Einführung in Magus die Erleuchtung

Doomguard

wiedergeboren
Bei Magus spielt man einen normalen Menschen, der durch die verschiedensten Umstände erwacht ist, und dadurch einen anderen Bewusstseinszustand erreicht hat. Dieser Bewusstseinszustand führt dazu, dass man das, was man bisher als unveränderbare Realität angesehen hatte, etwas ist, das durch sogenannte wahre Magick verändert werden kann. Die Möglichkeit eines Magus die Realität zu verändern hängt von seinem "Arete" und der Kenntnis der entsprechenden Sphären ab. Desweiteren wird die Art, wie etwas verändert werden kann, durch das Paradigma eines Magus bestimmt.
In der Welt von Magus gibt es Ordnung (Stasis) als Urkraft, die zu starken Veränderungen der Realität durch Magick entgegenwirkt. Wenn ein Magus unvorsichtig ist, wird es zu sogenannten Paradoxentladungen kommen, welche eine Reaktion des Konsensus ist, um Veränderungen, die der Ordnung widersprechen, entgegenzuwirken.

Paradigma, ist etwas Individuelles und Persöhnliches. das Paradigma einer Persohn stellt dessen Überzeugung dar, auf welche art die Welt funktioniert und wie man sie verändern kann. In der Welt von Magus kann ein Erwachter tatsächlich in den Bahnen seiner Überzeugung Dinge bewirken, die von den nicht erwachten, den Schläfern, nicht bewusst bewirkt werden können. bei Magus gibt das Paradigma die Realität vor.
so könnte in dem Paradigma des einen die Überzeugung, dass der menschliche Geist die Energien beherrrscht, dazu führen, das er einen Feuerball hervorruft. Im Paradigma eines Schamanen, müsste für denselben Effekt ein Feuergeist angerufen werden , während im Paradigma eines Gottesgläubigen der heilige Vater für den Segen des Feuers angebetet wird. Es gibt viele Erwachte, die einem ähnlichem Paradigma folgen, solche schliessen sich dann meistens zu einer Tradition zusammen.
jeder Mensch, auch die Schläfer beeinflussen mit ihrer Überzeugung die Realität. ein einzelner Schläfer nimmt zwar aktiv selten eine so starke Veränderung vor, wie ein Magus, aber in der Summe sind die Überzeugungen der Massen, auch Konsensus genannt, stärker als die Macht einiger Magus. Der Konsensus wird von der Ordnung unterstützt. Dies führt dazu, dass Schwerkraft und physikalische Realität Effekte hervorruft, die allgemein annerkannt werden und an die die breite Masse der Menschen glaubt (Elektrizität, Schwerkraft, Kernenergie, usw.).
alles, was diesem Konsensus zu sehr widerspricht oder ändern könnte, dies sind meistens besondere Effekte vor Zeugen, die nicht an solche Effekte glauben, oder Patzer im Umgang mit seiner Fähigkeit, die Realität zu verändern, ruft eine Rückkopplung hervor, was sich in Paradox äussert.

Die Veränderung der Realität wird von den Erwachten in neun Teilbereiche unterteilt, den neun Sphären. es sind die Sphären:

Entropie: Lehre von Zufall, Schicksal und Vergänglichkeit
Gedanken: Lehre des Geistes, Telephatie, Halluzinationen, gefühle beinflussen
Geister: Lehre von der Verbindung und Macht über das spirituelle Reicht, dem mittlerem Umbra und seinen Bewohnern
Kräfte: Lehre über die Manipulation, Veränderung und Hervorufung elementarer Kräfte, wie Feuer, Schwerkraft, Licht, usw.
Leben: Lehre, Beeinflussung und Veränderung von Lebewesen, wozu in diesem Zusammenhang auch Pflanzen und der eigene Körper zählen.
Materie: Lehre über die Veränderung der Materie
Korrespondenz: Lehre von dem Wesen und der Veränderung des Raumes
Kern: Lehre des essenziellen Urkraft,welche dem intelligenten Leben und magischen Orten innewohnt.
Zeit: Lehre über das Verändern der Zeit.

jeder Zaubereffekt, ist einer bzw. mehreren Sphären zuzuordnen. nur, wenn ein Magus diese Sphäre bis zu einem gewissen grad erlernt hat, kann er bestimmte Effekt hervorrufen.

die Motivationen eines Magus sind so verschieden, wie die Menschen, die erwachen. üblicherweise schliessen sich erwachte zu kleinen gruppen, soganannten Kabalas zusammen, welche üblicherweise einem Gildehaus angehören.

mögliche Themen für eine Magusrunde sind u.a. folgende
- Ausseinandersetzung mit Gildehaus- und Traditionspolitik
- dieTechnokratie
- das "normalen" menschlichem Leben
- Charakterveränderung durch seine neuen Möglichkeiten,
- die negativen folgen/nebenwirkungen von magick (paradox, hybris, stille).



so, hiermit leg ich mal vor *g* :] also her mit kritik und deinem teil.

gruss
doom
 

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
Teil 1/X

Allgemeines

Man unterscheidet die Magicker grob in vier Gruppen, die Traditionen, die Technokratische Union, die Nephandie und letztlich die Marodeure. Die drei letzteren Gruppen zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in eine Richtung aus (Stasis/Weberin bei der TU, Entropie/Wyrm bei den Nephandie und schlieslich Chaos/Wyld bei den Marodeuren) aus, aber dazu später mehr, alleine die Traditionen kann man aus größtenteils ausgeglichen bezeichnen. In den folgenden Texten werde ich auf jede Gruppe detailiert eingehen.

die Traditionen

Die meisten Spielercharaktere werden einer bestimmten Tradition angehören, die aus Magi besteht die dem selben Paradigma folgen. Die Traditionen haben sich im Rat der Neun Organisiert in dem jede Tradition den Sitz einer Sphäre, ihrer Spezialsphäre, besetzt hält. Die Sitze des Rates sind heute an folgende Traditionen verteilt :

[edit: für unsere nicht so englisch bewanderten magusfreunde ;) ]
[edit: Mir einfach im Beitrag rumfuschen he ??? das liebe ich ja ... :D ]

Bruderschaft Akashas / Akashic Brotherhood - Mind/Gedanken
Der himmlische Chor / Celestial Chorus - Prime/Kern
Kult der Extase / Cult of Ecstasy - Time/Zeit
Traumsänger / Dreamspeakers - Spirit/Geist
Euthanatos - Entropy/Entropie
Orden des Hermes / Order of Hermes - Forces/Kräfte
Söhne des Äther / Sons of Ether - Matter/Materie
Verbena - Life/Leben
Virtuelle Adepten / Virtual Adepts - Corresspondence/Korrespondenz

<- zu den (leider offiziellen) Übersetzungen der Sphären Namen :
das Englische "correspondence" drückt mehr aus als nur das deutsche "Korrespondenz", es hat vielmehr noch die Bedeutungen: Übereinstimmung sowie Verbindung/Verknüpfung
Zu dem bedeutet "prime" vielmehr "Ursprung" als "Kern"


Das war nicht immer so, einige Traditionen vielen dem Progrom der TU zum Opfer, andere zogen sich freiwillig zurück, diese kleinen Traditionen sind als Gilden bekannt, wie z.B. die Ahl-I-Batin, die bis 1932 den Sitz der Korrespondence inne hatten.
Als gemeinsames Ziel der Traditionen ist die Globale Erleuchtung, das Öffnen der Augen der Schläfer für die Magie der Welt, dieses Ziel ist aber durch das Prorom der TU in weite ferne gerückt wenn nicht unmöglich geworden, darum konzentrieren sich die meisten Traditions Magi auch eher auf konkrete Fragen als diesem hochgesteckten Ziel nach zu eifern.
 

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
Teil 2/X

die Technokratische Union

Die Technokratische Union enstand aus dem Order of Reason/Orden der Vernunft, einen elitären Zirkel von Wissenschaftlern des Mittelalters der es sich zur Aufgabe gemacht hat der Menschheit zu dienen. Dieses Ziel hat der Orden jedoch schnell aus den Augen verloren und widmete sich der Durchsetzung seiner Ideen und der Auslöschung anders Denkender, das so genannte Progrom.
Die Mitglieder der TU zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in Richtung Stasis/Weberin aus, das heißt ihre Magick, sie nennen es Erleuchtete Wissenschaft, neigt dazu einen festen, strukturierenden Charakter zu haben, undynamisch zu sein und ihr Paradigma/ihre wissenschaftlichen Theorien wird als der einzig wahre Weg angesehen.
Innerhalb der TU gibt es folgende Konvente :

Iteration X
Konstruteure der Union, sie bauen Wafen für den Erleuchtungskrieg, darunter auch die gefürchteten HIT-Marks, die Kampfcyborgs.
New World Order/Neue Welt Ordnung (NWO)
Orwell 1984 ist ihr feuchter Traum, dieser Konvent sammelt und verbeitet Informationen.
Progenitors/Stammväter
In ihren Laboren züchten die Genkonstrukteuere die wildestesten Kreaturen und befassen sich mit der züchtung des perfekten Menschen.
Syndicat/Syndikat
Dieser subtile Konvent hat eine unglaubliche Macht dadurch das er sein Werkzeug den allmächtigen Dollar für sich arbeiten lässt.
Void Engineers/Ingeneure der Leere
Die Void Engeneers treibt die Neugier in immer weiter entlegene Teile des Tellurischen, allerdings festigen sie die Relaität mit ihren Karten ...
 

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
Teil 3/X

die Nephandi

Als einzige Gruppe stehen die Nephandi im Dienste einer Höheren Macht, wobei es sich da genau handelt ist allerdings unklar. (man könnte Mutmaßen es ist der Wyrm) Sie sind der Schrecken aller Erwachten, denn sie begehen für ihre finsteren Herren Abscheulichkeiten die jeder Beschreibung spotten, so verschleppen sie z.B. unschuldige Menschen Sklaven in ihren Labyrinthen und zwingen sie diese aus zu bauen oder züchten sich aus verschiedenen Umbrageborenen schreckliche Kreaturen die sie in die Schlacht gegen die Traditionen und die TU schicken. Zentrum der Nephandi ist Maelfeas das Shentie der Entropie, bzw. das Reich des Wyrm um es in einem Werewolf Terminus auszudrücken.
Ihre Magick weißt ein Ungleichgewicht in Richtung Entropie auf.
 
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