Einführung in Epos

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Bei Epos handelt es sich um ein freies Fantasy-Rollenspiel. Es hat sich nicht nur Antike und Epik auf die Fahnen geschrieben - es ist auch das erste und bis dahin einzige spielbare Rollenspiel, das sich explizit auf das ARS-Manifest stützt und gezielt versucht, diesen Spielstil zu fördern.


Setting
Das Spiel spielt auf der Welt der zwei Kontinente, auf der sich folgende Kulturen tummeln:
  • Hlûdingard (Wikinger)
  • Xanth (Germanen)
  • Valis (Kelten)
  • Tiberien (Rom)
  • Amazonen (Griechen)
  • Edayn (Hebräer)
  • Kemet (Ägypter)
  • Hikkaido (Japan)
  • Lling (China)
  • Nanjan (Indien)
Man erkennt recht schnell das Vorbild das hinter den einzelnen Kulturen steckt; tatsächlich lebt Epos auch weniger davon ein tolles neues Setting mit baumbewohnenden blauen Zwergen und stollengrabenden lila Elfen abzuliefern, sondern eines das man sich schnell aneignen kann um loszuspielen. Dementsprechend sind die Kulturbeschreibungen mit je 2 Seiten auch knapp gehalten - man kennt die Götterwelt, man kennt die wichtigsten Städte, lernt genug über die Kultur kennen um das Klischeebild aufzufrischen und zu ergänzen, und schon kann es losgehen. Bewußt wurde auf wichtige NSCs oder ausufernde Colordetails zu Ernährung und Etikette verzichtet, geht es doch darum Abenteuer zu erleben und Geschichte zu schreiben, nicht darum Metaplot- und Quellenbuch-Sight-Seeing zu betreiben und den Taten anderer zu lauschen.

Als nichtmenschliche Rassen gibt es lediglich Lichtalfen, Nachtalfen und Niflungen (Zwerge), und das auch nur im Norden ohne ausgedehnten Kontakt mit den Menschen.


Grundsystem
Charaktere werden in Epos nach einem Punktesystem erschaffen, wobei Charaktererschaffung und -verbesserung dem gleichen Berechnungsschema folgen.
Dazu existieren drei verschiedene Konten:
  • Heldenpunkte von denen Attribute, Fähigkeiten und Talente (eine Art Feats) gekauft werden
  • Hintergründe, von denen man Boni wie Weggefährten, zusätzliche Glückspunkte oder auch eine Armee kaufen kann
  • Fertigkeitskniffe, die all den Kleinkram wie Sprachen oder Töpfern abdecken der nicht von den harten Heldenpunkten bezahlt werden sollte
Apropos harte Heldenpunkte: Epos folgt der Leitlinie "Nur bares ist wahres". Alle Attribute, Fähigkeiten und Talente sind abenteuerrelevant, und man wird keine Orchideenwerte wie Musizieren oder Töpfern finden. (Für Ausschmückungen sind die Kniffe da.) Ferner ruft das Spiel explizit zum Powergaming auf - es ist nichts falsches Effekte zu stacken und zu versuchen das Maximum rauszuholen, das System ist darauf vorbereitet und funktioniert umso besser, je doller man es treibt.

Auch der Umgang mit Attributen und Fähigkeiten zeigt, dass Heldentum auf die Fahne geschrieben wurde. Fähigkeiten sind in der Höhe auf die aufgerundete Hälfte des zugeordneten Attributs beschränkt, so dass es keine hochspezialisierten One-Trick-Ponies gibt, sondern HELDEN die heute einem Schurken auf die Nase hauen, morgen das trojanische Pferd erfinden und übermorgen die willige Helena rauben, ohne irgendwo als völlig unfähig dazustehen.

Grundmechanismus ist ein W12-Poolsystem aus Attribut + Fähigkeit; unterwürfelt werden müssen stets die aktuellen Lebensfunken. 1en explodieren und werden rneut gewürfelt.


Ressourcen
Neben den nicht weiter zu erläuternden Heldenpunkten (XP) und Geld existieren noch einige andere Ressourcen, die Erwähnung finden müssen:
  • Lebensfunken sind der Schadensmonitor in Epos. Jeder Charakter hat 9 davon, und wenn sie auf 0 sinken wird es finster. Gleichzeitig gibt die Anzahl der Lebensfunken die Zielzahl an, die unterwürfelt werden muss. (Mit 9 Lebensfunken ist also jeder W12 mit 1-9 ein Erfolg; mit nur noch 4 Lebensfunken nur noch die 1-4.)
  • Erschöpfung wird durch betäubende Angriffe angehäuft, dient aber auch als aktive Ressource. Man kann bewußt Erschöpfung aufnehmen um eine Runde lang wieder gegen die 9 zu würfeln, auch dann wenn die Lebensfunken niedriger sind. Sobald die Erschöpfung die aktuellen Lebensfunken übersteigt wird man bewußtlos, aber man kann einen Lebensfunken ausgeben um sofort jegliche Erschöpfung zu löschen. Einige Talente erlauben es auch Erschöpfung für andere Zwecke anzuhäufen, z.B. um Bonuswürfel zu erhalten.
  • Glückspunkte fungieren als [wiki]Gummipunkte[/wiki] die in erster Linie eingesetzt werden um Würfe zu verbessern; sie werden aber auch als Ressource eingesetzt um Artefakte zu erschaffen und Tiergefährten an sich zu binden.
  • Motivationen schließlich dienen nicht nur als Ressource, sondern fungieren auch als Hilfsmittel beim emotionalen Investment. Jeder Charakter hat 1-2 Motivationen die für Charakterzüge und Ziele stehen (etwa Hilfsbereitschaft oder Liebe zu bestimmten Personen). Wenn der Charakter aktiv seine Motivationen verfolgt gewinnt er Motivationspunkte hinzu, mit denen er wiederum Motivationsschübe aktivieren kann - vom Ermutigen (bringt anderen Leuten einen Bonuswürfel) bis zum Beschützen (sich in das gleiche Feld wie ein Verbündeter stellen und für ihn Treffer abfangen) können damit klar geregelt eine Menge aus Film, Funk und Fernsehen bekannten dramatischen Aktionen durchgezogen werden. (Unvergesslich etwa die Vira, die mit Ermutigen und einem "Nein! Ihr dürft nicht tot sein!" ihren Gefährten Bonuswürfel verschaffte, um einen bösen Brutzelzauber zu überstehen.)


Kampf
Kampf ist wie es sich für ein klassisches ARS gehört der 500-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen, und wie es sich für ein gutes ARS gehört ist er vor allem taktisch geprägt. Ich könnte seitenlang darüber schreiben, aber da es nur eine Einführung ist nur ein paar Punkte die mir besonders positiv auffallen:
  • Das System wurde auf Karten- und Miniaturenverwendung zugeschnitten, aber viele nicht zwingend notwendige Regelungen und verlangsamende Regelungen (wie Facing und Attack of Opportunity) wurden weggelassen.
  • Der Reflexmoment stellt eine dynamischere Lösung der verbreiteten Freeze-Frame-Resolution (Charakter 1 hat seine Handlung und tut was während alle anderen stillstehen, dann agiert Charakter 2 in einer Welt der Statuen etc.) dar. Im Nahkampf interagieren die Parteien fortlaufend, hat mal die eine Seite die Oberhand und teilt Attacken aus während die andere nur parieren kann, dann kontert die Gegenseite und zieht ihrerseits einen Ausfall durch etc. Durch die enge Verzahnung mit den Teamworkregeln funktioniert der Reflexmoment auch im Massenkampf, und durch die Aufteilung in Scharmützel (mit ihren eigenen Reflexmomentwürfen) kann man wunderbar taktieren indem man hier Leute dazunimmt, da abzieht und da gezielt einen Gegner aufs Korn nimmt um die Chancen im nächsten Reflexmoment zu verbessern.
  • Anstatt Manöverwirrwarr mit Abzügen und zusätzlichen Würfen gibt es nur eine einheitliche Attacke. Sondereffekte hängen vom Schadenseffekt ab (Verwundung, Entwaffnung, Zurückdrängen, Niederschlagen...), und der Schadenseffekt legt außerdem den Rettungswurf fest der immer gleich abläuft.
  • Auch Fernkampf ist taktisch und erlaubt Entscheidungen: Man hat die Wahl dazwischen ob man sich Zeit nimmt und einen durchschlagenden Schuß abliefert, oder ob man am laufenden Meter Schüße abgibt (die dann aber unter starken Abzügen leiden). Durch Würfe kann man die Abzüge für fehlendes Zielen schneller abbauen, wodurch Glücksspielemente reinkommen. ("Schieße ich _jetzt_ oder ich ziele ich noch eine Runde, in der Hoffnung dass die Würfel meine Chancen stark genug verbessern?")


Magie und Artefakte
Magie ist hier nicht eine Sache von Spitzhutträgern, die in einer Zaubereruniversität vor sich hinpottern und lernen, magisch Brotkrümel aus der Robe zu entfernen. Magie rummst immer und wird immer für abenteuerrelevante Zwecke eingesetzt, und Magie ist einigen wenigen vorbehalten die sie gewinnen anstatt sie zu studieren (sei es durch göttliche Geschenke, sei es dadurch dass man ein Fabelwesen wie eine Sphinx oder ein Lares ist.)

Jeder Zauberer hat drei Magiebereiche (sogenannte Facetten), die als Fertigkeiten gehandhabt werden. Für jede Facette stehen eine Anzahl Punkte gleich der jeweiligen Fertigkeitshöhe zur Verfügung; diese Punkte werden auf dem Zauberkreis eingetragen.
Die erste Stufe im Magietalent Zaubersiegel schaltet nur den inneren Kreis frei, auf dem nur 3 Punkte Platz haben. Die nächste Stufe schaltet den mittleren Kreis mit seinen 6 Punkten frei (ab da also insgesamt 9), und die letzte Stufe Zaubersiegel schaltet den äußeren Kreis mit seinen 9 Punkten frei (ab da also 18). Ein weiteres Magietalent erlaubt es auch über den Kreis hinaus Facetten zu steigern, und auch sonst erlauben Magietalente ein paar Spielereien mit dem Kreis (etwa Facetten überschreiben und für andere heranzuziehen).
Zauber haben einen Grad von I-IV, und der Grad gibt die Anzahl an Punkten der zugehörigen Facette an die abgestrichen werden müssen. Ein Wurf auf Leitattribut (je nach Magieform) + Facetten-Fertigkeit gibt das Ergebnis an, wobei häufig ein Widerstandswurf erlaubt ist.

Magieformspezifisch sind die Kreisbrüche - bombastische Effekte die ein ganzer Kreis abgestrichen wird. Der erste Kreisbruch frisst nur die drei Punkte im inneren Kreis und ist meist eher harmlos; der zweite Kreisbruch mit dem mittleren Kreis ist schon bombastischer, und mit dem dritten Kreisbruch sind epische Effekte wie kurzfristige Unverwundbarkeit oder das Annehmen der Gestalt eines Gottes in Reichweite.

Artefakte sind ebensowenig eine Sache von Spitzhutträgern die Runen schnitzen. Artefakte werden von Meisterhandwerkern vom Schlage eines Wieland geschaffen, indem sie einfach Sorgfalt auf ein Stück verwenden, so mit genug Erfolgen ein Meisterwerk kreieren und ihre Gabe (Glückpunkte) einfließen lassen um ein Excalibur oder Eckesachs zu erschaffen.


Meisterregeln
Ein Pluspunkt sind noch die Meisterregeln. Viele Rollenspiele lassen den SL bei der Spielvorbereitung im Regen stehen und werfen ihm nur hohle Ratschläge wie "Seien sie realistisch!" an den Kopf und lassen ihn einen Eiertanz zwischen Realismus, Spielgleichgewicht und Oppositionsgebung für die Spieler aufführen. Epos gibt dem SL klare Regeln an die Hand mit denen er Abenteuer bauen kann und das ihm den Spielraum für Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen vorgibt. Und - es gibt eine klare Anweisung: Gib den Spielern Opposition so heftig du kannst und versuche ihre Charaktere in die Pfanne zu hauen. Dadurch dass der SL nur beschränkte Ressourcen hat und nicht mal eben so den Zorn der Götter oder Kühe aus dem Weltall aus dem Ärmel schütteln keine triviale, sondern eine herausfordernde Aufgabe, die den SL zu einem aktiven Gegenspieler und nicht zu einem Holodeck macht.


Links
 
AW: Einführung in Epos

Man sollte vielleicht noch die Zielsetzungen des Autors ergänzen, da sie in der obigen, anpreisenden Einführung nicht klar genug herauskommen, und somit eventuell jemand enttäuscht wäre, weil er sich von "Epos" etwas anderes erwartet hatte, als es zu leisten imstande ist.

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Es gibt viele Spieler und einen Spielleiter. Die Spieler versuchen, über ihre Charaktere, gegebene Herausforderungen zu überwinden. Der SL ist der Oppositionsgeber und stellt die Herausforderungen.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten sind Helden. Sie versuchen, Menschen zu helfen, das Richtige zu tun und nach ihren Prinzipien zu handeln.

3. How do you imagine the settting?
Antike auf Speed. Armeen werden nicht von Armeen besiegt, sondern von Helden. Mythische Viecher aus den Sagen der Vorbildsregion sind eigentlich extrem selten, werden aber zur Tagesordnung, sobald die Helden involviert sind.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Frage 1 - das Überwinden von Herausforderungen ist der zentrale Punkt des Spieles und verdient die meiste Aufmerksamkeit.

5. Who shall play the game where and when?
Zielgruppe ist im Besonderen die Altersklasse um 25, die mit anständigen Action-Adventures an den alten Konsolen groß geworden ist. Gespielt wird wann immer Zeit ist und wenn Feuer am Spielort involviert ist, stammt das NICHT von einer Kerze, sondern von einem Grill...
Fehlt noch das "wo": Geht drinnen wie draußen, ein Tisch bietet sich an.


6. How long does it take to play the game? How is it structured?
2 bis 5 Stunden für eine Queste. Der zweite Teil ist damit auch schon beantwortet: Es ist in Questen unterteilt, jede davon eine abgeschlossene Aufgabe mit Punktewertung am Schluss, danach geht's an die nächste.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
Antwort 1: Werte für SCs sind bewußt aufs bestehen von Herausforderungen ausgelegt. Alles was dazu nichts beiträgt, kommt auf den Ablagestapel "Kniff" womit es der Color dient aber auch ignoriert werden kann. Der SL als Oppositionsgeber bekommt klare Mittel um den Spielern harte Herausforderungen zu stellen.
Antwort 2: Charaktere die ihren Prinzipien folgen gewinnen Motivationspunkte und Schübe, die dem Spieler dabei helfen, seine Tätigkeit (das Überwinden von Herausforderungen) zu erfüllen.
Antwort 3: Kampfregeln die davon ausgehen, dass man mit einem Schlag zahlreiche Gegner niedermähen kann. Schlachtregeln die den Fokus auf einzelne Helden und Offiziere legen. Jedes mythische Wesen, für dass es sich irgendwie einrichten lässt, ist spielbar.
Antwort 4: Frage zwei und drei fokussieren beide wieder auf die 1. Wer keine Herausforderungen überwindet, wird nicht belohnt, entwickelt seine Figur nicht weiter und kann sie dadurch verlieren.
Antwort 5: Jede Menge Zeug aus alten Action-Adventures ist ins Spiel eingebunden (Quest Log mit Endbewertung, Links Zauberpulver, Final-Fantasy Limit-Breaks). Nostalgie-Kiffen ist damit gewährleistet.
Antwort 6: Die Unterteilung in Quests wird von den Regeln dadurch vorgenommen, da ein einzelnes Quest nach Aktivierung durchgespielt und dann bewertet wird. Die Länge eines Questst reguliert der SL.


8. Finally, summarize what your games is about.
Bei EPOS geht es um Helden wie in antiken Sagen, die Herausforderungen überwinden, Abenteuer erleben und dabei weit über Sterbliche hinauswachsen.

Und dazu noch einmal meine Herausstellungen, da man von der "enthusiastischen" Einführung manche Punkte nicht so verstehen kann, wie sie tatsächlich gemeint sind:
  • Die Aufgabe des Spielleiters wird NUR und AUSSCHLIESSLICH im Bereitstellen von Herausforderungen gesehen. Andere Aufgaben hat der Spielleiter nicht. Die Aufgaben des Spielleiters sind strikt geregelt.
  • Alle Szenarien laufen grundsätzlich nach einem rein materiellen Belohnungsmodell ab. Alles, was ein Charakter tut, muß sich lohnen (finanziell oder in Erfahrung).
  • "das Überwinden von Herausforderungen ist der zentrale Punkt des Spieles und verdient die meiste Aufmerksamkeit. - Genauer ist dies der einzige Punkt auf den ALLES bei "Epos" ausgelegt ist. "Epos" hat mit dem "ARS-Manifest" eine alles andere als unumstrittene enge, wettbewerbsfokussierte Sichtweise zu Abenteuerrollenspielen als Roten Faden eingearbeitet. Andere Sichtweisen auf ARS werden sich nicht leicht bei "Epos" wiederfinden - vor allem weil die Spielleiterrolle völlig dieser Sicht untergeordnet ist.
  • Wichtiger Punkt: Zielgruppe ist im Besonderen die Altersklasse um 25, die mit anständigen Action-Adventures an den alten Konsolen groß geworden ist. - "Epos" hat eine Grundstruktur wie ein Computerrollenspiel, wo der Spielleiter der "Questen-Server" ist, und die Spieler eine ihrer Kompetenzstufe angemessene Herausforderung und "Entlohnung" erwarten können. - Da es sich an genau die Klientel wendet, die mehr von den Computer-Action-Adventures herkommt, liefert es auch nur das, was diese Computer-Rollenspiele liefern können und schöpft nicht das Potential üblicherer Pen&Paper-Rollenspielmöglichkeiten aus.
  • 2 bis 5 Stunden für eine Queste. ... jede davon eine abgeschlossene Aufgabe mit Punktewertung am Schluss, danach geht's an die nächste. - Wie im Computerrollenspiel ist hier das "Herausforderungsangebot", welches ein Spielleiter seinen Spielern stellen darf, vorportioniert. Durch die Spielleiterregeln darf der Spielleiter auch von den Portionsgrößen nicht abweichen.
  • Wer keine Herausforderungen überwindet, wird nicht belohnt, entwickelt seine Figur nicht weiter und kann sie dadurch verlieren. - Das unterstreicht noch einmal den materiellen Fokus: wer nicht stets zulegt, wird abgelegt. Es herrscht ständiger Wettbewerb gerade auch zwischen den Spielern, wie im "ARS-Manifest" ja gefordert.
  • Jede Menge Zeug aus alten Action-Adventures ist ins Spiel eingebunden (Quest Log mit Endbewertung, Links Zauberpulver, Final-Fantasy Limit-Breaks). - Und dies zeigt noch einmal klar, daß es sich hier um eine "computerspielige" Variante des Rollenspiels handelt. "EPOS" ist ähnlich wie "Frag", wo Computer-Ego-Shooter als Brettspiel gespielt werden können, die Möglichkeit wie im Computerrollenspiel zu spielen, nur eben gemeinsam am Tisch sitzend, mit einem Spieler, der die Rolle des Gegners für alle anderen übernimmt (wie beim alten Brettspiel "HeroQuest" schon).

Ein mir besonders wichtiger Punkt:
Bei EPOS geht es um Helden wie in antiken Sagen - Das ist etwas, was sich bei "EPOS" leider überhaupt nicht darstellt. Nichts deutet auf episches Spiel, epische Heldengestalten, epische Handlungsstränge hin. Nur die Begriffe "Epos" und "Quest" werden verwandt, aber ohne daß das darin wäre, was man darin erwarten würde.

"EPOS" ist kostenlos, so daß man sich nur mit etwas Zeitaufwand eine Meinung bilden kann. Manchen ist die Zeit recht knapp, weshalb ich diesen Beitrag zur Hut eingestellt habe.
 
AW: Einführung in Epos

Den Power-8-Katalog hatte ich im Hinterkopf, aber nicht voll eingearbeitet da mir die Einführung so schon etwas lang erscheint. ich weiß aber nicht wo ich noch knapsen kann ohne grundlegende Elemente des Spiels oder Besonderheiten zu unterschlagen.

Und was deine Meinungsergänzung angeht: Das steckt alles schon drin. Epos ist ein Spiel von Powergamern mit Haaren auf der Brust für Powergamer mit Haaren auf der Brust. Wer atmosphärisch dichten Taverntalk in einer beschützenden Erzählspielwerkstatt mit Kerzenlicht und ohne Würfelhusten sucht ist bei diesem Spiel falsch.
 
AW: Einführung in Epos

Epos ist ein Spiel von Powergamern mit Haaren auf der Brust für Powergamer mit Haaren auf der Brust.
Ja. Power-Computer-Gamer, vielleicht, aber andere Powergamer, insbesondere ROLLENSPIEL-Powergamer bekommen hier nur die McQuest-Doppel-Herausforderungs-Burger und nicht das, was man als Powergamer wirklich zum "sattwerden" braucht.

Wer atmosphärisch dichten Taverntalk in einer beschützenden Erzählspielwerkstatt mit Kerzenlicht und ohne Würfelhusten sucht ist bei diesem Spiel falsch.
Und wer sein Rollenspiel nicht in den Schranken eines Computerrollenspiels spielen mag, sondern wer von einem Pen&Paper-Rollenspiel auch irgendwo die VORTEILE eines Pen&Paper-Rollenspiels gegenüber einem Computerrollenspiels erwartet, der geht hier ebenfalls leer aus. - Der Spielleiter darf seinen resourcenverknappten Gestellen an Herausforderungen ja nur einen dünnen "Anstrich" verpassen, wo überall die Schrauben und Schweißnähte und losen Drahtenden hervorstehen. - Mit epischem Rollenspiel haben weder Tavernen-"Echtzeit"-Besuche etwas zu tun, noch Diablo-artiges Level-Säubern.
 
AW: Einführung in Epos

Hm, also meinen Powergamerhunger befriedigt Epos. Zumal ich als SL nicht nur mit einem dünnen Löwenzahnsalat zur laufenden Selbstkasteiung abgespeist werde, während die Spieler ihre Crunchburger kriegen, sondern gleich einen Doppel-Whopper bekomme den ich voll ausfahren darf um meinen Spielern das Abenteuer schwer zu machen.

Und wo "VORTEILE eines Pen&Paper-Rollenspiels gegenüber einem Computerrollenspiel" verhindert werden weiß ich auch nicht. Alles was getan wird ist die Bahn für die sinnvollen Entscheidungen freizuräumen und auszuzeichnen und so die Vorbereitung zu erleichtern. Was ist daran falsch? Das ist ja irgendwie so wie Serpentinen auf einem bewaldeten Berg als einengend zu bezeichnen, nur weil sie einem helfen zu vermeiden dass man gegen einen Baum kracht oder der Motor an einer zu starken Steigung abwürgt und somit sicherstellen dass die Fahrt flüssig verläuft. Das ist auch eine Freiheit auf die ich liebend gerne verzichten kann - und ehe ich mich auf meine tolle Erfahrung verlasse um den richtigen Weg zu finden lasse ich mir lieber von den Profis vorab den optimalen Weg berechnen um zu meinem Ziel (einer glatt verlaufenden Fahrt) zu kommen.
 
AW: Einführung in Epos

Hm, also meinen Powergamerhunger befriedigt Epos.

Jo, deinen vielleicht. Meinen ganz bestimmt nicht, jetzt wo ich mir durchlese was mit dem Spiel bezweckt werden sollte muss ich ehrlich sagen dass ich es eher trotz, nicht wegen seines Fokus ganz interessant finde. "Powergaming" an sich hat IMHO mit dem was hier stattfindet nicht viel zu tun, es bedient sicherlich eine gewisse Schnittmenge (man kann wohl wie Zornhau von "Computer-Powergaming" reden), mehr aber auch nicht.

Ich betrachte mich selbst auf jeden Fall als Powergamer, und ARS klingt ja im Ansatz auch wirklich nicht uninteressant, aber in der Konsequenz in der es die Questregeln hier durchziehen ist es IMHO eine ziemliche Spielspaßbremse, eben für "ARS-Fanatiker" und leider nicht viel mehr.
 
AW: Einführung in Epos

Fertigkeitskniffe, die all den Kleinkram wie Sprachen oder Töpfern abdecken der nicht von den harten Heldenpunkten bezahlt werden sollte

Apropos harte Heldenpunkte: Epos folgt der Leitlinie "Nur bares ist wahres". Alle Attribute, Fähigkeiten und Talente sind abenteuerrelevant, und man wird keine Orchideenwerte wie Musizieren oder Töpfern finden.

Was denn nun :)
 
AW: Einführung in Epos

Fähigkeiten: Abenteuerrelevante Skills, die von harten Heldenpunkten gekauft werden.

Kniffe: Fluffige Skills, die von einem eigenen Konto für Kleinkram gekauft werden.

Ein bißchen wie die Trennung in Aktions- und Wissensfertigkeiten in SR3/4.
 
AW: Einführung in Epos

Hi!
Ich organisiere schon eine Weile eine Epos-Runde. Testrunden mit Myrmidon hab ich auf der RatCon und der MART schon gezockt und ich muss sagen, das System gefällt mir. Es ist einfach und erfüllt fast alle Kriterien, die ich an ein optimales System stelle. Die einfachen und doch irgendwie universalen Regeln bietet gute Schnittstellen, um die Wünsche meiner Runde zu integrieren.
Bald kommt der Startschuss für meine erste eigene Epos-Kampagne. Die Meisterregeln werde ich erst mal nur zur groben Orientierung verwenden. Ich hab die Entwicklung zwar verfolgt und auch des öfteren meinen Senf dazu gegeben, was auch eingeflossen ist, wenn ich richtig informert bin. Ich möchte aber zur vollen Umsetzung erst mal den Spieltest von Myrmidons Hausrunde abwarten. Erst dann lohnt es sich, über Sinn oder Sinnlosigkeit und Einschränkung durch selbige zu diskutieren.

Gruß
Maeschda
 
AW: Einführung in Epos

Die Meisterregeln werde ich erst mal nur zur groben Orientierung verwenden. ... Ich möchte aber zur vollen Umsetzung erst mal den Spieltest von Myrmidons Hausrunde abwarten. Erst dann lohnt es sich, über Sinn oder Sinnlosigkeit und Einschränkung durch selbige zu diskutieren.
Warum denn abwarten?

Wenn doch selbst gestandene Theoretiker und natürlich der Meister himself SCHON JETZT darüber reden, als wäre das ein Quantensprung für die Qualität und Stringenz des Regelteils für Spielleiter.

Früher war alles schlecht und der Spielleiter konnte machen, was er wollte, und damit den Spielern auf der Nase herumtanzen und ihnen jeden Spaß am Spiel rauben. Nun ist alles gut, weil der Spielleiter nur noch das darf, was geschrieben steht, und das ist eng und knapp und so übersichtlich, daß der Spaß für die Spieler ins Unermeßliche steigen wird.

Gönnst Du etwa Deinen Spielern diese Menge Spaß nicht?


Mal ernster nachgefragt: WARUM verwendest Du die Meisterregeln nicht?

Ich bin deshalb BESONDERS an einer Antwort interessiert, da Du ja Demo-Runden an vielen Orten ausrichtest, was Du nicht tätest, wenn Du nicht von "Epos" überzeugt wärest. Somit muß es einen ziemlich guten Grund geben, warum Du nicht die klar bewerteten Questen mit klar definierter Belohnungsgabe verwenden willst.

Aus dem RAW-Ansatz gesehen BRICHST Du damit ja sogar die Regeln, oder?
 
AW: Einführung in Epos

Wenn doch selbst gestandene Theoretiker und natürlich der Meister himself SCHON JETZT darüber reden, als wäre das ein Quantensprung für die Qualität und Stringenz des Regelteils für Spielleiter.

Übertreib mal nicht! Myrmidon, Skyrock und 1of3 sind von der Sinnhaftigkeit einer Regulierung der SL-Aktivität überzeugt. Ich auch und im Sinne des ARS, für das Epos ja entwickelt wurde setz ich diese grundsätzliche Meinung einfach mal als selbstverständlich vorraus. Wer den Sinn darin nicht erkennt, der hat den Spielstil und Verzicht auf die Goldene Regel nicht verstanden oder will es nicht verstehen.

Früher geschah dies über die Konfliktstufe. Eine Kategorisierung von Kampfgegnern und Hundernissen, wie sie in vielen Systemen mehr oder weniger ähnlich enthalten ist. Ein SL konnte berechnen, wie viele Ressourcen die SCs durchschnittlich benötigen, um den entsprechenden Konflikt zu lösen. Gerade für Anfänger eine echte Hilfe.
Die Konfliktstufe hatte allerdings 2 Schwachpunkte:

a) Sie bewertete nicht alle Resourcen von Kampfgegnern (Glückspunkte, Motivation und Ausrüstung fehlten)

b) Das Konzept lässt sich nur bei einer 100% homogen gestuften Gruppe fair anwenden. Gibt es deutliche Ausreißer, z.B. einen Einsteigercharakter in einer Profirunde, führt das zu paradoxen Ergebnissen, da Konflikte sich an einem Stufenmittel orientieren. Der Anfänger im Beispiel steht vor für ihn unlösbaren Herrausforderungen, seine Kollegen bekommen es dafür leichter. Andererseits sind die Spieler ja auch irgendwo für den strategischen Nachteil Heldentod zur Verantwortung zu ziehen. Zu dem ist es wünschenswert, dass schwächere Gruppenmitglieder die Möglichkeit bekommen wieder aufzuholen.

Der Lösungsansatz war: Die Gruppenorientierung der Konflikte taugt scheinbar nur am Anfang einer Kampagne. Später sollten sich Konflikte mehr an den bisher bestandenen Abenteuern bemessen. Gesetz dem Motto: "Die Helden haben Dungeon A gemeistert und Mörder B gestellt, dann sollten sie auch bereit sein Drachen C zu jagen."

Myrmidons mMn sehr geile Idee war es, das ganze noch mit einem Stufensystem für den Meister zu verbinden. Der SL kann ebenso Leveln wie die Charaktere. Seine Feats sind Monster und Schwierigkeiten, die er den Charakteren um die Ohren Haut. Für Zugeständnisse an die Charaktere wie hilfsbereite und freundliche NPCs, Belohnungen materieller und spielmechanischer Art wird er belohnt und kann demnächst noch mehr gegen die Charaktere ins Feld führen.

Alles was mich noch zögern lässt sind Feinheiten. Die von Dir angesprochenen unüberwindbare Hindernisse z.B., damit hat das System noch Probleme(Unüberwindbare Wüsten mit Konfliktpotential unendlich), die Frage, ob Heldenkills für den SL belohnt werden sollen ebenso wie die psychologische Auswirkung solcher Regeln für die Stimmung am Spieltisch und kausale Schwierigkeiten: Ich kann den Johnson keinen präzisen Belohnungsbetrag nennen lassen, wenn der Lösungsweg nicht klar ist, den die Helden nehmen werden. (Wobei sich eh die Frage stellt, wie gut sich der Tavernenauftrag mit wirklich epischem Spiel verträgt.)

Früher war alles schlecht und der Spielleiter konnte machen, was er wollte, und damit den Spielern auf der Nase herumtanzen und ihnen jeden Spaß am Spiel rauben. Nun ist alles gut, weil der Spielleiter nur noch das darf, was geschrieben steht, und das ist eng und knapp und so übersichtlich, daß der Spaß für die Spieler ins Unermeßliche steigen wird.
Unterscheiden wir bitte wieder zwischen Idee und Umsetzung. Die Idee ist die logische Konsequenz des ARS-Manifests und die Begeisterung der ARSler nachvollziehbar. Die Umsetzung ist ein Prototyp. Ein Auto, das noch nie gefahren wurde. Weder Du noch Myrmidon wissen, wie einengend bzw. befreiend die Regeln wirklich sind. Lass uns mal ne Spritztour machen. Wenn das wirklich so lahm ist, wie Du glaubst, finden wir es doch eh heraus.

WARUM verwendest Du die Meisterregeln nicht?
Ich bin nicht gerne Versuchskaninchen. Dazu hab ich nicht genug Freizeit. Soll der RedChief sein Süppchen erst mal selber vorkosten, bevor ich probiere.;) Ich kenne seinen Spielstil und er stimmt 99% mit meinem überein. Wenn es ihm schmeckt, dann schmeckt das auch mir.

Ich bin deshalb BESONDERS an einer Antwort interessiert, da Du ja Demo-Runden an vielen Orten ausrichtest, was Du nicht tätest, wenn Du nicht von "Epos" überzeugt wärest.
Das ist ein Misverständnis. Ich habe bei Myrmidons Demo-Runden mitgespielt, nicht selbst geleitet/promotet. In der Tat hab ich das aber für die Zukunft geplant.

Somit muß es einen ziemlich guten Grund geben, warum Du nicht die klar bewerteten Questen mit klar definierter Belohnungsgabe verwenden willst.
Wie gesagt: Erst testen, dann zum Endverbraucher.
 
AW: Einführung in Epos

Kritik oder Fragen so weit?

Nur das keine Misverständnisse entstehen: Ich habe auch vor, meine Abenteuer/Kampagnen auf Realisierbarkeit mit den Meisterregeln zu testen. Das betrachte ich aber mehr als eine Art Betatest. Es hilft mir Bugs in den Regeln zu erkennen und Myrmidon zu berichten. 100% verlassen kann ich mich darauf, wie gesagt, noch nicht.
 
AW: Einführung in Epos

Über das Wochenende laufen lassen werde ich den Thread auf jeden Fall noch. Wenn bis dahin keine Fragen und Unklarheiten aufgetaucht sind frage ich wegen dem Ansticken an.
 
AW: Einführung in Epos

Du hast aber im Blick, dass viele Blutschwerter am Wochenende auf der RPC sind?
 
AW: Einführung in Epos

Ah, Mist, die steht ja auch noch an. Dann eben bis Mitte nächster Woche oder so.
 
AW: Einführung in Epos

Übertreib mal nicht! Myrmidon, Skyrock und 1of3 sind von der Sinnhaftigkeit einer Regulierung der SL-Aktivität überzeugt.
Und damit ziemlich allein in weiter Flur.

Ich auch und im Sinne des ARS, für das Epos ja entwickelt wurde setz ich diese grundsätzliche Meinung einfach mal als selbstverständlich vorraus. Wer den Sinn darin nicht erkennt, der hat den Spielstil und Verzicht auf die Goldene Regel nicht verstanden oder will es nicht verstehen.
Im "Sinne das ARS"?

Dann hat Mr. ARS himself, der Hofrat, also "den Spielstil und Verzicht auf die Goldene Regel nicht verstanden oder will es nicht verstehen"?

Seine Auffassung zu der computerspielartigen Reglementierung dessen, was Inhalt eines Szenarios sein darf, ist ja bekannt. - Und die widerspricht den obigen Ansichten hinsichtlich Spielleiter-Einschränkung und reiner Wettbewerbsorientiertheit schon ziemlich.

Ist sein ARS das Schlechte ARS? Und ist Euer ARS das Gute ARS?

"Epos" wurde für eine SEHR EXTREME, SEHR EXOTISCHE MINDERHEITEN-Auslegung von ARS entwickelt, die praktisch niemand teilt.

Die Idee ist die logische Konsequenz des ARS-Manifests und die Begeisterung der ARSler nachvollziehbar.
Der erste Teil stimmt schon: Es ist die "logische Konsequenz" aus der EXTREMEN und sehr isoliert dastehenden Position von Skyrock, der in SEINEM (nicht DEM) ARS-Manifest eine völlige Hingabe an den Wettbewerb PvP fordert. Und in dieser Hinsicht stimmt es ja: der Spielleiter wird bei "Epos" ja mit hineingezogen in den laufenden Wettbewerb, wer der Sieger des Rollenspiels wird. Und unter dieser - eben vom HeroQuest-Brettspiel entlehnten Sicht auf die Rolle des Spielleiters - ist das ja schon in Ordnung.

Das ist eben das Brettspielige daran. - Die erdrückende Enge des Spielraums für den Spielleiter zwingt ihn wie den Level-Designer eines Computerspiels zu Entscheidungen ohne Freiheit, weil das ansonsten die Fairness, die SIEGBEDINGUNGEN für alle Spielenden (also Spieler und Spieler in der Rolle des Questen-Servers) verschieben würde.

Das ist ähnlich wie beim Tabletop, wo ja BEIDE Spieler sich ständig gegenseitig auf Einhaltung der Regeln kontrollieren und es für BEIDE SEITEN harte Regeln zum Bauen der Armeen und zum Durchspielen eines Szenarios gibt. - Nur machen die Tabletop-Spieler keine Anstalten auch die Handlungen abseits der Kampfszenen GEGENEINANDER mit Punktewerten und mit Punktestandzähler abzuarbeiten.

Das ist die Neuerung, die "Epos" eingeführt hat: Aus den, für das Rollenspiel gesehen, RANDGEBIETEN wie Brettspiel, Tabletop und Computerspiel KERNELEMENTE zu übernehmen, die den Grundcharakter von "Epos" weiter weg von dem entfernen, was man üblicherweise mit Rollenspiel (Ja, mit ABENTEUER-Rollenspiel!) verbindet, hin zu einem "Jeder gegen Jeden aber am meisten gegen den Questen-Jockey" verschoben haben.

Somit hält sich die "Begeisterung der ARSler" außerhalb der kleinen extremen Splittergruppe, die für Wettbewerb um jeden Preis steht, ziemlich in Grenzen. Deine Aussage trifft in der getroffenen Allgemeinheit nicht zu.
 
AW: Einführung in Epos

der Spielleiter wird bei "Epos" ja mit hineingezogen in den laufenden Wettbewerb, wer der Sieger des Rollenspiels wird.
Eben, der SL als aktiver Mit- und Gegenspieler und nicht als in allen Aufgabengebieten herumwurschtelndes Holodeck. So bekommt man Dauerspieler auch mal hinter den SL-Schirm, können sie doch einer ähnlichen Aufgabe wie ein normaler Spieler folgen (nur mit ein paar Pöppeln mehr und etwas mehr Vorbereitungsaufwand).

Das ist eben das Brettspielige daran. - Die erdrückende Enge des Spielraums für den Spielleiter zwingt ihn wie den Level-Designer eines Computerspiels zu Entscheidungen ohne Freiheit, weil das ansonsten die Fairness, die SIEGBEDINGUNGEN für alle Spielenden (also Spieler und Spieler in der Rolle des Questen-Servers) verschieben würde.
Sind dann auch Spieler erdrückender Enge ausgesetzt da sie auf die Werte und eng beschränkten Verbesserungsmöglichkeiten ihres Charakters begrenzt sind? ?(

Das ist ähnlich wie beim Tabletop, wo ja BEIDE Spieler sich ständig gegenseitig auf Einhaltung der Regeln kontrollieren und es für BEIDE SEITEN harte Regeln zum Bauen der Armeen und zum Durchspielen eines Szenarios gibt.
So muss es auch sein. Die Katzengoldene Unregel, egal ob sie in Form der tollen Story (der alles machen darf was die tolle Story fördert) oder des allmächtigen SL (der alles machen darf egal ob es die tolle Story fördert oder nicht) daherkommt, gehört ausgemerzt.
 
AW: Einführung in Epos

Hey guys, calm down!

Wisst ihr, ich bin ein begeisterter storyteller. Ich lebte jahrelang mit der goldenen regel und ich nehme sie niemandem übel wenn sie in der runde allgemein akzeptiert ist. Ich hab aber auch Skyrock und konsorten- sprich die ARSler hier gelesen und daher beschlossen, selber was an meinem stil zu ändern. Dass das kein ARS ist war mir klar, es ist eine art storytelling delight...

Trotzdem gefällt mir Epos. Ich finde es sogar ECHT GEIL! Das szenario ist cool, und wenn ich mir die einleitung durchlese klingts nach einer ARSigen, coolen alternative zu D&D. Hier sei nochmal gesagt dass ich kein objektives bild von D&D habe, da ich nur einmal gespielt habe. Tabletop.

D&D hat mir nicht gefallen aber Epos klingt cool. Es klingt nach einem spiel für zwischendurch. Nach einer pause zwischen den intrigen des danse macabre und okkulter verschwörungen á la Call of Cthulu.

Ja, es klingt nach Computerrollenspiel, aber es hat entscheidende vorteile:
-Man macht es mit freunden
-Man betreibt gesellschaftliche interaktion und hat spaß
-Man kann dabei grillen und bier trinken.


Was will man mehr? Ich werd´s runterladen. Ich werd es wahrscheinlich spielen. Und ich werde es ganz sicher mögen.

-Hase.
 
AW: Einführung in Epos

Ich denke 2 Wochen sind genug - das Ding kann gestickt werden.
 
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