Conan Empfehlenswerte Abenteuer

Dieses Thema im Forum "2d20" wurde erstellt von Sylandryl Sternensinger, 10. Mai 2020.

Moderatoren: Supergerm
  1. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    Wie der Titel schon sagt, sind irgendwelche der offizellen Abenteuer empfehlenswert? Und wenn ja,welche und warum?
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Es gibt leider noch nicht so viele offizielle Abenteuerprodukte für Conan 2d20. Die kommen erst in Gestalt umfangreicher Kampagnenbände und Abenteuersammlungen in Wave 4 und Wave 5 der zahlreichen über den Kickstarter finanzierten Conan-Produkte (aktuell ist Wave 3 soweit abgearbeitet und erste Teile von Wave 4 gibt es für die Backer).

    Die wenigen Einzelabenteuer - im Schnellstarter "Racing the Thunder", Free RPG Day "Pit of Kotallu" und das separate Diebesszenario "The Treasure House of Jaizin Kaa" - fand ich jetzt nicht so toll, daß man sie empfehlen kann.

    Spielen kann man sie schon, aber das Pikten-Szenario im Schnellstarter, "Racing the Thunder", ist eher lahm, dient eher dazu die Regeln mal gegen zumeist Fallobst-Gegner vorzuführen (für einen Schnellstarter OK).
    Das Kotallu-Szenario hat zum einen natürlich irgendwas bekloppt-langweilig-Cthulhoides drin (etwas, das mich bei den Conan 2d20 Büchern langsam ANKOTZT, denn einfach mal schnell Cthulhu in Sword&Sorcery reinzurühren, "weil ja HPL Brieffreund von REH war", ist eine SCHEISSIDEE), zum anderen beginnt es mit dem - seufz - "Klassiker": die SCs sind angekettete Sklaven. Wie ÖDE! Ein Problem, das jedes dritte Modiphius-Conan-Szenario hat - dabei gibt es für diesen Einstieg in den Original-Conan-Geschichten von REH KEINE Vorlage! Conan läßt sich nicht so ohne weiteres von irgendwelchen minderkompetenten Im-Handumdrehen-Abgemurksten gefangennehmen - und schon gar nicht versklaven!
    Das dritte dieser Einzelszenarios, das Diebesszenario mit dem Schatzhaus, ist leider schlecht. Also so schlecht, daß ich es nicht geleitet habe, während ich die anderen beiden schon mehrfach (meist in Online-Runden) geleitet habe.

    Es gibt noch das Szenario im Grundregelwerk, "Vultures of Shem", wo die Spielercharaktere sich nach einer verlorenen Schlacht, wo sie auf der falschen Seite waren, durch die Wüste durchschlagen müssen. Das habe ich schon mehrfach geleitet, aber: wenn die Spieler nicht eine bestimmte Entscheidung treffen, dann gehen sie an der SPANNENDEN Hälfte des Szenarios einfach vorbei! Das ist schlechtes Szenario-Design, finde ich. Treffen die Spieler die "richtige" Entscheidung, dann gibt es eine sehr spannende, sehr herausfordernde und sehr Conan-Feeling ausstrahlende zweite Hälfte. Treffen sie diese Entscheidung, von der sie die Tragweite nicht vorher überblicken können, nicht, dann ist das Szenario nach ein wenig Wüstengeplänkel eher unspektakulär zuende. Wie gesagt, die zweite Hälfte fand ich sehr schön und insgesamt ist es ein gutes Szenario, bis auf diese blöde Stelle mit der "Abkürzung in die Langeweile"-Entscheidungsmöglichkeit.

    Es gibt noch den bislang einzigen Abenteuersammelband "The Jewelled Thrones of the Earth", in dem es sieben Szenarien unterschiedlicher Qualität, von SEHR empfehlenswert bis eher mies gibt.
    Dazu kann ich vielleicht morgen noch was schreiben, mir ist es gerade zu spät geworden.
     
  3. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Bei Racing the Thunder habe ich als Spieler schon mitgemacht. Es ist inhaltlich eher unspektakulär, aber man kann es spielen.
     
    Sylandryl Sternensinger gefällt das.
  4. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    Ja gerne. Danke soweit schon mal.
     
  5. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ich habe mir mal Pit of Kotallu angeschaut. Man kann den Einstieg modifizieren, wenn einem die Gefangenschaft zu lahm ist. Der Rest des Abenteuers ist dadurch allerdings noch nicht gerettet.

    Statt als Gefangene auf dem Sklavenschiff zu sein, könnten die Spieler von jemand anderem die Aufgabe bekommen haben, Delia zu retten. Das eigentliche Abenteuer beginnt dann, wenn sie an Deck sind. Daß sie sich trotzdem zum Beiboot des Schiffs durchkämpfen müssen kann man z. B. damit erklären, daß wegen des Sturms das eigene Schiff abdrehen mußte.
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Also "mal", selten, ab und zu, da kann man ja schon ein Szenario mit diesem Sklaven-Einstieg beginnen. Aber eben nicht ständig, nicht so verdammt oft, wie es Leute, die ihren Conan wohl nur von den Epigonen her kennen, wenn überhaupt, in die Szenarien reinschreiben.

    Man könnte natürlich einfach schwere See, starken Sturm, etc. für eine ansonsten "ganz normale Seereise" als Einstieg nehmen. Dann sind die SCs nicht versklavt. Das Schiff haut es an die Küste und der Rest läuft so, wie im Szenario vorgesehen.

    Das mit dem Beiboot hatten meine Spieler NIE in Erwägung gezogen. Dazu soff - wegen gewürfelter Complications - der Kahn auch zu schnell ab.

    Wichtiger Punkt, finde ich: Durch die schwere See, den starken Sturm, und bei vielen SCs, die keine Sailing-Expertise haben, sind die Grundschwierigkeiten an Bord meist nicht D1, sondern D3 oder D4. Das führt zu viel Doom und der Ausgabe von Fortune-Punkten - und das ist tatsächlich eine gute Sache, denn damit kann man auch eine schon fortgeschrittene, erfahrene SC-Gruppe immer noch herausfordern, was sonst bei Conan eher schwierig ist, da die SCs sehr kompetent starten und dann noch kompetenter werden.
     
Moderatoren: Supergerm

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