Empfehlenswerte, universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Moin,

immer wieder bekomme ich mit dass Leute zwar kein GURPS spielen, aber die Quellenbücher gerne verwenden da die Hintergründe gut recherchiert sind.
Welche Quellenbücher haltet ihr für universell nützlich? Warum?

Ich lese aktuell neben der Klausurenperiode

GURPS Voodoo
und bin recht angetan davon.
Die Hintergründe erscheinen mir anständig recherchiert, und das Setting ist ganz nett(wenn auch für meinen Geschmack etwas zu Illuminati-behaftet und zu sehr an Mage angelehnt).
Was mir aber wirklich gefällt ist das Magiesystem, das sich stark von der üblichen GURPS-Magie abhebt: In Pfade unterteilt ähnlich den Disziplinen von VtM, dabei aber wahnsinnig flexibel und in der Lage die in Film, Funk und Fachliteratur dokumentierten Voodoozauber allesamt zu emulieren. Ich könnte mir gut vorstellen etwas davon in einer pulpigen Cthulhu-Kampagne zu verpacken.
Vielleicht auch etwas für eine schon länger in meinem Hinterkopf befindliche Low-Fantasy-/Low-Power-/Dark-Fantasy-Welt, in der Magie nicht aus aus dem Handgelenk geschleuderten Feuerbällen, sondern aus langsamen und subtilen Ritualen besteht, und wo gilt: Alles was du tust fällt dreifach auf dich zurück.
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Nicht universell nützlich, aber dafür ganz spezifisch nützlich sind die GURPS-Bände zu Conan, Humanx, Steampunk, Religion, und alles zu Traveller. Ich habe zwar noch eine ganze Reihe mehr GURPS-Bände, aber die obigen nehme ich am liebsten/am häufigsten zur Hand.
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Wenn wir mal die sehr settingspezifischen Quellenbücher wie Conan oder Traveller beiseite lassen: Was macht die verbleibenden Bände so nützlich?

Ich will nicht einfach eine Aneinanderreihung von Buchtiteln.
Ich will das Warum? beantwortet haben.
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Settingbücher wie z.b. GURPS Fantasy, GURPS Age of Napoleon oder GURPS Alternate Earths sind Baukästen, die SLs mit Ideen und Informationen zum Bau eigener oder der erweiterung existierender Settings verhelfen, und sind allgemein brauchbar.

GURPS Magic und GURPS Magic Items, GURPS Religion oder GURPS Bestiary sind ebenso universell verwendbar, da sie zusätzliches Flavorm beue IDeen oder Plothooks in Speiel einbringen können.

Die erwähnten Bücher sind, wie IMHO die meisten SJG-Bücher, sehr gut geschrieben und wahnsinnig informativ. Da sie ja grundlegend dafür geschaffen sind, universell für verschiedene Settings verwendbar zu sein (einer der Grundgedanken von GURPS) sind sie auch für nicht-GURPS-Spieler brauchbar.
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Ein weiterer Schatz den ich jetzt angefangen habe anzulesen:

GURPS Illuminati
Umgang mit Weltverschwörungen, historische Hintergründe von realen Geheimgesellschaften, haufenweise Plot-Ideen.
Schon das erste Querlesen hat mir einen Haufen Ideen für meine Mage-Kampagne gegeben :chilli:
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Wie ist GURPS Zeitreise eingentlich?
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Agroschim schrieb:
Wie ist GURPS Zeitreise eingentlich?

Was der Name schon andeutet - es liefert Regeln und Ideen für Zeitreise-Abenteuer, inklusive einer recht ordentlichen Zeitleiste mit "besuchenswerten" Ereignissen der Weltgeschichte.

Interessant daran ist, das das Buch auch die bekanntesten Theorien und Erkenntnisse zum Thema Zeitreise und Parelluniversen aus Fiktion und wissenschaft zusammenträgt.
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Die diversen Tech Bücher halte ich (im jeweiligen Rahmen) für universell nutzbar, und auch empfehlenswert (um so mehr wenn man bereit ist auch dem Regelsystem GURPS zumindest ein wenig Aufmerksamkeit zu schenken).

mfG
bvh
 
Re: empfehlenswerte universell nutzbare GURPS-Quellenbücher

Skyrock schrieb:
Wenn wir mal die sehr settingspezifischen Quellenbücher wie Conan oder Traveller beiseite lassen: Was macht die verbleibenden Bände so nützlich?
Die würde ich NICHT beiseite lassen wollen. Sie sind nämlich so gut geschrieben, daß man - wie ich zum Beispiel - auch ohne das darin beschriebene Setting zu verwenden gute Ideen, Regionen, Welten, etc. herausziehen und nutzen kann. Das mache ich z.B. mit dem Conan Band um Ideen zur Ausgestaltung und Erweiterung für meine Evernight-Kampagne zu bekommen, weil in beiden das "Weltgefühl" recht ähnlich ist. - Und für meine Firefly-Kampagne bediene ich mich bei Humanx, bei ALLEM Material zu Traveller, was ich seit den Achtzigern gehortet habe, unter anderem auch bei den - wie ich finde recht gelungenen - GURPS Traveller Publikationen.

Man kann ein gutes Setting-Buch auch als Ideenquelle nutzen und gute Setting-Bücher gibt es meiner Meinung nach bei GURPS eine ganze Menge.

Skyrock schrieb:
Ich will nicht einfach eine Aneinanderreihung von Buchtiteln.
Ich will das Warum? beantwortet haben.
Hier ein "warum" zu GURPS Religion: die meisten Spielwelten haben eine vom Autor geprägte Sicht auf das Funktionieren des Universums, auf den Platz, den sie ihn ihren Welten Religionen einräumen, auf die Art, die Grenzen und die Freiheiten der Gottheiten, usw. Wenn ich also einen separaten Band über Religion auf Midgard zusammenstellen würde, dann wäre die Midgard-spezifische Kosmologie als Grundvoraussetzung prägend für alles, was darin über die Götter und die Religionen stehen mag. Bei Glorantha ist das sogar in weit stärkerem Maße so, da das Zeitalter, in dem man dort aktiv spielen soll, mitten in religös-mystischen Umbruchzeiten liegt und die Götter SEHR real für die Charaktere sind. Das ist in "älteren" Welten, wie z.B. Midgard anders, da dort die Götter schon nur noch über mehrere Ecken mit der Welt der Sterblichen interagieren können.

GURPS Religion ist hingegen OHNE solche weltspezifische Voreinstellung eine Sammlung an Tips und Ideen, wie man mit Religion im Rollenspiel umgehen kann, wie man eigene Kulte entwickeln kann, wie man letztlich selbst seine eigene Kosmologie basteln kann. Wenn man z.B. mal selbst ein eigenes Universum - insbesondere, aber nicht nur für eine Fantasy-Kampagne - entwicklelt hat, dann ist das sogar zwingend notwendig, sobald man einen nicht lächerlich flachen spirituellen Hintergrund für Charaktere wie Priester, Schamanen, Druiden, etc. haben möchte. Da hilft GURPS Religion.

Aber man muß nicht so weit gehen, gleich ein eigenes Universum bauen zu wollen. Z.B. in meiner Firefly-Kampagne, die ja auf der TV-Serie Firefly basiert, gibt es die "Shepherds", das sind nach den wenigen Informationen, die man aus der Serie entnehmen kann, sowohl in Mönchsgemeinschaften lebende, als auch als Wanderprediger herumziehende Personen, die irgendeine grob christliche Werte voraussetzende Religion praktizieren. Das nur der Eindruck, den man aus der Serie bekommen kann. Da aber über diese wenigen Informationen hinaus nicht bekannt ist, wie der Rest des Firefly-Universums zu den Shepherds steht, wie sie ihren Glauben WIRKLICH ausleben, wie jemand zu einem Shepherd wird, was er sich erlauben muß, um eventuell ausgestoßen zu werden, etc. - da dies alles irgendwoher kommen sollte, wenn man mit Ernst eine Firefly-Kampagne durchziehen will, bleibt einem nur der Blick in "Das Gute Buch". ;) Natürlich - zumindest für mich - in GURPS Religion.

Ähnlich mit Steampunk: Castle Falkenstein und Deadlands haben recht unterschiedliche Ansätze zum Umgang mit Dampf-High-Tech. Jedes Setting hat seine eigenen Publikationen, in denen auf die Wunderwerke der Technik/wahnwitzigen Maschinen aus Fieberträumen irrer Wissenschaftler eingegangen wird. - Was, wenn ich jetzt für das eine, oder das andere, oder für beide mehr Ideen zum Thema Steam (und auch zum Thema Punk) brauche? - Genau. Da gibt es wieder die eher unvoreingenommenen Bände von GURPS zum Thema.

Das ist für mich der Grund, warum ich die GURPS Bände schätze, auch wenn ich das System nicht verwende. - Ich nutze auch einige d20-Bände, doch kann - so mein Eindruck - die Fülle an d20-Publikationen zu diversesten Settings und Themen leider nicht die von GURPS vorgelegten Qualitätsstandards erreichen. Nur wenige d20-Publikationen werden von mir ausgeschlachtet, während ich viele GURPS Publikationen verwende (bzw. verwendet habe - die paar, die ich oben angegeben hatte, sind nur die, die ich aktuell im Einsatz habe).

Ich hoffe, das war jetzt ausführlich genug das "warum" beantwortet. :D
 
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Ich nehme an die historischen QBs (Vikings, Aztecs, Middle Ages, Egypt, Japan...) kann man blind kaufen? Oder gibt es da faule Eier?
 
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Blind, wobei ich für Japan, Sengoku vorziehe :D
 
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Das deckt aber nur eine sehr spezifische Epoche und auch nur einen Spielstil ab, oder?
 
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Den Spielstil kann man noch eher variieren. ;)

Aber zurück zu GURPS. Ich selbst hatte sehr viel Freude an den "Kreaturen"-Bänden (besonders Creatures of the Night und Monsters), da man hier ungewöhnliche Gribblies und gut recherchierte Mythen vorgesetzt bekommt. GURPS Cthulhupunk fand ich ebenfalls sehr schön. Transhuman Space hat einen weit verbreiteten Ruf als das beste harte Science Fiction System, das es momentan gibt (mir selbst ist Blue Planet (v2) allerdings ein wenig lieber). Und die Reihe zum zweiten Weltkrieg halte ich ebenfalls für gelungen (besonders auch Weird War II, eine herrliche Sammlung von Verschwörungstheorien, Geheimwaffen und alternativen Kampangen (alles von Hitler hat gewonnen bis zu Godzilla zerstört Pearl Harbour)). Und zu guter letzt empfehle ich dann noch Alternate Earths (sowie den Folgeband Alternate Earths 2), schöne Ideen für Welten, wie sie hätten sein können.

mfG
bvh
 
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blut_und_glas schrieb:
GURPS Cthulhupunk fand ich ebenfalls sehr schön.
Ich will das etwas einschränken.

Ja, GURPS CthulhuPunk war ganz nett, ja, es waren schöne Crossover-Ideen drin. Ich kann nicht sagen dass das Buch schlecht wäre.
Was mir dabei einfach ein wenig gefehlt hat war... der Fokus. Es hat sich zu weiten Teilen mehr wie ein GURPS Cthulhu und weniger wie ein GURPS CthulhuPunk gelesen, ohne Chance die gleiche Informationsdichte wie das Cthulhu-GRW zu erreichen(etwas das sogar im Nachwort eingestanden wurde, samt der Empfehlung als Ergänzung zu CoC zu greifen).
Zudem erschien mir der Autor ziemlich auf Low-Cyberpunk eingeschossen, auf eine Welt in der Kybernetik selten und schon Interfaceplugs Luxus sind. Ich hätte eigentlich mehr auf Tips gehofft wie man auch eiskalte, vollverchromte Solos in ein Cthulhuabenteuer ziehen kann.

Ich kann hier also nicht zum blinden zugreifen raten. Man sollte sich das Buch vorher in die Hand nehmen, durchblättern, überlegen wieviel von dem Material man schon aus CoC und GURPS Cyberpunk kennt und dann nochmal überlegen ob das bißchen Plus darin den Preis wert ist.
 
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Gurps Low Tech soll noch sehr zu empfehlen sein, aber ich habs leider noch nicht.
 
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Transhuman Space hat einen weit verbreiteten Ruf als das beste harte Science Fiction System, das es momentan gibt [...]

Es ist das beste. Ich habe lange nach guter SciFi gesucht und bin auf Transhuman Space hängen geblieben,mitlerweile habe ich alle Bände und kann alle weiterempfehlen. Es gerät nur immer wieder in die Kritik weil das Grundbuch den Spielleiter relativ alleine lässt, was Ideen für Abenteuer angeht, kann ich nach vollziehen, das Grundbuch ist eben eine Gesamtdarstellung der Welt. Will man in die Details gehen, braucht man mindestens ein Sourcebook. Die wiederum haben etwas, das ich genial finde Plothooks und Charakterzüge für den eigenen Spielercharakter bis zum abwinken, sie nennen es Meme und man findet in jedem Sourcebook mindest ein Kapitel voll :D

PS: Ich hatte da mal einen Wiki Artikel zu geschrieben: [wiki]Transhuman Space[/wiki]
 
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Gurps Low Tech is das Minimum für Szenarien mit einer Technologie vor Einführung der Feuerwaffe !
Steinzeit bis Hochmittelalter ! Gewohnt Hochwertig aufbereitete Infos vom Faustkeil über die Erfindung des Rads den Einsatz Windmühlen bis zum schweren Stahl Vollhanisch des aussenden Mittelalters sowie ein Überblick über Exotische Waffen anderer Kulturen. Und auch einigen Primitiven Schwarzpulver Waffen.

Das Gurps Hightech setzt dann nahtlos an das LowTech an is mir aber am ende doch zu Waffenlastig.

Übrigens wer noch weiter zurück gehen will dem sei das letzte drittel des Gurps Dinosors empfohlen das einen Sprung ca 65 Millionen Jahren macht und sich noch mal mit der FRÜHEN Steinzeit befasst also ein : NoTech ;) bis zur späten Steinzeit mit Katapultspeeren und Schleudern.
(Im Lowtech wird darauf hingewiesen das die angeben Techlevel sich noch einmal von dennen im Basisbuch unterscheiden und die Verwendung von Primitiv Werkzeugen von Tecklevel 0 zu Tech level 1 aufgewertet werden.
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Zwar auch ein fast reines Tamplate buch
Ist das Bestiary (glaube auch unter dem Namen Gurps Animals bekannt)
Es enthält nicht nur hunderte Tamplates von Tieren aller Art (Die meisten davon Realexistierende Verbreite Spezies) sondern gibt auch einige hinweise wie man Tiere im Spiel einbaut. Ann gibt es noch etliche ausgestorbene Tierarten und auch einige Fantasy Tiere denen ist jedoch ein anderes Buch gewidmet …


Gurps Who is who 1 und 2
Sind auch sehr aufschlussreich wenn man Reale Persönlichkeiten einbringen möchte.
 
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Also von den hier angesprochenen (Vodoo, Transhumanspace, Illuminati etc) mal abgesehen, finde ich

Warehouse 23 (Viel Spielzeug und Erklärungen zu "Heutigen Artefakten")

auch noch toll...
 
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Sind die Sourcebooks tatsächlich ungekoppelt? - oder wird auch öfters auf das Kompendium-/Basisbuch verwiesen?
 
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