Eigene Talentknacks

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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2.287
Einige erdachte Talentknacks die ihr kritisieren, kommentieren und natürlich auch benutzen dürft.

Fester Griff

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 6
Überanstrengung: -

Der Chara kann besonders große Waffen halten sofern er beide Hände benutzt. Er erhöht seine STÄ um 2 um zu überprüfen ob er die STÄ-Anforderungen für die Waffe erfüllt und kann um 1 größere Waffen mit beiden Händen benutzen.

Schneider

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 5
Überanstrengung: 3

Ein Angriff der die vorderen 3 Hexes trifft. Der Angriff ist dabei um 2 erschwert.

Rundumangriff

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 8
Überanstrengung: 5

Ein Angriff der alle Hexes um den Chara trifft und dabei um 3 erschwert ist.

Abdämpfen

Talent: Ausweichen
Rang: 5
Überanstrengung: wie Ausweichen

Versucht der Chara auszuweichen schafft dies aber nicht so wird der Schaden des Angriffs um 3 reduziert.

Der aufsteigende Drache

Talent: Akrobatik
Rang: 6
Überanstrengung: 2

Liegt der Chara am Boden kann er mit dem Talent Akrobatik mit einer Aktion aufstehen und gleichzeitig eine Trittattacke durchführen. Er würfelt dabei mit Akrobatik gegen die KW des Ziels und muss zum treffen einen guten Erfolg erzielen. Auch wenn er seinen Gegner nicht trifft ist er dennoch aufgestanden.

Erdbebenschlag

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 6
Überanstrengung: 3

Diesen Kniff kann man nur mit einen zweihändigen Hammer durchführen. Der Chara schlägt mit dem Hammer fest gegen den Boden und würfelt mit Nahkampfwaffen gegen MW aller Ziele in Rang Hexes Radius. Alle die getroffen wurden müssen gegen Niederschlag testen.

Kaleidoskopstoß

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 9
Überanstrengung: 5

Dieser Kniff kann nur mit einem Kampfstab oder einer Speerwaffe durchgeführt werden. Verursacht der Angriff zumindest einen Punkt Schaden muss das Ziel einen ZÄH (12) Wurf schaffen oder ist für Rang Runden Verwirrt(Harried).

Meteorhieb

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 6
Überanstrengung: 3

Diesen Angriff kann der Chara nur mit einen zweihändigen Waffe durchführen. Der Chara kann nur diesen einen Angriff in dieser Runde durchführen wenn er sich entschließen sollte einen Meteorhieb durchzuführen. Dieser Angriff kann nicht pariert werden und die Schadenswurf wird um Rang erhöht.

Vernichtender Tritt

Talent: Waffenlos
Rang: 5
Überanstrengung: 1

Eine Trittattacke gegen einen Gegner am Boden erhöht den Schaden um Rang in Waffenlos.

Affenfuß

Talent: Akrobatik oder Picking Pockets
Rang: 7
Überanstrengung: -

Der Chara kann seine Füße beinahe genauso gut benutzen wie seine Hände. Alles was er mit seinen händen kann kann er auch mit seinen Füßen allerdings um 3 erschwert.

Gift speichern

Talent: Poison Resistance
Rang: 8
Überanstrengung: 2

Der Chara kann ein Gift zu sich nehmen und sofern er den Widerstandswurf gegen das Gift schafft kann er dieses Gift in seinem Körper speichern und zu einem anderen Zeitpunkt wieder ausscheiden.

Kraft des Blutes

Talent: Blutrunen
Rang: 7
Überanstrengung: 5

In einem Ritual das ca 15 Minuten dauert nimmt der Chara das Blut eines getöteten Feindes zu sich. Für Rang Stunden erhält der Chara +1 Stufe auf STÄ und ignoriert alle Wundmodi (nicht für Heilung).

Langer Atem

Talent: Schwimmen
Rang: 4
Überanstrengung: -

Der Chara kann Rang Minuten lang die Luft anhalten.

Nahrungsaskese

Talent: Wilderness Survival
Rang: 5
Überanstrengung: -

Der Chara kann bis zu Rang x3 Tage ohne Nahrung auskommen ohne ernsthafte Nachteile zu erhalten. Nach dieser Zeit sollte der Chara allerdings mindestens zwei Wochen normal Essen.

Vertrautes Terrain

Talent: Wilderness Survival
Rang: 8
Überanstrengung: -

Beim erlernen dieses Kniffs sucht sich der Chara einen Terraintyp aus. In diesen Terrain kennt sich der Chara so gut aus das er stark bevorteilt ist gegen über anderen in diesen Gebiet. Solange sich der Chara in seinem Vertrauten Terrain aufhält erhält er +1 auf absolut alle Würfe und +1 Bewegung.
Vertrautes Terrain darf nur für ein Terrain erlernt werden.

Wandlauf

Talent: Akrobatik (oder Klettern)
Rang: 7
Überanstrengung: 2

Der Chara kann nun kurze Distanzen Wände hoch laufen. Er macht einen Akrobatik-Wurf und das Ergbnis gibt die Meter an die er die Wand hoch laufen kann. Er kann dabei nicht seine normale Bewegungsrate übersteigen und während er die Wand hoch läuft kann er nicht mitten im laufen stoppen. Tut er es trotzdem muss er entweder eine Möglichkeit haben sich irgendwo fest zu halten oder aber er wird stürzen. Auch am Ende des Wandlaufes muss der Chara die Möglichkeit haben sich fest zu halten oder fest stehen zu können.
 
AW: Eigene Talentknacks

Aha, wieder mal nicht die Suchfunktion benutzt, tut mir leid. Schon übertragen, dieser Thread hier kann gelöscht werden.
 
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