Einführung in Werwolf die Apokalypse

Skar

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Bei white wolf erschien 1991 mit "Werewolf: the apocalypse" das zweite System für die World of darkness. Mittlerweile befindet sich dieses System bereits in der 3. Edition.

Man verkörpert einen Werwolf (Garou), bereit die letzte Schlacht zu kämpfen. Zu kämpfen gilt es gegen den Wyrm und alle seine Ausprägungen, die die Erdenmutter Gaia bedrohen. Werwölfe sind im Gegensatz zu Vampiren Lebewesen.

Garou werden als Mensch oder als Wolf (Lupus) geboren. Zweiteres ist seltener. Irgendwann zur Zeit der Pubertät kommt ihr wahres Wesen zum Vorschein und die Garou, die ihrer Schützlinge längst gewahr wurden, nehmen sich ihrer an.

Menschen spüren intuitiv den Jäger in Werwölfen, deshalb meiden die Werwölfe die Menschen, da sonst die Möglichkeit besteht, dass sie in Raserei verfallen. Die wäre ein Bruch des Schleiers (ähnlich der Maskerade bei Vampire).
Vampire ohne Auspex können Werwölfe nur eventuell an ihrem leicht tierischem Verhalten erkennen. Mit Auspex können sie eine etwas hellere Aura als bei Menschen feststellen, die auch etwas ins rötliche gehen kann.

13 Werwolfstämme kämpfen gegen den Wyrm, jede mit unterschidelichen Mitteln und Vorgehensweisen.

Alle Garou können mit Geistern interagieren und ihre Welt (das Umbra) betreten. Über das Umbra kann ein Werwolf dort in die wirkliche Welt treten wo er möchte. Er muss diesen Ort jedoch kennen, er kann nämlich nur sehr schwer aus der Geisterwelt herausgucken

Ferner werden die Garou auch als Gestaltwandler bezeichnet, da sie ihre Gestalt wechseln können. So gibt es 5 mögliche Gestalten für den Wolfling:
- Menschling: Es gelten seine normalen Werte
- Glabro (Halb Mensch halb Crinos. Das Körpergewicht nimmt um 100-200 % zu, nichts davon ist Fett und er wächst um ca. 15 cm. Der Körper wird muskelbepackt und stark behaart. Nägel und Zähne werden länger): Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -1, Manipulation -1
- Crinos (Kampfgestalt. Wachstum des Glabro um zusätzlich 50%, Gewichtszunahme von weiteren 100-200 %. Der Körper ist fellbedeckt. Fänge und Klauen sind jetzt deutlich ausgeprägt. Wolfskopf): Körperkraft +4, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +1, Manipulation -3, Erscheinungsbild =0
- Hispo (Halbwolf. Er wiegt ungefähr so viel wie der Crinos, hat jedoch deutlichere Wolfsgestalt. Er steht meistens auf 4 Beinen. Er ist schneller, hat bessere Warnehmungswürfe und einen sehr starken Biss, dafür kann er Gegenstände nur mit den Kiefern halten): Körperkraft +3, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +2, Manipulation -3.
- Lupus (Wolf. Deutlicher Gewichtsverlust vom Hispo. Zähne und Klauen werden kleiner. Der Lupus wird noch schneller und hat sehr scharfe Sinne): Körperkraft +1, Widerstandsfähigkeit +2, Geschick +2, Manipulation -3

Die Verwandlungen vollziehen sich immer in der oben genannten Reihenfolge, er kann es jedoch schaffen, sich sofort in eine bestimte gestallt zu verwandeln, wenn er entweder auf seinen Zorn zurückgreift, in raserei geht, oder sich in seine Brutgestallt, in der er geboren wurde, verwandeln will.
Werwölfe treten eigentlich grundsätzlich in Rudeln auf. Ihre Klauen und Zähne machen schwer heilbaren Schaden. Garou regenerieren automatisch eine Stufe Schlagschaden pro Runde. In ihrer Brutform, in der sie geboren wurden, regenerieren sie allerdings gar nicht (es sei denn, sie sind metis). Für tödlichen Schaden müssen sie Wid. gegen 8 würfeln, bei erfolg regenerieren sie einen davon in einer runde. und sch.h. können sie gar nicht regenerieren (d.h. einen pro Nacht). Silber macht in allen Gestallten ausser der Brutgestallt bei Homids und Lupus s.h. Schaden, welcher auch nicht absorbiert werden kann!
Für einen Vampir dürfte die Begegnung mit einem Werwolf in der Regel mit dem endgültigen Tode enden.
 
Die Garou sehen sich als Beschützer der Natur/des Lebens (dieses entspricht in seiner Gesamtheit der Erdmutter Gaia). Sie muß vor den Menschen, den Vampiren und der Industrie geschützt werden.

Also alles was Gaia bedroht oder ihr widerspricht ist der Wyrm und wird bekämpft. Z.B. Umweltverschmutzung, Städte, Vampire (weil keine Lebewesen).
 
Der Wyrm ist (/war) die universelle Kraft (für Garou: Wesenheit) welche das sein beendet, wenn die Zeit dafür gekommen ist. Allerdings verschob sich das Gleichgewicht innerhalb der Triade, so dass der Wyrm anfing sinnlos und unkontrolliert zu vernichten. Und da die Garou die Krieger Gaias sind (welche eigentlich das harmonische Zusammenspiel innerhalb der Triade darstellt), bekämpfen sie den Teil der Triade bei dem die meiste Macht liegt. Spirch den Wyrm (auch wenn die Weberin nicht viel weniger Macht hat). Wäre die Wyldnis der dominierende Teil der Triade würden die Garou auf der Seite des Wyrm in den Krieg gegen das Wyld ziehen. Die ganze Sache ist also nicht ganz so einfach und man kann nicht einfach schwarz und weiß definieren.
Das ganze ist natürlich aus Spieler/SL sicht. Ingame steht natürlich für (fast) jeden Garou fest, was der Wyrm ist, nämlich das böse, was aber eher durch die "kulturelle Festgefahrenheit" der Garou entstanden ist.
 
Plg hat eigentlich schon alles gesagt, ich könnte vielleicht noch hinzufügen, dass die Menschheit ein sehr guter Nährboden für die Einflüsterung des Wyrms ist. Nachdem er/sie/es verrückt geworden ist, hat er sich in drei Köpfe aufgespalten, den Versucher, den Vernichter und die Kriegsbestie. Alle drei Köpfe gilt es für die Garou zu bekämpfen.
mehr zum wyrm:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=459

zur charaktererschaffungseinführung:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=992

zu den gestalltwandlern allgemein (die verschiedenen formen):

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=533
und zu den stämmen:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=432

zu den vorzeichen:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=1356

zum umbra der spirituellen geisterwelt:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=509

zum zorn einer der besonderheiten von werwölfen:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=1982

Aktualisierte Links weiter unten.
 
AW: Einführung in Werwolf die Apokalypse

Wiki Artikel hier zu:

[wiki]Werewolf: The Apocalypse[/wiki]
 
Danke für die Infos!

Gibt es auch eine Merits/Flaw Liste?

Haben die einzelnen Stämme auch Vor und Nachteile?
 
Stammesnachteile sind eine Optionale Regel. Ansonsten bestimmen die Stämme Gaben, die sie leichter (für weniger XP) erlernen lassen, was als Vorteil gewertet werden kann.

Stärken und Schwächen sind in den Player's Guides (1st Edition, 2nd Edition und revised Edition) und dem neuen W20-Regelwerk. Außerdem stammes-spezifische Stärken und Schwächen in den Stammesbüchern und einigen sonstigen Zusatzbüchern.
 
Ah ok, dachte das ist so wie bei Vampiren nach dem alten System, da gibts ja auch Clansnachteile

Danke für deine Info
 
So, ich habe mir mal erlaubt den Anfangspost zu editieren, weil er einfach nicht mehr zeitgemäß ist und einiges darin einfach unwichtig erscheint....

Bei White Wolf erschien 1992 mit "Werewolf: The Apocalypse" das zweite System für die "World of Darkness", ein shared universe.
Seit dieser ersten Edition (engl. 1st Edition), sind im Jahr 1994 eine zweite Edition (engl. 2nd Edition) und im Jahr 2000 eine überarbeitete Edition (engl. 2nd revised Edition), sowie im Jahr 2013 eine Jubiläumsedition (engl. 20th Anniversary Edition) erschienen. Letztere wird gemeinhin "W20" genannt.


Allgemeines
In dem Spiel verkörpern die Spieler jeweils einen Werwolf (Garou). Diese Garou sehen es als ihre Aufgabe als eine Art Stammeskrieger für die Erdenmutter Gaia zu kämpfen. Ihre Feinde sind dabei allerlei Wesen, die willentlich oder unwillentlich, Gaia schaden. Dies können böse Geistwesen (sog. Plagen; engl. Banes), Menschen die mit solchen verschmolzen sind (sog. Fomori), Vampire und andere Monster, aber auch Menschen sein.
Gaia kann dabei als die Welt, der Planet Erde, die natürliche Ordnung, die Schöpfung und die Natur verstanden werden.

Innerhalb der Spielwelt sind Garou eine eigene Spezies, wobei drei sogenannte Bruten unterschieden werden, die innerhalb der Spielmechanik eine Charaktereigenschaft darstellen.
Homid - Ist ein Kind eines Garou und eines Menschen. Bis zu einem Ereignis dass Erste Verwandlung genannt wird und meist in der Pubertät stattfindet ist solch ein Garou weitgehend menschlich, d.h. er besitzt keine nennenswerten Kräfte.
Lupus - Ist analog dazu ein Kind eines Garous mit einem Wolf, und folgerichtig bis zur Ersten Verwandlung ein weitgehend normaler Wolf.
Metis - Ist ein Kind zweier Garou. Ihre Körper verweilen bis zur Ersten Verwandlung in der monströsen Mensch/Wolf-Mischform "Crinos" (s.u.). Außerdem hat er eine gesteigerte körperliche Heilung und Krankheitsresistenz.

Die Erste Verwandlung ist der Zeitpunkt zu dem ein Garou zum ersten Mal eine andere Form annimmt, als die in der er geboren wurde. Meist geschieht dies unter Stress und nicht selten ist es mit einer Raserei verbunden. Ab diesem Zeitpunkt kann der Garou verschiedene Fähigkeiten nutzen, die ihm zuvor nicht zur Verfügung gestanden haben. Am Herausragendsten ist dabei die Möglichkeit seinen Körper in eine von 5 Formen zu verwandeln. Dies kann der Garou jederzeit willentlich versuchen und ist z.B. nicht an einen Vollmond gebunden (wie in einigen Werwolf-Legenden). Die Formen sind:
Menschling: Ein weitgehend normaler Mensch. Die Werte auf dem Charakterbogen sind für diese Form angegeben.
Glabro: Der Körper wird muskulöser und tierhafter, vergleichbar mit einem Höhlenmensch. Spielwertanpassung: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -1, Manipulation -1
Crinos: Auch "Kriegsgestalt" genannt ist dies die typische Gestalt die Werwölfe in Fantasy-Settings annehmen, fell-bedeckt, mit Klauen und Fängen, einem Wolfskopf und von großer Körperhöhe. Spielwertanpassung: Körperkraft +4, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +1, Manipulation -3, Erscheinungsbild =0
Hispo: Diese Gestalt ist ein übergroßer, vierbeiniger Urzeit-Wolf. Spielwertanpassung: Körperkraft +3, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +2, Manipulation -3, Senkung der Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe.
Lupus: Ein Wolf, analog zu "Menschling" weitgehend identisch zu normalen Wölfen. Spielwertanpassung: Körperkraft +1, Widerstandsfähigkeit +2, Geschick +2, Manipulation -3, Senkung der Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe.

Die Kultur der Garou ist nicht völlig homogen. Während der Kampf für Gaia allen Garou gemein ist haben sich über die Jahrtausende die sogenannten Stämme etabliert. Diese Gruppen von Garou haben eigene Philosophien, eigene Herangehensweisen an Probleme und den Kampf für Gaia, eigene Stammes-Geschichte und Stammes-Kultur usw.
Je nach Edition stehen 12 oder 13 Stämme für Spielercharaktere zu Verfügung. Der vom Spieler gewählte Stamm (engl. tribe) ist eine Charaktereigenschaft innerhalb der Spielmechanik.

Obwohl die Verwandlung eines Garou nicht direkt vom Mond beeinflusst wird, so hat der Mond dennoch einen großen Stellenwert in der Religion und im täglichen Leben eines Garou. Speziell der Mond der während der Geburt eines Garou am Himmel stand hat eine Art prophetische Aussage und bestimmt die Mentalität des Garou und seine Aufgabe in der Gesellschaft. Dies wird Vorzeichen (engl. Auspice) genannt und ist eine weitere Charaktereigenschaft in der Spielmechanik.
Es gibt fünf Vorzeichen:
Ahroun (Vollmond) - Die Aufgabe und Mentalität eines Ahroun ist der Kampf, das Schützen der Schwächeren und das Befehlen und Anführen wenn es zum Kampf kommt.
Galliard (Dreiviertelmond) - Der Galliard ist am Besten mit einem Barden zu Vergleichen. Er sollte seinen Ruhm und den der Kameraden durch Geschichten und Lieder steigern, aber auch alte Geschichten kennen und vortragen, wenn deren Weisheit gefragt ist oder wenn es die Stimmung unter seinen Kameraden anheizen oder entschärfen gilt.
Philodox (Halbmond) - Der ausgeglichene Mond sollte als Vermittler zwischen seinen Kameraden auftreten und sie gegenüber anderen repräsentieren. Außerdem ist es seine Aufgabe die Situationen in denen er und seine Kameraden sich befinden zu beurteilen und die Traditionen zu wahren.
Theurge (Sichelmond) - Diese Aufgabe lässt sich am ehesten mit einem Schamanen vergleichen.
Ragabash (Neumond) - Die Aufgabe dieses Vorzeichens ist es, seine Kameraden wachsam und auf dem rechten Weg zu halten. Er sollte gegen Entscheidungen seiner Kameraden argumentieren, damit man sichergehen kann, dass kein Blickwinkel einfach unberücksichtigt geblieben ist.


Spielstart
Neben dem Verteilen von Punkten auf Charakterwerte wie Attribute und Fertigkeiten, sind bei der Charakterschaffung Stamm, Vorzeichen und Brut festzulegen. Die Grundregeln gehen davon aus, dass Charaktere beim Spielstart bereits in den Wegen ihres Stammes ausgebildet sind und durch eine Reifeprüfung in den Stamm aufgenommen wurden. Dieser sog. 1. Ritus (engl. Rite of Passage) gewährt den Charakteren den ersten Rang. Dieser Rang wird Cliath genannt. Im Laufe des Spiels sammeln die Spielercharaktere nicht nur Erfahrungspunkten an, sondern können auch Ruf-Punkte erhalten (oder verlieren). Es gibt drei Arten von Rufpunkten, entsprechend der Kategorien: Ruhm, Ehre und Weisheit.

Außerdem geht das Regelwerk davon aus, dass die Spielercharaktere gemeinsam ein sog. Rudel (engl. Pack) bilden. Ein Rudel ist eine Gruppe von meist 3 bis 6 Garou, die zusammen Arbeiten.


Weiter Fähigkeiten und Aspekte von Garou

Regeneration - Homid und Lupus geborene Garou regenerieren in ihrer Geburtsform geringfügig schneller als normale Menschen und sind widerstandsfähiger gegenüber Krankheiten und Giften. In allen anderen Formen regenerieren sie mit übernatürlicher Geschwindigkeit, so dass je nach regelmechanischem Schadenstyp Wunden binnen Sekunden verschwinden (Schlagschaden, tödlicher Schaden) oder binnen Tagen (schwerer Schaden). Metisgeborene Garou verfügen immer über diese beschleunigte Regeneration.
Silber - Homid und Lupus geborene Garou haben in ihren Geburtsformen meist keine Probleme mit Silber, in allen anderen Formen jedoch verursacht der Kontakt wiederkehrend schweren Wunden (1 Stufe schweren Schaden pro Runde) und Waffen aus Silber verursachen schweren Schaden entsprechend der Kampfregeln, der nicht durch Widerstandswürfe abgefangen werden darf. Metisgeborene Garou sind in allen Formen auf diese Weise durch Silber beeinflusst. Zusätzlich kann Silber den Spielwert Gnosis jedes Garous vorübergehend senken.
Zorn - Zorn ist ein Spielwert der mindestens einen Wert von 1 haben muss. Der Wert repräsentiert sowohl einen Würfelpool (1 bis 10), als auch einen Vorrat an Punkten, die der Spieler für bestimmte Aktionen ausgeben kann. Darunter das Ignorieren von Erschwernissen durch Verwundungen, das Erlangen einer Extra-Handlung in der Runde, das Formwandeln ohne Notwendigkeit eines Würfelwurfs.
Gnosis - Das griechische Wort für Erleuchtung ist ein Spielwert den ein Garou auf 1 haben muss und der bis 10 reicht und wie Zorn sowohl einen Würfelpool angibt als auch einen Vorrat an Punkten der für bestimmte Aktionen verbraucht werden kann; meist das Aktivieren magischer Fähigkeiten.
Seitwärtswechseln - Allen Garou ist die Fähigkeit zu eigen die Barriere in eine Paralleldimension zu überqueren. Diese Welt ist das spirituelle Äquivalent der materiellen Welt und wird Penumbra (lat. Halbschatten) genannt. An diese Welt schließen sich weitere Bereiche an, die insgesamt als Umbra (lat. Kernschatten) bezeichnet werden. In der (Pen-)Umbra leben Geister (engl. spirits). Bei diesen Wesen handelt es sich um spirituelle Kreaturen und Verkörperungen von Idealen und Ideen, nicht um die Seelen von Toten. Einige dieser Geister sind böse, die oben erwähnten Plagen. Der Übergang in die Umbra ist an naturbelassenen Orten und mit hohem Gnosiswert leichter, als in Städten bzw. mit niedriger Gnosis.
Gaben - Geister können Garou bestimmte magische Fähigkeiten lehren, wobei dies nicht die Form von Unterricht annehmen muss. Gaben werden viel mehr "verliehen", daher der Name. Gaben sind meist schnell in ihrer Anwendung und sie zu lernen kostet Erfahrungspunkte. Es gibt Listen von Gaben für jeden Stamm, jedes Vorzeichen und jede Brut. Diese Gaben erfahren einen Rabatt auf die Kosten, wenn der Garou entsprechend zu diesem Stamm, Vorzeichen oder Brut gehört. Außerdem wird ein Geist meist gewillter sein, eine solche Gabe zu vergeben/lehren, als eine die nur auf anderen Listen auftaucht. Gaben haben entsprechend ihrer Macht Stufen, die den Rängen der Garou entsprechen und eine Mindestvoraussetzung darstellen.
Riten - Hierbei handelt es sich um Rituale und Zeremonien die ein Garou lernen (meist von einem anderen Garou) und ausführen kann. Sie brauchen oft mehr Zeit als Gaben.
Fetische und Talens - Hierbei handelt es sich um Gegenstände mit magischen Kräften die sich durch bestimmte Rituale erschaffen lassen.
Septe - Eine Gemeinschaft aus mehreren Rudeln die in einer Region (Protektorat) ihre jeweiligen Jagdgründe haben und meist einen Ort spiritueller Kraft (Caern) gemeinsam nutzen und beschützen.
Rang - Wenn ein Charakter eine gewisse Menge an Ruf gesammelt hat wird dies durch ein Ritual vor der Septe gefestigt. Regelmechanisch werden 10 temporäre Ruf-Punkte in einen permanenten Ruf-Punkt umgewandelt. Wenn ein Garou eine für das eigene Vorzeichen vorgegebene Verteilung an permanenten Ruf-Punkten erreicht hat, kann er einen Garou der den nächst höheren Rang innehat um die Aufnahme in diesen Rang fordern. Meist wird eine Prüfung gestellt, die der Garou meistern muss, um sich noch mehr Anerkennung zu sichern. Hat er Erfolg wird durch ein anderes Ritual der Rang des Garou gesteigert. Es gibt mit dem Cliath insgesamt fünf Ränge (Cliath, Fostern, Adren, Athro, Elder). Im deutschen wurde Fostern als Pflegling übersetzt und Elder als Ältester. Der höhere Rang bringt neben sozialem Stand auch die Möglichkeit Gaben höherer Stufe zu lernen.
Raserei - Unter bestimmten Umständen muss ein Spieler für seinen Charakter einen bestimmten Wurf ablegen, der dazu führen kann, dass der Garou die Kontrolle verliert und für einige Runden gewalttätig wird (oder gewalttätig flieht). Die Schwierigkeit des Wurfes ist u.a. an den Mond gebunden, so dass dies bei Vollmond öfter passiert als bei anderen Mondphasen.
Fluch - Garou können fast nie längerfristige Beziehungen zu Menschen unterhalten. Menschen spüren einfach die animalische Natur eines Garou und selbst wenn der Garou diese für einige Zeit Verbergen kann, so reicht ein kurzer Moment in dem sein Zorn aus seinem Verhalten hervorgeht, um ein aufgebautes Vertrauen zu zerstören.


Im Spiel
Das Grundbuch zu Werwolf, sowie die verschiedenen Zusatzbücher geben verschiedene Inspirationen von der Standard-Spielweise abzuweichen z.B. indem der 1. Ritus oder andere Elemente der Vorgeschichte ausgespielt werden oder indem man mit Charakteren das Spiel beginnt, die bereits einen höheren Rang haben.
Grundgedanke des Spiels ist es jedoch, dass die Charaktere als Rudel in einer Septe leben. Neben der Notwendigkeit Gaia zu verteidigen und dafür aktiv nach Feinden zu suchen und diesen das Handwerk zu legen, können Spieler durch Aufträge von höherrangingen NPCs oder Geistern auf bestimmte Handlungsstränge gestoßen werden. Außerdem gibt es Möglichkeiten für Handlungen die von den Spielercharakteren selbst gestartet werden, wie das Erfüllen von Prüfungen um einen neuen Rang zu erreichen oder sich einem Geist würdig zu erweisen, damit er einem eine neue Gabe verleiht.
Prinzipiell lassen sich eine Vielzahl an Handlungen unterschiedlichster Genres für Werwolf als Spielelement nutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stammesnachteile sind eine Optionale Regel
Jein, Stammesnachteile sind bei Werwolf anders geartet. Sie schlagen vor allem in der Charaktererschaffung zu, zum Beispiel dass manche Backgrounds verpflichtend sind (Silver Fangs haben Pure Breed 3 zu haben) oder nicht mit bestimten Stämmen kompatibel sind (Kein Pure Breed für Bone Gnawers und Red Talons gibt es nur als Lupus). Ansonsten ist es fast nur Fluff.

Ansonsten hat jeder Stamm seine eigene 'Gifts' (Gaben), die anderen Stämmen normalerweise garnicht zur Verfügung stehen, aber das gilt ja auch für Vorzeichen (Auspiece) und Gebutsform (Breed).
 
Jein, Stammesnachteile sind bei Werwolf anders geartet. Sie schlagen vor allem in der Charaktererschaffung zu, zum Beispiel dass manche Backgrounds verpflichtend sind (Silver Fangs haben Pure Breed 3 zu haben) oder nicht mit bestimten Stämmen kompatibel sind (Kein Pure Breed für Bone Gnawers und Red Talons gibt es nur als Lupus). Ansonsten ist es fast nur Fluff.

Ansonsten hat jeder Stamm seine eigene 'Gifts' (Gaben), die anderen Stämmen normalerweise garnicht zur Verfügung stehen, aber das gilt ja auch für Vorzeichen (Auspiece) und Gebutsform (Breed).
Das stimmt so nicht. Ist Semantik aber, um genau zu sein, die "Tribal Weaknesses" (was Stmmesschwächen ja bedeutet) tauchen in der 1st, 2nd und revised Edition nicht im Grundbuch auf. Sie sind in Extra-Büchern, wie z.B. dem Storyteller Comanion revised aufgeführt und deutlich als "Optional" gekennzeichnet (Seite 8).

Das einzelne Stämme Einschränkungen bei den Hintergründen, Brutformen haben ist dem unbenommen, aber das sind keine "Stammesnachteile" sondern eben Eigenschaften des Stammes. Davon abgesehen kann jeder Garou jede Gabe lernen, es ist nur mit mehr oder weniger Aufwand verbunden und die Autoren warnen davor Charakteren hochstufige Gaben zu geben, ehe die Charakter den Rang haben (aber das strikte "geht nicht" des Grundbuches wird in einem Zusatzbuch aufgeweicht) und es gibt genug Beispiele für Stammesgaben die in mehreren Stämmen bekannt sind oder bei einem Stamm und einem Lager eines anderen Stammes usw.


Die Stammesnachteile sind:
Black Furies: Anger: -1 difficulty to enter frenzy when provoked by men
Bonde Gnawers: Social Outcasts: +1 difficulty on all Social rolls involving other tribes
Children of Gaia: Weak Veil: Witnesses at +4 on Delirium Chart
Fianna: Low Self-Control: All Willpower rolls are at +1 difficulty
Get of Fenris: Intolerance (einfach einmalig den Nachteil des gleichen namens ohne dafür Vorteile zu haben)
Glass Walkers: Weaver Affinity: Cannot regain Gnosis in wildernes
Red Talon: Wyld Affinity: Cannot regain Gnosis in cities
Shadow Lords: Failure’s Dagger: -1 Renown for failure
Silent Strider: Haunted (wenn sie Seitwärts wechsel würde Patzen machen sie Wraith auf sich aufmerksam.... Crossover---Argh!!!!)
Silver Fangs: Deragement
Sternenträumer: Obsessive Mind Games
Uktena: Curiosity
Wendigo: Wheel of the Seasons - Spring: +I difficulty to Willpower rolls; Summer: -1 difficulty to frenzy rolls;Fall:+ 1 difficulty to change forms;Winter: -1 difficulty on soak rolls;

So, wie gesagt, diese sind OPTIONAL, aber (und alles was vor einem aber gesagt wird ist wertlos) es ist nicht klar, ob sie in der Hintergrundwelt, also den Büchern, Fluff-Texten und so weiter als optional oder als Fakt betrachtet werden. Die Aussage die Silber Fänge seien alle wahnsinnig hält findet sich oft im Hintergrund und geht wohl auf die Stammesschwäche zurück, die besonders im revised Stammesbuch auch recht prominent behandelt wird.
Außerdem sind die Stammesschwächen kaum als gleich gravierend zu betrachten und bei den Wendigo ist es im Winter sogar ein Vorteil. Ich meine, -1 auf Schadenswiderstanswürfe, die Wahrscheinlichkeiten zu soaken steigen da schon gravierend.

Und es kommt noch besser, White Wolf hat im Mind's Eye Theatre zu jeder Schwäche auch einen Stammesvorteil erfunden....


Wie dem auch sei - nein, Stammesschwächen sind nicht anders geregelt als Clansschwächen in Vampire. Sie sind nur optional.

Und für die anderen aus dem Stamm oder aus der Brut sich ergebenden Einschränkungen (wie z.B. bei Lupus-geborenen Einschränkungen in der Wahl der Kenntnisse) sind keine "Tribal Weakness", sondern werden auch im englischen Regelwerk nur als "Restrictions" (W20 iirc) bezeichnet. Die waren aber hier nicht gemeint.
 
Huhu, ich hoffe es ist ok, wenn ich mich mit meiner Frage hier anknüpfe aber das Thema passt so wunderbar.
Ich denke momentan über Einstiegsabenteuer nach, um anderen Leuten Werwolf schmackhaft zu machen. Bisher hab ich immer zweierlei Abenteuer geleitet: 1. Spieler bekommen den Werwolfhintergrund erklärt (mit Tribe, Breed usw.) und müssen als Welpen den Rite of Passage mit einer Vampirjagd bestreiten. 2. Die Spieler wissen nichts vom Werwolfhintergrund, bekommen vorgefertigte Charaktere, die sie nur als Konzept kennen also z.B. der Footballstar, der Streber, die Cheerleaderin usw. und erleben bei einem Schulausflug ihre erste Verwandlung.
Beide Konzepte wurden gut angenommen und sind je nach Gruppe unterschiedlich angekommen; ich möchte nun weiterhin das Konzept First Change verfolgen und suche da momentan Anregungen, in welchen Situationen eine Gruppe sonst einen First Change haben könnte.

LG
Kashi
 
Das ist ggf. ein ganz eigenes Thema. Vielleicht kann ein Moderator das hier auskoppeln....

Gelegenheiten für eine 1. Verwandlung sind ja oft Stresssituationen. Etwas skurriler wäre die erste Verwandlung beim ersten mal Sex. Allerdings ist das halt etwas dass man zwar tragisch aufziehen kann, aber das nur klappt, wenn die Spieler erwachsen genug sind, damit umzugehen.

Schulausflüge, oder vielleicht auch ein Amoklauf in der Schule sind als Trigger möglich. Wenn nicht, kann es aber auch die wahrscheinlichste Variante sein. Die Welpen haben eine Feuertaufe hinter sich und der 'kin-fetch' spürt die nahende Verwandlung, alarmiert die Garou des entsprechenden Stammes und diese suchen und entführen den Welpen, damit dieser in "kontrollierten Bedingungen" seine erste Verwandlung haben kann.

Generell sieht das System nicht zwingend vor, dass Spieler als Welpen das Spiel beginnen, sondern als Cliaths. Anders als in LARPs, wo so was viel häufiger Spielthema ist.

Andere Trigger können beinhalten: Streit mit Elterns/Partner, Sport (Mannschafts- oder Individualsport), Hunger/Verzweiflung (Obdachlose, Ausreißer), körperliche Trauma (Auto- oder Sportunfall), alle Arten von Bedrohungen usw. usw.
 
Perfekt genauso Denkanstöße hab ich gebraucht, dankeschön :)
 
Ich weiß nicht genau ob meine Frage genau hier hin gehört, entschuldige mich daher an dieser Stelle direkt :D

Es ist eine Regelfrage zu W20.

Der Umgang mit der Gewürfelten 1 und der 10. In habe es damals noch von meinem Onkel im Kopf und von einem Bekannten das gewürfelten 1en die erwürfelten Erfolge negieren "auffressen nach meinem Onkel" und es daher auch vorkommen kann das man mit einer Hohenanzahl von Würfeln auch einfach keinen Erfolg haben kann.
Ich wälze mich aktuell durch die Regeln des Buches bin aber noch an keiner Stelle auf diese Regel gestoßen und wollte einmal wissen ob es diese überhaupt noch gibt...
Ebenso die 10en die dann bei gegebene Anzahl einen kritischen Treffer auslösen und nur von anderen 10nen bei einer Gegenreaktion negiert werden können.

Freue mich auf eine Antwort
 
Ich weiß nicht genau ob meine Frage genau hier hin gehört, entschuldige mich daher an dieser Stelle direkt :D

Es ist eine Regelfrage zu W20.

Der Umgang mit der Gewürfelten 1 und der 10. In habe es damals noch von meinem Onkel im Kopf und von einem Bekannten das gewürfelten 1en die erwürfelten Erfolge negieren "auffressen nach meinem Onkel" und es daher auch vorkommen kann das man mit einer Hohenanzahl von Würfeln auch einfach keinen Erfolg haben kann.
Ich wälze mich aktuell durch die Regeln des Buches bin aber noch an keiner Stelle auf diese Regel gestoßen und wollte einmal wissen ob es diese überhaupt noch gibt...
Ebenso die 10en die dann bei gegebene Anzahl einen kritischen Treffer auslösen und nur von anderen 10nen bei einer Gegenreaktion negiert werden können.

Freue mich auf eine Antwort

Aus der deutschen W20 Ausgabe im Kapitel "Patzer":
Patzer
Jeder hat mal einen schlechten Tag, auch die Garou. Um das zu simulieren, gibt es bei Werwolf die Patzerregel. Wenn ein Würfel eine 1 zeigt, hebt diese einen Erfolg auf. Nehmen Sie die 1 und irgendeinen Erfolg und legen Sie beide Würfel beiseite. Machen Sie das mit jeder 1, die bei einem Wurf auftritt. Dadurch können scheinbar erfolgreiche Aktionen auf ein Nichts reduziert werden.
Es kann noch schlimmer kommen. Wenn Sie bei einem Wurf überhaupt keine Erfolge erzielen und auch nur eine 1 dabei ist, so haben Sie bei dieser Handlung gepatzt. Ein einziger Erfolg kann einen Patzer verhindern. Wenn Sie bei Ihrem Wurf auch nur einen Erfolg und sieben 1er haben, handelt es sich noch immer bloß um einen Fehlschlag. Patzer kommen nur vor, wenn Sie überhaupt keine Erfolge würfeln.


Hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen
 
Um das Thema nochmal kurz zu ergänzen. W20 hat auch die Möglichkeit einen Wurf direkt als erfolgreich zu übergehen, wenn der Würfelpool größer/gleich als die Schwierigkeit ist (engl. W20 page 236). Das ganze findet aber nur außerhalb vom Kampf und in stressfreien Situationen Anwendung.

Die Regelung finde ich zweischneidig. Zum einen erlaubt sie nur mit dem Äquivalent von 1 Erfolg die Probe zu bestehen. Bei Proben bei denen der Spielleiter ggf. Ideen hat, besondere Boni zu geben, ist das Würfeln also dennoch nötig. Ein Umtausch wie 4 Würfel zu einem Erfolg wie bei Shadowrun ist nicht vorgesehen.
Zum anderen ist es gerade der Kampf, bei dem sich eine Beschleunigung des Würfelsystems lohnen würde. Aber hier kann man die Regeln nicht nutzen....

Eine Regelung, bei denen die für eine Schwierigkeit durchschnittliche Erfolge Anzahl angerechnet wird, wäre sinnvoller:
Schwierigkeit 6
Würfel:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Erfolge: 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4 (immer abgerundeter Durchschnitt)
Erfolge: 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4 (mathematisch gerundeter Durchschnitt)

Die Zahlen sind dieser Übersicht der WoD-Würfel-Wahrscheinlichkeiten entnommen, von der ich davon ausgehe, dass sie korrekt ist ;)
 
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