Einführung in "Das Lied von Eis und Feuer" / "A Game of Thrones"

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Skar

Dr. Spiele
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Ich versuche mich mal in einer Einführung, da ich das Rollenspiel aber nicht kenne erstmal zum Hintergrund.

Diskussionen/Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne, aber bitte nicht in diesem Thema. Das soll angepinnt und übersichtlich bleiben.
Wer Texte zum Rollenspiel an sich beisteuern kann: Immer ran da!


Über das Werk an sich

Das Lied von Eis und Feuer bzw. A Song of Ice and Fire ist durch die Fernsehserie auch bestens unter A Game of Thrones bekannt. Oft liest man auch vom Eisernen Thron oder von Westeros, das gehört alles zum "Universum" dazu.

Geschrieben wird die Geschichte von George R. R. Martin. Wichtig ist hier die Verlaufsform, denn die Geschichte ist noch nicht abgeschlossen sondern wird erst noch zuende geführt werden.
Das macht sie in meinen Augen auch sehr sexy dafür noch darin einzusteigen. Man kann sich die Welt mit vielen anderen zusammen erschließen und steht nicht so vor einem unverrückbarem Monument von fertigem Werk. Es wirkt einfach frischer dadurch.

Die Verkaufszahlen der deutschen Bücher stützen meinen Eindruck. Die Bücher existieren seit einigen Jahren, aber aktuell ist der Verkauf so hoch wie nie. Natürlich spielt darin auch die Ausstrahlung der HBO-Serie mit hinein.

Die Welt

Das Lied von Eis und Feuer spielt in einer mittelalterlich geprägten Fantasiewelt. Ein auffälliges Alleinstellungsmerkmal sind die nicht quartalsmäßig laufenden Jahreszeiten. Sie dauern von wenigen bis vielen Jahren in jeweils uneinheitlich langen Zeiträumen.
Das klingt noch relativ unspektakulär, ist aber schön im Hintergrund verwoben.

Der Hauptkontinent der Handlung ist Westeros (der westliche Kontinent) er erstreckt sich in starker Nord-Süd-Ausdehenung. Daneben aber eher in Ost-West-Ausdehnung findet sich der Kontinent Essos.
Der hohe, kalte Norden Westeros' ist auf gesamter Breite von einer gewaltigen Mauer abgegrenzt. Dahinter hausen die Wildlinge und angeblich andere unaussprechliche Schrecken alter Zeiten.
Heute naht wieder der Winter, was den äußersten Norden erstarken lässt und die Anzeichen mehren sich, dass sich hinter der Mauer etwas regt.

Der Norden ist für viele Bewohner Westeros' aber weit weg. Die Nachtwache und der Wächter des Nordens wird sich schon darum kümmern.
Viel mehr steckt einem Großteil der Bevölkerung Westeros' noch die Vergangenheit in den Knochen. Die Drachenherrscher der Targaryen haben drei Jahrhunderte lang das Land in Alleinherrschaft und mit harter Hand regiert. Bis vor einigen Jahren der Rebellenführer Robert Baratheon die Herrschaft blutig beendete.

Nun sitzt er selbst auf dem Thron. Doch Westeros besitzt viele Adelshäuser, die gerne ihren vermeintlichen Anspruch auf den Thron durchsetzen würden. Das Spiel der Throne wird hauptsächlich mit Hochzeiten und Intrigen gespielt. Allen voran das reiche Haus Lannister, deren Tochter auch als Gemahlin neben dem König sitzt.

Just zu Beginn der Serie spitzen sich die Ereignisse um die Herrschaft zu und die Bedrohung aus dem Norden ist nicht die einzige. Denn auf dem östlichen Kontinent strebt eine der letzten Nachfahren der Targaryens die Heirat mit einem extrem mächtigen Führer (Khal) eines Reitervolks an, um auf längere Sicht mit diesem nicht weniger als den Thron von Westeros zurückzuerobern.

Was ist so toll daran?

Das klingt alles noch recht beliebig und kann man vielfach in jedem Buchladen finden. GRRM hat aber einen besonderen Stil. Seine Kapitel schreibt er aus Sichtweise einiger Hauptpersonen. Sie sind immer mit ihrem Namen überschrieben und lesen sich aus ihrer Sicht der Dinge.
Es gibt keinen allwissenden Erzähler, sondern sehr vielfältige Charaktere mit ihren Eigenheiten, Übezeugungen und Charakterzügen. Das macht die Sicht auf die Welt sehr plastisch, die Charktere tief und alles andere als stereotyp oder eingeteilt in eine Schwarz-Weiß-Sicht der Dinge.

GRRM liebt darüber hinaus die farbenfrohe Beschreibung von Land, Leuten, Kleidung, Heraldik, Essen, Sex und eingem mehr, was die Welt sehr lebendig macht, seinem Stil aber auch ein Alleinstellungsmerkmal gibt.

Es gibt durchaus Helden in seiner Geschichte, man sollte aber weniger den Ritter in der strahelnden Rüstung bei seinem Kampf gegen das Böse erwarten. Zum einen schildert GRRM eine mittelalterlich-gefährliche Welt. Es gibt keine Überhelden und das Leben kann unerfreulich jäh enden.

Das Mittelalterliche steht zu anfang noch sehr im Fokus, mit dem nahenden Winter ergeben sich aber weitgreifende Veränderungen in Richtung Fantasy. Mit dem Erwachen der Bedrohung im Norden gehen weitere Ereignisse einher, die nur noch in Geschichten und Legenden erzählt wurden. Mehr und mehr scheinen sich fantastische Aspekte zu manifestieren und in die Welt Einzug zu halten. Und auch die Charaktere kommen damit in Berührung bzw. machen ihre eigene Wandlung durch.

Das Spiel der Throne ist nicht nur eine Reise aus Macht, Geld, Kampf und Intrigen; die Spiewelt selbst ist auf einer Reise der Veränderung.
Und ich sage euch: Westeros ist eine Reise wert!
 
Kommen wir nun zu den Regeln des Game of Thrones-Rollenspiels. Das Rollenspiel kennt ganze 19 Fähigkeiten:

  • Gewandtheit
  • Umgang mit Tieren
  • Athletik
  • Wahrnehmung
  • Scharfsinn
  • Täuschung
  • Ausdauer
  • Kampf
  • Heilkunst
  • Wissen
  • Sprache
  • Schießkunst
  • Überredung
  • Status
  • Verstohlenheit
  • Überleben
  • Diebeskunst
  • Kriegsführung
  • Wille
Diese bewegen sich in einer Skala von 1 bis 7 (in Ausnahmemfällen bis 10). Zusätzlich können je Fähigkeite eine Reihe von Spezialisierungen ins Spiel kommen.

Z.B.:

Kampf
  • Äxte
Umgang mit Tieren
  • Reiten

Die Proben laufen nach dem so genannten Roll&Keep-System. Man würfelt eine Anzahl an W6, die der Höhe der Fähigkeit entsprechen. Dazu würfelt man eine Anzahl W6, die der verwendbaren Spezialisierung entsprechen. Dabei können die Spezialisierungs-Würfel die Fähigkeitswürfel ersetzen.

Praktisch werden also aus den gewürfelten Würfeln [Anzahl Fähigkeit]-Würfel gewertet und addiert.

Dieser Wert ist das Probenergebnis und muss den geforderten Schwierigkeitsgrad erreichen.

Es gibt einige abgleitete Werte, die in Subsystemen wie dem Kampf Verwendung finden:

Kampfverteidigung = Gewandtheit + Atheltik + Wahrnehmung + Verteidigungsbonus - Rüstungsmalus
Gesundheit = Ausdauer * 3
Intrigenverteidigung = Wahrnehmung + Scharfsinn + Status
Selbsbeherrschung = Wille * 3
 
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