charakteren.
 
Sofern ich ihn richtig verstanden habe ist er ebenfalls relativ neu in Bezug auf Rollenspiele.

Was die Kampagne betrifft würde ich vermuten, weil es Tenra Bansho Zero ist, das es zunächst eher in die Richtung One-Shot geht.

Ansonsten ist es eine Eigenheit des Regelwerks das durchaus empfohlen wird mit Start-Charakteren mit entsprechenden Start-Fates zu spielen. Auch wenn man bei der Charakter-Erschaffung über Archetypen geht hat man unterschiedliche Fate-Vorgaben aus denen man zwei wählen sollte. "Emotion: Hatred of weakness" Ist bspw. etwas das beim Samurai Archetypen steht.

Ich würde die Archetypen nehmen und die Spieler selber entscheiden lassen, ob sie ihr Charakter zu einem anderen Charakter in irgendeiner Beziehung aus der Vergangenheit stehen wollen oder nicht.
Für die Einführung kann es mir durchaus sinnvoll vorstellen.
Wobei ich es nur in die Charakter-Beschreibung fassen würde und noch nicht unter Fates.


Wegen des Regenten. Ich wäre geneigt ihn zu einem Asura zu machen.
Das heißt im Grunde das er sich an eine wahnhafte Vorstellung von Gerechtigkeit verloren hat und diese in nicht menschlicher Art und Weise verfolgt. Einerseits wäre er damit unrettbar und ein recht guter Endgegner, wohingegen sich die Spieler frei entscheiden können ob sie mit den Oni oder den Rebellen sympathisieren, andererseits wäre damit recht gut ein irrationales Verhalten, wie gegenüber ehmaligen Untergebenen / Kindern zu erklären.

Hinsichtlich der Hellsicht kann es sowohl Teil des Wahns sein, als das auch die Möglichkeit besteht das es nicht zuverlässig ist. Der Imperator Palpatine war ja auch der Meinung den Ausgang von Schlachten, den eigenen Sieg etc. vorhersehen zu können. ^^
Naja und wenn er Leute präventiv hinrichten läßt,... schwer zu beweisen das sie keine Verbrecher geworden wären. ^^;


Ich kann mir was interessanteres als Schwerter telekinetisch rumzuwirbeln mit psionischer Telekinese vorstellen.
Gegenstände den Gegnern zwischen die Beine werfen, Schuhbändel oder Rüstungsschnallen öffnen, etc.
Ich würde annehmen das es sich dabei um eine Kampf / Schwerttechnik handelt.
Allgemein tendiert das Kampfsystem sehr stark in die Richtung Dragonball, Naruto, Gundam, Fist of the North Star vielleicht etwas X/1999 oder Afro Samurai. Da fummelt keiner dem anderen an Bändeln rum ^^;
Wobei es in dem System auch keine / kaum Rüstung gibt.

Charakterzüge und Ziele der Charaktere würde ich den Spielern überlassen.
Da kommt man nicht ganz umhin.
Gerade über die Destiny sieht das Spiel vor das man den Charakteren einen Charakter bezogenen Grund gibt dem Plot zu folgen. Das den Spielern zu überlassen führt, denke ich, recht schnell dazu das es sich verläuft. Gerade wenn man berücksichtigt das es viele Einzelszenen gibt bzw. Szenen mit nur ein paar Charakteren drin.

Wobei ein Spieler auch bereits in der ersten Intermission (nach ~45 Minuten) eine Fate abschwächen kann und neue hinzunehmen.
Das heißt es wäre eine Option das er Emotion: "Hass auf den Adel" dahingehend ausspielt das der Charakter versucht das Gefühl zu unterdrücken bzw. gegen die eigenen Vorurteile anzukämpfen. Wobei es bei entsprechender Spielweise auch Aiki-Chits gibt. ^^

Es wäre auch schlecht wenn der Spieler sagt mein Charakter sollte "Hass auf Bauern" haben und der Charakter dann mehr oder weniger von der Gruppe wegläuft bzw, das im Abenteuer nicht so richtig umsetzen kann.

Warum muss das ein Ninja sein? Warum kein buchstabengetreuer Bürokrat und die Charaktere müssen diesen einen Fehler nachweisen, statt ihn einfach wie ein Mörder umzubringen. Ich frage mich zwar, warum der Regent die üblen Verbrecher hat überleben lassen und nicht gleich exekutieren lassen hat.
Mechanisch: Weil das soziale Kampfsystem allenfalls rudimentär ist.
Genre-typisch: Weil in Kampf-Anime eigentlich kein wirklicher Kampf gegen die Bürokratie stattfindet.
Setting bezogen: Ist es auf Tenra unter Herrschern üblich zum Selbst-Schutz und für Aufträge Ninja zu engagieren bzw. einen Ninja-Clan in der Umgebung zu haben. Innerhalb des Setting haben Ninja auch halt den Status von Werkzeugen. Das heißt man bringt da keinen Mörder um, sondern ein Werkzeug des Bösewicht. Quasi.

Wegen den Verbrecher kann er sich als Asura irgendeinen perfiden Grund hingelegt haben sie nicht umzubringen. Vielleicht Okami-artig das der Tod für diese Gewaltverbrecher eine viel zu milde Strafe ist und das sie erst nach Diensten sterben dürfen.

Nur als Ideen / Anregungen meinerseits ^^;
 
Da ich übers ganze Wochenende einem Konzert beigewohnt habe, kommt die Antwort etwas verspätet.

@yennico
Die Runde ist tatsächlich als One-Shot konzipiert und die Spieler sind wirklich allesamt gänzlich unerfahren was Pen and Paper Rollenspiel angeht. Der Gedanke mit den Dorfbewohnern, welche die Charaktere heimsuchen, gefällt mir sehr gut. Ich plane auch das Szenario erst ein mal in einer kleineren Stadt am Rand der Domäne zu eröffnen, in der die Spieler Kontakt mit Anhängern von allen 3 Fraktionen aufnehmen können. Je nach dem wie die Situation sich entwickeln wird, könnte so ein Verlauf der Dinge wie du ihn vorgeschlagen hast durchaus vorkommen. Vielen Dank für die Idee x)
Auch was die vorgefertigten Charaktere angeht kann ich deine Bedenken schon zu einem gewissen Grad teilen. Ich werde also den Spagat wagen, d.h. ein paar weitere Charaktere für die Spieler vorbereiten und ihnen auch anbieten noch ein paar Verfeinerungen daran vorzunehmen, sollten sie Interesse haben.
Auch meine eigene Unerfahrenheit, was das Spielleiten angeht, hat mich dazu bewogen, die Charaktere vorzugeben. Insgesamt hat Teylen netterweise schon eigentlich alle Gründe (und noch ein Paar mehr) ausgeführt, die mich zu all den Entscheidungen verleitet haben.

@Telyen
Danke für die vielen Erläuterungen von dir. Über den Ninja habe ich mir tatsächlich gar nicht mal so viele Gedanken gemacht gehabt und wollte ihn hauptsächlich um den Willen der Coolness dort als den Wächter des Gefängnisses haben ^^
Die Sache mit dem Asura ist natürlich auch noch ein schöner Vorschlag und klingt auch sinnig, werde ich also wohl so mit einbauen. Nochmal bezüglich des Gefängnisses; zuerst dachte ich daran, dass dort nur eine einzige Person eingesperrt sein könnte. Jemand der, vielleicht so ähnlich wie der Protagonist von Blade of the Immortal, nicht sterben kann und von da her nicht hingerichtet wurde. Ich schätze mal beide unserer Konzepte werden ihren Weg in die Session finden.
Nochmals danke für die weiteren Vorschläge.

Am Mittwoch oder Donnerstag wird die Runde stattfinden, bei Interesse kann ich gerne die Ergebnisse im Nach hinein schildern.
 
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