Ein paar schnelle Fragen

Lord Verminaard

Autor von BARBAREN!
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Ich versuche mir gerade für eine Runde nächstes Wochenende anhand des deutschen Testdrives einen Charakter zu bauen. Da ich gerne das System verstehe, bevor ich die Werte festlege, habe ich mal ein bisschen weiter gelesen, aber irgendwie fehlt wie Hälfte.

Ich entnehme, dass Würfel explodieren. Aber was ist ein Ass? Was ist eine Erhöhung?

Gibt es irgendwelche Klassiker, die jeder Charakter einfach braucht (so wie z.B. Beinarbeit in 7te See)? So dieser Effekt von: "Nicht gesteigert? Tja, Pech gehabt!" Geist z.B., um sich vom angeschlagen Sein zu erholen? Reicht W6, oder ist W8 Pflicht? Wie wichtig ist Zähigkeit?

Die Grundschwierigkeit im Fernkampf ist 4? Oder der Parade-Wert?

Kann es sein, das Anfänger echt tierische Luschen sind?
 
AW: Ein paar schnelle Fragen

Im Rezensionsbereich hab ich mal was geschrieben, dass die Grundlegenden Dinge zusammenfasst. Guck mal hier.
 
AW: Ein paar schnelle Fragen

Ich entnehme, dass Würfel explodieren. Aber was ist ein Ass? Was ist eine Erhöhung?
Ein Ace ist einfach die Bezeichnung für die Explosion eines Würfels.
Einen Raise gibt es für je 4 Punkte um die man die Zielzahl schlägt, was positive Effekte hat (v.a. bei Powers und Schaden).

Gibt es irgendwelche Klassiker, die jeder Charakter einfach braucht (so wie z.B. Beinarbeit in 7te See)?
Kommt schwer aufs Setting an. Absolute Pflicht ist Fighting auf mindestens d4, da schon dieser erste Schritt Parry kräftig erhöht. Notice würde ich auch als absolutes Pflichtprogramm betrachten da Überraschung (The Drop) bei SW mit +5 auf Trefferchance und Schaden wirklich häßlich ist.

Ansonsten sind alle Attribute wichtig, und jedes gedumpte Attribut kann einen in den Hintern beißen. Ich würde langfristig kein einziges unter w6 haben wollen.

Die Grundschwierigkeit im Fernkampf ist 4?
4 im Normalfall, Parry auf Nahkampfreichweite.

Kann es sein, das Anfänger echt tierische Luschen sind?
Ja, Novice-Rank saugt ziemlich da man nur das dürftigste Basisrepertoire beherrscht. Da wird schon ein offener 1:1-Kampf gegen Goblin-Extras nervenaufreibend und brandgefährlich.
 
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aber irgendwie fehlt wie Hälfte.
Das ist vermutlich die Absicht. Es ist halt nur für ein Antesten gedacht - nicht für mehr. - Mit Erscheinen der Savage Worlds Explorers Edition (SWEX) für $10 wird es eh eine echte Low-Cost-Vollversion der Regeln geben, die auch leicht einmal für einen ernstlichen Test erschwinglich ist.

Ich entnehme, dass Würfel explodieren. Aber was ist ein Ass? Was ist eine Erhöhung?
Der englische Begriff für das "Explodieren" eines Würfels ist "Aceing". Ein Ass ist der Maximalwert den der jeweilige Würfel anzeigen kann, der Auslöser für das "Hochwürfeln", das "Explodieren".

Eine Erhöhung (Raise) erzielt ein Würfelergebnis, wenn es um 4 über dem Zielwert liegt. Der Standard-Zielwert bei Savage Worlds ist 4. Eine Erhöhung wäre also ein Würfelergebnis von 8 (bis 11). Zwei Erhöhungen eines von 12 (bis 15), drei Erhöhungen eines von 16 (bis 19), usw.

Meist interessiert nur die ERSTE Erhöhung für stärkere oder besondere Effekte. Bei Verwundungen jedoch wird immer JEDE Erhöhung des Schadenswurfergebnisses über dem Zielwert (das ist hier die Zähigkeit/Toughness des Getroffenen) gewertet - für jede einzelne Erhöhung bekommt der Getroffene eine Wunde.

Gibt es irgendwelche Klassiker, die jeder Charakter einfach braucht (so wie z.B. Beinarbeit in 7te See)? So dieser Effekt von: "Nicht gesteigert? Tja, Pech gehabt!"
Kommt SEHR auf das bespielte Setting an.

In einem Setting ohne typische Heilungs-Magier/Priester/... ist der Healing-Skill enorm wichtig.

In den meisten Settings kommt man ohne Notice überhaupt zu können, d.h. auf d4, nur schlecht aus, weil Notice ja ALLE "wahrnehmungsartigen" Fertigkeiten abdeckt.

Ist mit Kämpfen zu rechnen (bei den meisten Savage Settings der Fall), so ist eine Mindest-Parry von 4 durch Fighting auf d4 anzuraten. Jemand mit Parry 2 bekommt STÄNDIG was ab.

Es gibt bei Savage Worlds KEINE echte dump-stat. - Daher ist auch bei Kämpfern darauf zu achten, daß der Smarts-Wert nicht zu niedrig ist, da sie dies gegen Smarts-Tricks und Taunt empfindlich macht, sowie daß der Spirit-Wert nicht zu niedrig ist, da sie sich sonst nicht schnell genug aus dem Shaken-Zustand erholen können und gegen Einschüchtern empfindlich sind. (Wobei es einen Vorteil gibt, der +2 auf das Erholen von Shaken gibt, was auch bei Spirit d4 wieder eine solide Erholungsrate zuläßt.)

Geist z.B., um sich vom angeschlagen Sein zu erholen? Reicht W6, oder ist W8 Pflicht?
W8 ist für alle außer Zauberer mit Zauberfertigkeit auf Spirit basierend (z.B. Wunderwirker mit Faith) übertrieben. d6 erlaubt ja - unter Berücksichtigung des Wild Die - eine 75% Chance sich aus dem Shaken-Zustand zu erholen. Bei d4 ist das nur eine 62,5% Chance. (Jeweils für Wild Cards gerechnet - bei Extras sieht das schon deutlich schlechter aus.) - Das Edge Combat Reflexes gibt ja +2 zum Erholen aus Shaken. Somit bei Spirit d4 (für Wild Cards) eine Chance von ca. 96%, bei Spirit d6 eine Chance von über 97%. Ein +2 Bonus ist bei Savage Worlds bereits ein DICKER Bonus!

Wichtig bei Shaken: Ein Charakter, der den Zielwert von 4 beim Versuch aus dem Shaken-Zustand herauszukommen, erreicht hat, kann sich zwar wieder normal bewegen, aber nicht mehr handeln; erst wieder in der nächsten Runde. Wenn er jedoch eine Erhöhung bei seinem Spirit-Wurf geschafft hat, dann kann er sofort die Runde seiner Erholung ganz normal nutzen (also ab Ergebnis 8 seines Spirit-Wurfes).

Wie wichtig ist Zähigkeit?
Kommt auf die Kampflastigkeit und die Verfügbarkeit starker Rüstungen an (z.B. gibt es bei Necropolis Rüstungen von +4 bis +8 auf die Toughness. Da kann man auch mit Vigor d4, d.h. Toughness 4 noch gut klarkommen - außer es treffen Flächeneffekte, da dort die Rüstungen nicht schützen, wenn sie nicht KOMPLETT den gesamten Körper bedecken (Powerarmor oder andere Sci-Fi-Teile).)

In unserer Fantasy-Kampagne, die aktuell im vierten Jahr läuft, hat unsere Legendary Rank Priesterin erst weit im Legendary Rank Vigor von d4 auf d6 erhöht. Wenn man sich aus bedrohlichen Nahkampfsituationen heraushält, wenn man Powers gelernt hat, die einen schwerer (hoffentlich also NICHT) getroffen werden lassen, dann kann man mit Vigor d4 LANGE überleben.

Die Grundschwierigkeit im Fernkampf ist 4? Oder der Parade-Wert?
Im Fernkampf gegen einen Gegner, der NICHT aktuell in Nahkampfdistanz ist (meist also ein Feld oder mehr Abstand hat) ist Zielwert 4 anzuwenden.
Befindet sich der Schütze aber direkt im Nahkampf, so muß er mit seinem Schuß die Parade des Gegners überwinden.

Kann es sein, das Anfänger echt tierische Luschen sind?
Novice-Rank-Anfänger sind WILD CARDS! - Durch den Wild Die haben die schon einen enormen Kompetenzvorteil. - Und sie halten VIEL mehr aus als ihre Extras-Gegner. Und sie haben Bennies.

Ein Novice-Rank-Charakter ist deutlich kompetenter als ein 1st Level D&D-Charakter. Ich habe ziemlich viele D&D (AD&D, D&D 3.x) Szenarien konvertiert auf Savage Worlds gespielt. Hier kann ich nur meine Erfahrungswerte heranziehen, die genau dies bestätigen: mit Novice-Rank-SCs kann man lässig 3rd/4th Level D&D-Szenarien durchziehen. Bei 1st Level D&D-Szenarien sollte man sich (bei den moderneren) die Scaling-Up-Angaben durchlesen und beherzigen.

Novice-Rank-Charaktere, die einem als inkompetent vorkommen, sind immer ein Zeichen für suboptimalen Charakterbau.
 
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da Überraschung (The Drop) bei SW mit +5 auf Trefferchance und Schaden wirklich häßlich ist.
Zum einen: The Drop und Surprise sind ZWEI VERSCHIEDENE Dinge!

The Drop bekommt man NUR, wenn der Gegner VÖLLIG AHNUNGSLOS ist (oder in manchen Settings bei entsprechenden Edges wie Really Dirty Fighter). The Drop gibt +4 auf das Treffen und +4 auf den Schaden (+5 gibt es bei SW so gut wie nie, weil die systemimmanenten Inkremente immer in 4er-Schritten gehen: +4 ist eine "geschenkte Erhöhung").

The Drop ist längst nicht so einfach zu erspielen, wie ein Überraschungsmoment.

Überraschung/Surprise ist tatsächlich eine Frage der Notice-Würfe, bedeutet aber "nur", daß ein überraschter Charakter in der ersten Runde KEINE Aktionskarte bekommt. Jedoch hat der Gegner KEINE WEITEREN VORTEILE, außer, daß ER handeln kann, der Überraschte jedoch nicht.

Da wird schon ein offener 1:1-Kampf gegen Goblin-Extras nervenaufreibend und brandgefährlich.
Was nur dann wirklich "brandgefährlich" ausartet, wenn die SPIELER keine tauglichen Taktiken verwenden, sondern D&D-like das "ich hau drauf, er haut drauf"-Spielchen versuchen. Dann VERDIENEN sie es von Goblin-Extras den Arsch versohlt zu bekommen!

Gib den Spielern die "Combat Survival Card" in die Hand. Dort sind die wichtigsten, soliden Taktik-Tips je nach Situation und was man gerade erreichen will, übersichtlich sortiert.

Savage Worlds ist ein Regelsystem, welches eine Vielzahl an Kampfmanövern für JEDEN Charakter auch ohne spezifische Edges zur Verfügung stellt. - Spieler, die diese Manöver nutzen, kommen bestens auch mit Novice Rank SCs klar. Spieler, die sich dieser Manöver NICHT zu bedienen vermögen, fühlen ihre Charaktere weniger kompetent.

Aber es sind hier die SPIELER-Kompetenzen, die hier neben den Spielwerten des Charakters zum Tragen kommen. - Ich bin als Spieler ein ausgesprochener Taktiker und Butt-Kicker. Ich WILL als SPIELER alle Register ziehen können. Savage Worlds gibt mir mehr Register zum Ziehen als ich es bei Anfänger-Charakteren bei AD&D oder RuneQuest oder Midgard oder ... bekomme.

Daß hier die SPIELER direkt ermuntert werden zu zeigen, was sie taktisch draufhaben, ist ein Entwurfsziel von Savage Worlds. - Daher sind auch Legendary Rank Charaktere in der Hand von unerfahrenen Spielern ohne taktisches Einfühlungsvermögen nicht zu ihrer vollen Kompetenz ausspielbar (das ist aber auch bei High-Level-D&D-Runden so: wer spätestens bei Level 15 das Regelsystem, die Feats seines Charakters, etc. nicht souverän anwenden kann, der spielt seinen Charakter nicht voll aus).
 
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Gibt es irgendwelche Klassiker, die jeder Charakter einfach braucht (so wie z.B. Beinarbeit in 7te See)?
Von den Attributen her kann man sich eigentlich noch am ehesten eine geringe Stärke erlauben(Speziell wenn man SF mit leichter Ausrüstung spielt), aber ansonsten sind alle Attribute wichtig.

Von den Fertigkeiten kann in einigen Situationen/Settings "Guts" (Mumm!? Abgestumpftheit?! Wie auch immer das Übersetzt wurde!) erschreckend wichtig sein, jedenfalls dafür erschreckend wie leicht man es bei der Charaktererschaffung übersieht. Vorher unbedingt den SL fragen ob solche würfe häufiger zu erwarten sind oder ob die häufig anzutreffende Hausregel "Spirit statt Guts" in Kraft ist.

Ansonsten lohnt sich auf jeden Fall wenigstens ein d4 in Fighting (Hebt die nebenbei die Parade von 2 auf 4) und Heal (Falls euer Heiler mal ausfällt).
Außerdem würde ich, je nach Stil, über Taunt oder Intimidate nachdenken.

Überhaupt lohnen sich d4 Fertigkeiten denn zwischen ungelernt und d4 liegen Welten(die -2 für "ungelernt" werden auch auf den WildDie angerechnet).

Kann es sein, das Anfänger echt tierische Luschen sind?
Ich fand Novice Charaktere bei unseren ersten Testspielen erschreckend stark. Der WildDie holt da einiges wieder raus und verwandelt einen harmlos erscheinenden d4 in eine verlässliche Fertigkeit.
Luschig erscheinen die Anfänger höchstens nur wenn sich negative Modifikatoren aufsummieren. Dann lassen speziell Anfänger stark nach.
 
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Danke erstmal für die ausführlichen Antworten! :)

Äh... was ist der Wild Die? Ich fürchte, den hat man in dem deutschen Testdrive ebenfalls unterschlagen... mich dünkt, es fehlt der gesamte „wie würfle ich eine Probe“ Teil, das erschwert das Verständnis. (Ich meckere ja nur ungern über so engagierte Arbeit, aber Smarts = Schläue und Spirit = Geist ist auch nicht gerade eine übersetzerische Meisterleistung...)

Um mal Kontext zu geben, wir wollen auf dem GroFaFo-Treffen Savage Worlds mit Firefly-Setting spielen. Dafür ist ein kompletter Tag eingeplant. Der SL hat angekündigt, es solle „echt episch“ werden. Vor dem Hintergrund: Wären da nicht vielleicht erfahrenere SCs zu empfehlen?

Die SCs sind natürlich eine Schiffscrew. Meiner wird der Captain. Seine größte Stärke soll es sein, Aufträge an Land zu ziehen. Er geht einfach mit den Leuten einen saufen, verspricht ihnen das Blaue vom Himmel, macht noch ne scharfe Braut für sie klar (Weiberheld ist er natürlich auch), und wenn dann alles nach hinten losgeht, überzeugt er sie sogar noch, dass es nicht seine Schuld war. Seine Crew stöhnt regelmäßig über die haarsträubenden Jobs, die er anschleppt, und muss außerdem ständig auf ihn aufpassen und die Kohlen für ihn aus dem Feuer holen. Das so das grobe Konzept. Er soll natürlich auch in einer ehrlichen Schießerei seinen Mann stehen können, das versteht sich.

Ich frage mich gerade, ob wir eigentlich einen Doc haben. Ich fürchte nein...
 
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Äh... was ist der Wild Die? Ich fürchte, den hat man in dem deutschen Testdrive ebenfalls unterschlagen...
Nein. Der heißt dort "Bonus-Würfel". Der Wild Die ist der W6, den ein Wild Card Charakter (egal ob SC oder NSC) zusätzlich zu seinem Attributs- oder Fertigkeits-Würfel würfeln darf - es zählt dabei immer nur das bessere Ergebnis von beiden. Alle Modifikatoren werden dann auf das beste Ergebnis beider Würfel angewandt.

(Ich meckere ja nur ungern über so engagierte Arbeit, aber Smarts = Schläue und Spirit = Geist ist auch nicht gerade eine übersetzerische Meisterleistung...)
Zur Übersetzung gab es eine Abstimmung im Pinnacle-Forum zwischen den gesammelten Vorschlägen und es wurde ein "Konsens" gefunden. - Gut oder schlecht. So ist es halt eben. - Wie in der EU. ;)

Um mal Kontext zu geben, wir wollen auf dem GroFaFo-Treffen Savage Worlds mit Firefly-Setting spielen. Dafür ist ein kompletter Tag eingeplant. Der SL hat angekündigt, es solle „echt episch“ werden. Vor dem Hintergrund: Wären da nicht vielleicht erfahrenere SCs zu empfehlen?
Ja. - Wenn es wirklich Firefly sein soll, dann wären Veteran Rank Charaktere ganz passend (fast alle Seriencharaktere sind sogar noch viel erfahrener - insbesondere Book, der "Shepherd", der ohne mit der Wimper zu zucken Called Shots mit Sturmgewehren durchführen kann).

Die SCs sind natürlich eine Schiffscrew. Meiner wird der Captain. Seine größte Stärke soll es sein, Aufträge an Land zu ziehen. Er geht einfach mit den Leuten einen saufen, verspricht ihnen das Blaue vom Himmel, macht noch ne scharfe Braut für sie klar (Weiberheld ist er natürlich auch), und wenn dann alles nach hinten losgeht, überzeugt er sie sogar noch, dass es nicht seine Schuld war. Seine Crew stöhnt regelmäßig über die haarsträubenden Jobs, die er anschleppt, und muss außerdem ständig auf ihn aufpassen und die Kohlen für ihn aus dem Feuer holen. Das so das grobe Konzept. Er soll natürlich auch in einer ehrlichen Schießerei seinen Mann stehen können, das versteht sich.
Aufträge an Land ziehen: Streetwise (und gutes Charisma hilft hierbei).
Weiberheld: Persuasion (unterstützt durch Attractive und/oder Charismatic)
Nicht seine Schuld: Auf ALLE Fälle Persuasion (und hohes Charisma)
Wenn oft etwas schiefgeht: Hier eventuell Overconfident oder gar Arrogant als Hindrance.
Schießerei: Shooting und passende Edges (bei Firefly ist Quickdraw, Two-Fisted, Dodge, und jede Menge Gunslinger-Edges aus DL:R anzuraten).

Habt Ihr die Savage Firefly Conversion herangezogen? Die hat ein paar sehr gute Ansätze für eigene Erweiterungen/Änderungen.

Wir haben damit und mit dem Firefly-Wiki als Fluff-Quelle ziemlich gut eine Savage Firefly Kampagne zustande gebracht (die noch vor DL:R lief).

Aktuell würde ich für eine möglichst komplette Conversion einige Edges aus DL:R klauen, da Firefly überwiegend Western im SF-Mantel ist; für die Allianztruppen würde ich die Konzerntruppen aus Necropolis klauen (samt Militär-Edges für die Unification War Veteranen); für die Schiffe und Schiffsführung würde ich mich bei PotSM-RPG bedienen und einfach die Segelschiff-Regelteile auf Sci-Fi-Raumschiffe übertragen und ggf. ändern (insbesondere die Edges und Hindrances für Schiffe). "Bootskoller"-Regeln sind auch nicht ohne - vor allem, wenn das Schiff aus Gründen der Vermeidung von Allianz-Patroullien eine WEITEREN Weg als nötig nehmen muß. Und man kann analog den PotSM-Abenteuer-Generatoren auch seine "Missionen" für Firefly generieren, indem man die Generator-Tabellen etwas anpaßt(uminterpretiert).

Ich frage mich gerade, ob wir eigentlich einen Doc haben. Ich fürchte nein...
Ohne Doc sind die Shootouts eventuell für LÄNGER mit Handicaps für die Charaktere verbunden: Wenn eine Wunde nicht binnen der "golden hour" versorgt wurde, hilft nur noch die Heilung durch "Zuwarten". Natürliche Heilungswürfe (Vigor-Roll) macht man alle FÜNF TAGE! Solange hat man die vollen Abzüge. Das kann ganz schön lästig werden, wenn man (falls man die Verwundung eh überlebt hat) wochenlang mit -3 Abzügen herumspringt (übrigens: alle Wundenabzüge werden auch vom Vigor-Roll für Natürliche Heilung abgezogen. Und der kann bei Snake Eyes auch total daneben gehen und eine ZUSÄTZLICHE Wunde erzeugen (oder den Charakter Incapacitated werden lassen!).) - Die Sci-Fi-Medizin gibt zwar einen Bonus auf die Healing-Würfe, aber ohne einen (Combat-)Medic sieht das ziemlich ungesund in solch einem bleihaltigen Setting wie Firefly aus.
 
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Man braucht aber auch nicht unbedingt einen eigenen Doc. Wenn mehrere Charaktere Healing auf d6 besitzen sollte das auch genügen.
Ein Doc hätte wohl das Healer-Edge (+2 Healing, was beinahe einem automatischen Erfolg gleichkommt), aber das kann man einem anderem Charakterkonzept zur Not auch noch anhängen.
 
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Merci für die vielen Tips, werde das mal der Runde zur Diskussion stellen. :)

P.S.:
"Shepherd, don't the bible have some pretty specific things to say about killing?"
"Quite specific. It is, however, somewhat fuzzier on the subject of kneecaps."
:D
 
AW: Ein paar schnelle Fragen

Wenn mehrere Charaktere Healing auf d6 besitzen sollte das auch genügen.
Ein Doc hätte wohl das Healer-Edge (+2 Healing, was beinahe einem automatischen Erfolg gleichkommt), aber das kann man einem anderem Charakterkonzept zur Not auch noch anhängen.
Man kann auch das Settingspezifische so festlegen, daß der Allianz-Standard der Medizintechnik so fortgeschritten ist, daß man mit GUTER medizinischer Ausrüstung +2 auf den Healing-Wurf bekommt, während man eben auf dem Schlachtfeld von Serenity nach einer Woche Hunger, Durst, Leichenbergen eben eher -2 oder schlimmere Abzüge bekommt.

Somit: Eine Crew OHNE Doc, braucht gute Ausrüstung und mindestens bei mehreren Charakteren Grundkenntnisse in Medizin (d.h. Healing d4 und Wild Die dürften da schon ausreichen bei +2 durch Allianz-Medizinprodukte: bei 3 Wunden wäre das ja TN 7, d.h. eine 50% Chance, daß damit mindestens 1 Wunde geheilt wird. Und solange ein Heilungsversuch erfolgreich war, kann man gleich den nächsten anschließen lassen, diesmal gegen TN 6 wegen 2 verbliebener Wunden. - Vorausgesetzt natürlich, diese Wunde sind alle "frisch", d.h. wurden während der "golden hour" erhalten und behandelt - bei alten Wunden hilft ja nur die natürliche Heilung mittels Vigor-Wurf.

In eine Firefly-Crew paßt eigentlich IMMER ein ehemaliger Combat-Medic (heutzutage vielleicht mehr mit Fokus auf "Combat") oder eine harte, zähe Kolonie-Ärztin, die mangels Anästhetikum schon mal jemandem den Revolvergriff über die Birne zieht, bevor es an eine Operation geht (war in unserer Savage Firefly-Runde der Fall: nicht zimperlich und hart im Geben, aber eben die einzige Medizinerin an Bord).
 
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In eine Firefly-Crew paßt eigentlich IMMER ein ehemaliger Combat-Medic

Das wäre meine zweite Wahl als Charakter gewesen, aber da sonst keiner sich für den Captain gemeldet hat und ich meinen "Richard Fish im Weltraum" auch herrlich finde... Res ipsa Vorschuss. Schwamm drüber. :]
 
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Wobei der Edge "Healer" (zurecht) unter Weird eingeordnet ist, und daher nicht unbedingt in jeder Kampagne verfügbar ist.
 
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Ah, ich habe jetzt die fehlenden Erklärungen im Testdrive gefunden. Ich hatte sie zwischen Charaktererschaffung und Kampf vermutet, tatsächlich befanden sie sich vorne, in der Einführung...
 
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