Engel 2.0 - Was ist anders?

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Gleich mal ein erster Punkt:

Im neuen GRW fangen Engel nach Arkana-System nur mit zwei bis drei Signumsmächten statt mit allen vieren wie bisher an.

Im alten war das nie explizit beschrieben, aber da nach den d20-Regeln (dem "alternativen System der dritten Edition" WTF?) beim Signum-Feat ALLE Signumsmächte aufgelistet waren, konnte man davon ausgehen, daß auch ALLE sofort - zumindest nach der Engelweihe - dem Engel-Charakter zur Verfügung standen. Nur eben unterschiedlich gut. Da ja keine explizite Beschreibung der Mächte für das Arkana-System im alten GRW vorlag (im neuen auch nicht in einer Form, wie das z.B. für die Vor-/Nachteile durchaus gut gelöst wurde), mußte man sich ja stets an den d20-Beschreibungen für die Effekte der Mächte orientieren (z.B. wie lange denn Daniels Geschenk nach Aktivierung läuft).

Ich habe - zu meiner Überraschung - festgestellt, daß in vielen Engel-Forenrollenspielen die Praxis bisher schon immer die war, daß Signums-Engel mit weniger als den vier möglichen Signums-Mächten starten. Warum das so ist, kann ich mir nicht erklären, da man ja bei vier statt zwei oder drei Mächten wohl kaum von Powergaming sprechen kann.
Augenscheinlich scheint sich diese - m.E. unbegründete - Praxis des Forenrollenspiels in das Pen&Paper-Engel eingeschlichen zu haben.

Mal ein Punkt, warum mir das mit den zwei bis drei Mächten nicht einleuchtet: Man stelle sich einen Michaeliten-Charakter OHNE Seele der Schar vor, die er ja vielleicht bei seinen zwei bis drei Anfangs-Signums-Mächten nicht dabei haben könnte. Das paßt doch überhaupt nicht, da er sonst ja die Kommunikation vor allem im Flug vergessen kann. Ständig brüllende Engelsscharen könnten dann lästiger als Möwenschwärme am Hafen sein.

Außerdem bin ich davon ausgegangen, daß Engel während ihrer Grundausbildung zumindest die rudimentäre Beherrschung aller ihrer Mächte nachweisen müssen, BEVOR sie zur Weihe geschickt werden. Wenn ein Gabrielit keine Feuerresistenz hat und sich dauernd selbst ankokelt, wenn ein Urielit keine Navigationshilfe hat und sich dauernd verfliegt, wenn ein Raphaelit keine Diagnose erstellen kann und ständig Kunstfehler begeht, wenn ein Ramielit sich nichts in der Kathedrale merken kann und auf keine Frage eine Antwort weiß und wenn ein Michaelit nicht einer fliegenden Schar Befehle geben kann und dauernd mit den Handzeichen des Tauchsports agieren muß, da er nicht laut genug brüllen kann, dann stimmt doch was nicht. Solche Engel würde die Kirche doch garantiert als noch nicht missionstauglich einstufen.

Bei den neuen "alternativen Regeln" - jetzt in der 3.5 Version - sind beim Signums-Feat immer noch ALLE Signums-Mächte gleichzeitig verfügbar. Falls das anders gemeint war, so steht hier jedenfalls nicht, wann - d.h. mit welchem Level - die weiteren fehlenden Mächte erworben werden können. Das muß auch bald geschehen, da der Sigil-Feat ja auch schon nach nur wenigen Level-Anstiegen kommt.

(Bei Sigil- und Scriptura-Mächten hatte ich das immer so gehandhabt, daß im Spiel nach der jeweiligen Weihe die Mächte sich nach und nach - oft auch nach dramatischen, psychisch beanspruchenden Situationen - manifestieren. Außerdem mußten NICHT ALLE Sigil-Mächte vorhanden sein, um die Scriptura-Weihe zu empfangen. Das natürlich nach Arkana-System; beim d20-System hatte man, soweit ich mich entsinne, in der alten GRW-Fassung auch mit dem Sigil- bzw. Scriptura-Feat immer alle Mächte gleich zur Verfügung. - Die d20-Umsetzung der neuen GRW-Fassung werde ich mir eh nochmal en detail anschauen.)

Daher meine Frage: Wie seht Ihr das mit der neuen Regel zu den Signums-Mächten? Starten geweihte, missionsbereite Engel bei Euch mit allen vier Signums-Mächten oder mit weniger? Wenn weniger, warum?
 
Ein anderer Punkt (vornehmlich zum d20-Regelteil, der aber auch für die "hard facts" nach Arkana-System relevant ist):

Fluggeschwindigkeit und Manövrierbarkeit der Engel

Urieliten hatten bislang eine etwas höhere Fluggeschwindigkeit und bessere Manövrierbarkeit im Fluge als die anderen vier fliegenden Orden.

Jetzt nach Engel 2.0 ist das nicht mehr so.

Jetzt fallen ALLE Engel in die gleiche Manövrierbarkeitskategorie und haben die gleiche Geschwindigkeit.

Warum wurden die Urieliten denn "ausgebremst"?
 
@Zornhau ich habe auch nicht von Anfang an mit allen Mächten starten lassen, einfach um den Spieler den Reiz der Weiterentwicklung zu geben...

noch was Ich habe mir das Buch am Freitag geholt, ich hatte noch keine Zeit es zu lesen... aber es ist schade wenn mir gleich Fehler auffallen beim durchblättern...

a) die Karte Fegefeuer: Warum ist Zerstörung immer noch die gute Seite und wiedergeburt die schlechte?

b) Die Karten im Einband. Auf der SL Karte im Appendix werden diese als der Stand für 2654 deklariert. Warum finde ich ganz klein auf Ihnen auf einer gezeichneten Fahne das Jahr 2656 ausgezeichnet?

Ansonsten gefallen mir die Bilder... weiteres Feedback kommt wenn ich endlich nicht merh mit Wraith beschäftigt bin ;)
 
Zornhau schrieb:
Urieliten hatten bislang eine etwas höhere Fluggeschwindigkeit und bessere Manövrierbarkeit im Fluge als die anderen vier fliegenden Orden.

Jetzt nach Engel 2.0 ist das nicht mehr so.
Können sie nicht mehr "schweben"? Das ist doch für den Fernkampf aus der Luft in meinen Augen unerlässlich...
 
Honigkuchenwolf schrieb:
@Zornhau ich habe auch nicht von Anfang an mit allen Mächten starten lassen, einfach um den Spieler den Reiz der Weiterentwicklung zu geben...
Das mit der Weiterentwicklung und stetig wachsenden Fertigkeiten ist ja eher in der d20-Engel-Variante mit eingebaut. Im Arkana-System wird eigentlich das "wachse und lerne"-Szenario nicht so in den Vordergrund treten. Aber selbst in der d20-Version bekommt man mit dem Signum-Feat alle Mächte auf einmal. Ansonsten hätte man das ja so modellieren können, daß man jede einzelne Macht so ähnlich wie die Zauber in D&D separat lernt und man eben soundsoviele Mächte in demunddem Level kann.

Wenn Du bislang die Engel nicht mit allen Signums-Mächten hast starten lassen, ist Dir dann auch ein "Brüllender Michaelit" (ohne Seele der Schar) untergekommen? Was wäre mit einem Raphaeliten, der dann garnicht heilen könnte? Mir kommen beim Weglassen der Signums-Mächte lauter missionsuntaugliche (Ohn-)Machtskombinationen in den Sinn, bei denen die Kirche selbst diese Engel NIE weihen lassen würde.

Denn diese läßt man zu, wenn man nicht eine Zusatzregelung einführt, nach der die Engel zumindest ihre "freien" Mächte (also die mit 0 Punkten temporärem Hitpointverlust anzuwendenden) als erste nehmen MÜSSEN. Nur mit dieser Zusatzregel verhindert man Versager-Engel.

Außerdem sind ja Signums-Mächte nicht gerade in Gefahr den Powerlevel bei Engel in Richtung Superhelden kippen zu lassen, oder? Die Engel-Mächte basieren auf den Zeichnungen. Die Zeichnungen sind extrem standardisiert - mehr geht eigentlich garnicht mehr. Da wäre es doch nur einleuchtend, wenn alle Engel eines Ordens nach der "Erschaffung" auch dieselben Mächte zeigen können. (Manche Engel können bestimmte Mächte eventuell doch NICHT aktivieren - das ist bei mir ein SCHWERER Nachteil, da hier ein Makel in der Erschaffung vorliegt, der sich noch später übel auswirken könnte).

Ich lasse die Mächte im Rahmen der ausgespielten Vorgeschichte, Ausbildung etc. nach und nach sich manifestieren und die Ausbildung ist erst vorbei, wenn auch alle Signumsmächte als existent nachgewiesen wurden - egal wie gut oder wie schlecht. Hauptsache der Engel hat sie prinzipiell drauf und ist somit missionsbereit.

Aber bislang war das Interpretationssache, da nicht geregelt. Jetzt ist es aber Regel und die macht keinen Sinn.


Honigkuchenwolf schrieb:
a) die Karte Fegefeuer: Warum ist Zerstörung immer noch die gute Seite und wiedergeburt die schlechte?
Bei den Arkana-Karten gibt es doch KEINE gute oder schlechte Seite, sondern nur eine aufrechte Bedeutung, wo das Arkanum in seiner offensichtlichen Essenz in Stärke vorhanden ist, und eine umgekehrte Bedeutung, wo diese Essenz des Arkanums schwach ist. JEDE Bedeutung kann positiv, neutral oder negativ interpretiert werden (diese Diskussion hatten wir schon mal hier im Forum). Wenn man das strikt nach Gute-Schlechte-Bedeutung sieht, so hat man 1W2 oder man kann gleich eine Münze werfen. Das ist doch wohl nicht das Wahre, oder?

Ich sehe darin nicht nur keinen Fehler, sondern finde es nur verständlich, wenn ein Arkanum, das für Zerstörung steht, dieses auch als aufrechte Bedeutung hat, während ja nur ein Nebenaspekt beim Fegefeuer eine nützliche, nichtzerstörerische Auswirkung hat und damit Zurecht als umgekehrte Bedeutung vorhanden ist.

Echte Fehler - wie die Manövrierbarkeit der Urieliten - gibt es sicher noch genug zu finden.
 
@Zornhau durch die nicht volle Signum kam es tatsächlich dazu das Engel im richtigen Augenblick bestimmte Mächte nicht besaßen... Aber ich habe noch keinen Michaeliten gesehen der nicht als eine der beiden Signummächte Stimme der Schar angewählt hatte. Aber sehr Wohl einen Raphaeliten ohne Heilende Kräfte, der nur stärken oder schwächen konnte...
Dadurch sind auch Engel bei mir gestorben... Allerdings wenn die Engel die ersten 2-3 Missionen überlebt hatten, haben sich meistens dann die letzten beiden Signumsmächte ausgebildet...
 
Honigkuchenwolf schrieb:
...sehr Wohl einen Raphaeliten ohne Heilende Kräfte, der nur stärken oder schwächen konnte...
Dadurch sind auch Engel bei mir gestorben...
Ja, da kann man natürlich überlegen, auf was für Missionen man eine Schar entsenden kann, in der KEIN funktionstüchtiger heilender Engel enthalten ist. Als Michaelit würde ich da Panik schieben, wenn mein Raphaelit nicht heilen kann. Es ist doch MIT den heilenden Händen Gottes schon schwer genug eine Schar am (über-)leben zu halten, aber ohne...

Es ist natürlich immer die Frage, wie hoch die Ausfallsraten sein sollen, die ein jeweiliger Erzähler haben möchte. Ich gebe mir mit viel Zeit auch viel Mühe jedem Charakter eine ausführliche Vorgeschichte zu ermöglichen. Wenn dann das Präludium länger gedauert hat, als die erste Mission, so ist das irgendwann einfach zu stressig ständig Engel "vom Abreißblock" zu ziehen, um die vielen Verluste durch "underpowered" Charaktere auszugleichen.

Ich hätte mir aber in den Ordensbüchern auch mehr klärende Worte erwartet, was die Ausbildung in puncto Machteinsatz und das Erlangen der Mächte in den jeweiligen Orden anbetrifft. Erzählerische Freiheit und Interpretierbarkeit ist ja schön und gut, aber ich kennen kaum ein Rollenspiel, wo es in der Auslegung des Hintergrundes und der "Naturgesetze" der Spielwelt zwischen zwei Spielgruppen derartig krasse Unterschiede gibt, wie bei Engel.

Man kann ja so etwas in einem Satz klären: "Die Postulanten müssen die grundlegende Beherrschung aller ihrer Signumsmächte nachgewiesen haben, bevor sie zur Engelsweihe entsandt werden." oder "Die Postulanten entwickeln während ihrer Ausbildung zumeist nur zwei bis drei ihrer Signumsmächte zur Anwendungstauglichkeit, bis der Tag kommt, an dem sie zur Engelsweihe entsandt werden." - Das ist ja in impliziter Form mit den NEUEN Engel-GRW-Beschreibungen zu der Anzahl an Start-Signums-Mächten nun geregelt worden. Trotzdem besteht dann immer noch die Diskrepanz zu den d20-Angaben, wo ein Signums-Engel ja mit dem Signums-Feat immer noch ALLE Mächte zur Verfügung hat.

@Honigkuchenwolf: Wie regelst Du dann im Spiel die Erlangung der zusätzlichen Signumsmächte? Hast Du eine Art Skala, wie "nicht vorhanden", "gerade ausgebildet", "etwas geübt", "gut geübt", "sicher beherrscht"? Oder können sie diese Macht "binär", also erst gar nicht dann aber perfekt? Das geht jetzt weg von der Engel 2.0 GRW Regelung, aber mich würde trotz offtopic interessieren, ob Du in das nichtquantifizierte Arkana-System an dieser Stelle eine Quantität (für die Güte der Machtbeherrschung) einbaust (wie es ja in vielen Forenrollenspielen bei Engel augenscheinlich inzwischen selbstverständlich ist).
 
Also ich weis nicht, was an den Mächten sooo dolle überpowert sein soll, dass man zu Beginn auf ein oder zwei davon verzichtet.

Mächte, das beinhaltet für mich Macht- mächtig.
Und gerade diese eindrucksvollen Fertigkeiten sind es ja, welche die geflügelten Boten so "mächtig" und wertvoll für die angelitische Kirche machen.

Klar könnte ein Raphaelit mit ausreichender Zeichnung jeden wiederbeleben oder der Michaelit die Mensche lenken, wie er denn Lust hat, während der Uri stets den totalen Durchblick hat. Aber mal ehrlich, es sind doch Engel des Herrn. Die wissen, dass es sich bei ihren Mächten um eine von Gott gegebene Gabe handelt. Setzt man so etwas leichtfertig ein? Einfach so, mal eben eine Macht anwenden? Bequem ist das, aber spielt man als Engel des Herrn, Bote des Lichts mit etwas, was so viel Macht über sich und andere impliziert.
Wie sagte man so schön bei Spiderman? Große Macht erfordert große Verantwortung.
Und bei einem verantwortungbewussten Umgang mit den Mächten denke ich, wird kein Engel zu überpowert, es sei denn, der Spieler will es so. Nur weil man etwas kann, heist das nicht, dass man es missbraucht.

Von daher denke ich, ist die Beschränkung auf zwei oder drei Mächte für einen Anfangscharakter eigentlich unnötig.
Leute die trotdem die Charaktere die ihnen gegebene Macht ausnutzen wollen werden dies eh dann nach den 1.0-Regeln tun, oder?
 
Lynx schrieb:
Also ich weis nicht, was an den Mächten sooo dolle überpowert sein soll, dass man zu Beginn auf ein oder zwei davon verzichtet.
Weiß ich auch nicht. Kann ich auch nicht nachvollziehen. Es ist aber so, daß zumindest die Forenrollenspiele für Engel das so praktizieren. Reine Spekulation meinerseits: die Forenrollenspiel-"best practice" auf weniger als die vier möglichen Signums-Mächte zurückzugreifen (aus welchen - so vorhanden - Gründen auch immer das dort je entstanden sein mag) ist nun mit Engel 2.0 ins GRW eingeflossen und somit das erste Mal auch als Regelung vorgegeben worden.

Daß die Signums-Mächte (und nur um die geht es hier ja) nicht über alle Maßen aus einem Engel einen Superhelden machen, dürfte ja jedem klar sein, der sich die Beschreibung der Mächte (immer noch mit den nötigen Quantitäten nur im d20-Regelteil) angeschaut hat. Was noch gegen "Macht-Mißbrauch" wirkt, ist ja die zunehmende Erschöpfung (bei "gefühlter" Euphorie), die der Machteinsatz mitsichbringt. Ein Signums-Gabrielit, der alle paar Minuten sein Daniels Geschenk aktiviert, ist irgendwann am Zusammenklappen - eher früher als später. Auch das dient ja der Balance der Mächte im Spielgefüge. Deshalb sind die "kostenlosen" Mächte - die mit 0 Hitpoints Schaden beim Einsatz - ja auch die m.E. wichtigsten und unverzichtbarsten für jeden Engel, da diese frei und ständig einsetzbar sind. Wenn die Diagnose einen Raphaeliten schon gleich bewußtlos werden ließe, dann wären das wirklich alles Zimperliesiels.

Natürlich steht es jedem Erzähler frei die Start-Anzahl an Signums-Mächten selbst zu regeln. Es ist nur so, daß mit Engel 2.0 eben eine "offizielle" Regelung dafür existiert - und solche offiziellen Regelungen sind bei wechselnden Erzählern ja immer erst einmal der kleinste gemeinsame Nenner, von dem man als Spieler ausgehen können sollte, oder?
 
Ich verzichte nicht auf Mächte weil sie overpowert erscheinen könnten...(was sie ja nicht tun, sondern um den Spielern eine Entwicklung der Mächte zu ermöglichen...

Wenn meine Gruppen dagegen wären, würde ich das auch zurücknehmen...

@Zornhau Nein wenn jemand eine Gabe hat, hat er sie, also binar ja oder nein... ähnlich wie bei Werwolfgaben... Ich versuche dadurch den Hauch des Übernatürlichen zu bewahren...meine Spieler wissen meistens eben nicht was sie wirklich sind...meine Spieler sind der festen Überzeugung Engel zu sein... Es ist teilweise wirklich so, das sich plötzlich eine Macht Bahn bricht (erwacht, bildet... nenne es wie du magst) und Der Engel eine voll Ausgebildete Macht besitzt... Sich auch das Wissen um Ihre Benutzung ihm offenbart...

In der Hinsicht versuche ich auch Missionen zu kreiren, die die Engel von den Mächten her erstmal schaffen könnten.. Meine Engel sind alle nicht wegen Meisterwillkür sondern durch Spielerfehler gestorben...

Michaelit udn Gabrielit haben einen Sturzflug vom Michaelitenhimmel gemahct, wer zu erst die Flügel ausklappt hat verloren... als sie nur noch 50Meter entfernt waren, haben sie versucht sie auszuklappen und haben beide den Herrn der Fliegen gezogen beim Versuch abzubremsen

Ein bewusstloser Urielit wurde von seiner Schar in einem unterirdischen zusammenfallenden Komplex der Ragueliten "vergessen"

Eine Gruppe wollte unbedingt eine Todesschar auf Signum spielen...

Ein Michaelit wollte unbedingt sich mit einem Leviathan anlegen den er im Meer erspäht hatte auf dem Weg nach Raguelsland...

Ein Urielit wollte trotz sichtbar geladenen Mörser Ketzer auf Latein mit weit ausgebreiteten Flügeln bekehren...

Tut mir Leid... das sind Situationen die nicht unbedingt durch das Fehlen von Mächten in einem Fiasko geendet sind...
 
Zum "Ausbruch" der neuen Mächte: das mache ich bei Sigil und Scriptura Mächten auch meist so, daß es einer psychisch und/oder physischen Belastung bedarf, bis sich die Macht - anfangs auch mal recht unkontrolliert - ihre Bahn bricht (z.B. bei Gottes Rüstung kann das durchaus eine "hakelige" Angelegenheit sein ;)).

Das mit den Abstufungen des Könnens in den Mächten habe ich auch bislang nur bei Engel-Forenrollenspielen erlebt und dazu auch, wie eben zur reduzierten Anzahl der Mächte auch, keine rechte Begründung erhalten.

@Honigkuchenwolf: Danke übrigens für Deine Ausführung: eine neue Macht an sich zu entdecken ist etwas Schönes und "Überirdisches" für einen Engel - da KANN ich nun tatsächlich nachvollziehen, warum Du es für Deine Spieler so handhabst.

[Edit]Solche spielerbedingten "Heimrufungen zum Herrn" kenne ich auch. Da könnten die Mächte noch so gewaltig sein, man kann seinen Engel IMMER in eine ausweglose Situation hineinmanövrieren - sogar der Herr der Fliegen ist dazu nicht nötig. Das geht alles auch ohne die Hand des Schicksals. Tja, diese Engel haben sich sehr nach der Wiedervereinigung mit dem Himmlischen Vater gesehnt. Wer konnte ihnen dann den Wunsch abschlagen? ;)[/Edit]
 
@Zornhau danke für die schöne Diskusion..

Schön mal so was zu haben, wo es am Ende nicht auf „nein....doch.. nein...doch...du bist doof... nein bin ich gar nicht“ hinausgelaufen ist. Ich kann deinen Stil auch nachvollziehen... Warum sollte die Kirche unausgebildete Signum-Engel aus dem Haus lassen?...Die Welt ist zu gefährlich und die Wonnepropen zu teuer bei der Herstellung... In der Hinsicht finde ich es auch von Engel 2.0 schade das da von „oben“ etwas fixiert wurde...
 
Ich habe ja nicht unbedingt etwas gegen Festlegungen, oder besser Klärungen von strittigen, undurchsichtigen oder einfach "unterspezifizierten" Punkten, wenn einen überarbeitet Neuauflage bei einem Regelwerk herauskommt.

Was mich wundert ist nur, daß neben ein paar neuen "Baustellen" (wie mit der Zahl der Signums-Mächte), eben auch eine ganze Menge alter Baustellen NICHT geschlossen wurden. Z.B. die Beschreibung der Mächte für das Arkana-System. Ich hätte - nach den vielen Fragen und Diskussionen zu den diversen Mächten (manche sind ja strittiger als andere) erwartet, daß man zu jeder Macht mal ein, besser mehrere Erzählbeispiele findet. In etwa so, wie das bei den Vor- und Nachteilen gemacht wurde: kurzer Erzählabschnitt, in dem der Vorteil (oder die Macht) in-game dargestellt wird, dann eine mehrzeilige Erläuterung. - Das war eine echte Chance mehr Klärung zu schaffen, die nicht genutzt wurde.
 
da muss ich dir zustimmen...das ist mir beim durchblättern auch aufgefallen...hatte das ja auch in einem frühreren Thread hier angemerkt...

Interesannt ist, das einzelne Interludien weggelassen wurden und neue dazu kamen... so fehlt z.B. die letzte Kurzgeschichte wo einem Sarieliten noch Flügel angedichtet wurden...
 
Gerade die alte Geschichte "Stigmata" war ja schon beim ersten Durchlesen des alten GRW befremdlich, da in den Auszügen aus der Genesis Secunda ziemlich weit vorne von flügellosen Sarieliten gesprochen wurde und hier plötzlich einer in einer Schar mit-marschierte(?). In solchen Fällen, wie ja auch bei der Zölibat-Frage, halte ich die Überarbeitung durchaus für notwendig und erfolgreich.

Ist euch bei der neuen Karte aufgefallen, daß die Symboldarstellungen für die vergangenen Orden "ausgebleicht" wirken - und daß nach dieser Karte auch die Sarieliten dazugehören!

Ich dachte mit dem Europa-Konzil, was ja erst ein Jahr nach dem offiziellen Startjahr der Engel-Chroniken beendet wurde, sollten die Sarieliten "neue Aufgaben" übernehmen - von "sie sollen vergehen, sich wegscheren, keiner will und keiner braucht sie mehr" war im Michaeliten-OB noch nicht die Rede.
 
Nachdem im Ausrüstungsteil die Preise für Waffen und Ausrüstung korrigiert/geändert wurden und auch die in der ersten Auflage haarsträubend-unglaubwürdigen Waffengewichte (z.B. für ein Flammenschwert 5kg, wo selbst ein ECHTER Zweihänder, also das körperlange Ding aus dem 30-Jährigen Krieg keine 5kg wiegt).

Was aber immer noch nicht beschrieben wurde, ist der Effekt einer "Schallgranate". Die anderen Granatentypen wie Splitter- oder Rauch-Granaten bekommen ihren beschreibenden Absatz, aber was nun genau der Effekt der Schallgranate sein soll, ist nicht beschrieben.

Oder habt Ihr da irgendwelche Informationen zur Wirkung der Engel-Schallgranaten?
 
So hab jetzt beide bücher mal abgeglichen... udn was ich schön find, ist das bei den Bsp. Personen Lâle (das Mädchen aus dem Pandoramicum) wieder auftaucht....
 
Ja das teilweise gleiche Artikel jetzt in andere Kapitel verschoben wurden...

Auch eine neue Engel Bsp. Schar ist vorhanden die wohl in der neuen Romanreihe mitspielen soll.. von Arielsschar keien Spur mehr...
 
Zornhau schrieb:
Daher meine Frage: Wie seht Ihr das mit der neuen Regel zu den Signums-Mächten? Starten geweihte, missionsbereite Engel bei Euch mit allen vier Signums-Mächten oder mit weniger? Wenn weniger, warum?

Ich sehe es ähnlich, dass sie alle vier Mächte zumindest rudimentär beherrschen sollten, bevor sie zur Weihe gelassen werden.

Allerdings frage ich die Spieler beim Charakterbau, ob sie manche Mächte besonders gut können möchten bzw. in der Ausbildung immer ihre Probleme damit hatten (sprich, die Prüfung so mit Ach und Krach bestanden haben).

Das gibt dann auch noch etwas Entwicklungspotential: z.B. ein Gabrielit, der mit Daniels Geschenk Probleme hat, und erst nach und nach -- oder nach einem einschneidenden Erlebnis -- seine Angst vor dem Feuer verliert.

Ich könnte mir vorstellen, dass viele der Mächte auch eine psychologische Komponenten haben. Wenn man es sich nicht zutraut, klappt es halt auch nicht.

Viele Grüße,

Daniela
 
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