Eigene Ideen zu Vasgotia

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Lang , lang ist es her, da hielt ich noch zu ED1 Zeiten die Thera-Box in den Händen und hab ein wenig über Vasgothia gelesen. Zur Zeit hört man aus dieser Richtung ja nicht all zu viel da dachte ich mri ich mach mir mal ein bissi Gedanken über die Gegend dort oben im kalten Norden. Ich dachte mir so ein übergroßes Wolfsvolk wäre nett (nicht unähnlich dem aus dem TT Confrontation) und Schwupps musste ich die auch unbedingt erstellen. Hier das Ergebnis der gerfährlichen und rohen Wulfen die in kleinen Rudeln durch die dichten und düsteren Wäldern von Vasgotia streifen.

WULFEN


STR: 15
DEX: 10
TOU: 13
PER: 10
CHA: 8
WIL: 10


Speziell: Tötliches Gebiss: Das Gebiss eines Wulfen ist außergewöhnlich gefährlich und kann leicht einen Menschen in Fetzen reissen. Mit seinen Gebiss kann der Wulfen +3 Stufen Schaden im Waffenlosen Kampf anrichten. Da ein Biss aber wesentlich schwerer einzusetzen ist als zum Beispiel eine Tritt oder ein Faustschlag wird der Angriffswurf um 1 reduziert.

Claw Shape: Ähnlich wie jeder Windling die Chance hat Astral zu sehen kann jeder Wulfen der ein Adept ist (wegen der Karmakosten) das Talent Claw Shape frei erlernen.

Wolfsnase: Die Nase eines Wulfen ist außergewöhnlich gut entwickelt. Sie erhalten +3 auf alle PER-Würfe (inklusive Search, etc.) bei denen der Geruchsinn zur Geltung kommt.

Blutrausch: Wann immer ein Wulfen ein Wunde erhält besteht die Chance das dieser in einen Blutrausch fällt. Sobald der Wulfen eine Wunde erhält muss dieser einen WIL-Wurf schaffen mit einer Difficultnumber von 3 + der gesamte Schaden der über der Wundschwelle liegt (ähnlich wie ein Knockdowntest). Gelingt der Wurf nicht muss der Wulfen für den Rest des Kampfes die Aggressiv Attack Combat Option einsetzen. Außerdem kämpft er mindestens solange weiter bis zumindest der Verursacher der Wunde Tod ist selbst dann wenn seine Siegeschancen gering sind.

Movement: 7
Ein Wulfen kann auf allen vier Gliedmaßen laufen wenn er in diesen nichts hält. Sein Movement erhöht sich dann auf 9.

Handgröße: 2-4/5-7

Karmamodifer: 3

Größe: 280cm im Schnitt (voll aufgerichtet) Gewicht: 300kg

Bevorzugte Disziplinen: Schamanen sind ganz sicher die primäre Zaubererdisziplin aber auch Geisterbeschwörer oder Elementarist ist durchaus vorstellbar.Während bei den Kämpferklassen sicherlich Warrior oder Berserker (eigens erstellte Disziplin, werd ich dann hier noch rein stellen) am häufigsten anzutreffen ist. Daneben wird man sicher noch sehr häufig Beastmaster, Scout und Troubardour (Sklalde) finden.

Einige Gedanken zum Hintergrund: Eine Überlegung war das diese Wulfen ein magisch sehr starkes Volk sein könnten was sich darin äußert das jeder Wulfen das Zeug zum Adepten hat. Wulfenrudeln sind eher klein und selten sesshaft aber dafür kann jedes Rudelmitglied einen wertvollen Beitrag zum Überleben des selbigen liefern. Wulfenrudeln sind daher extrem gefährlich und jeder einzelne von ihnen ein ernstzunehmender Gegner.


Kritik und Anregungen erwünscht!
 
DER SKLADE

Skalden sind eine Troubardourvariation die nur bei den Wulfen vorkommt. Skalden stellen die Gehlehrten und Geschichtenerzähler des Rudels dar. Sie haben oft das Wissen von Generationen von Skalden erlernt.

Erster Kreis: Mimic Voice wird durch Melee Weapons ausgetauscht. Read/Write Languages kommt ganz aus den Initiate Options und wird ersetzt durch Animal Talk.

Zweiter Kreis: Disguise Self kommt zu den Options und wird ersetzt durch Empathic Sense. Winning Smile wird aus den Options geworfen.

Dritter Kreis: Statt Empathic Sense erhält der Skalde "Ruhiges Blut".


DER WULFENSCHAMANE

Zwischen einen Wulfenschamanen und einen normalen Schamane gibt es nur einen kleinen Unterschied,bei den Journeymanoptions wird Empathic Sense ersetzt durch "Ruhiges Blut".


RUHIGES BLUT

Step: Rang+WIL
Karma: nein
Action: frei
Strain: 1

Das Talent Ruhiges Blut kann anstatt WIL eingesetzt werden um dem Blutrausch zu entgehen.
 
DER BERSERKER

Diese Disziplin ist eine Kämpferdisziplin die häufig in Vasgotia anzutreffen ist. Vor allem bei den Wulfen ist sie die beliebteste Kämpferdisziplin.
Berserker sind keine besonders schnelle oder gefinkelte Kämpfer das gleichen sie jedoch durch unglaubliches Durchhaltevermögen und brutaler Gewalt wieder aus.

Halbmagie: Der Berserker kann halbmagie einsetzen um in freier Wildbahn zu überleben.

INITIATE

Options: Avoid Blow, Climbing, Great Leap, Woodskin, Wilderness Survival

Kreis 1

Disziplin: Battle Shout, Fireblood, Karmaritual, Melee Weapons,, Unarmed Combat


NOVICE

Options: Clawshape, Creature Analysis, Dominate Beast, Durability(9/7), Sprint, Throwing Weapon, Tracking, Wound Balance

Kreis 2

Defense: +1 Physical Defense
Disziplin: Blutrunen

Kreis 3

Disziplin: Ausdauer des Wolfs

Kreis 4

Karma: für STR
Disziplin: Berserkerweben

JOURNEYMAN

Options: Animal Companion Durability (6/5), Battle Bellow, Life Check, Momentum Attack, Nebelmantel, Sense Danger, Second Weapon, Tiger Spring

Kreis 5

Kampfrausch: Benutzt der Berserker die Combatoption "Aggressiv Attack" so erhält er nochmals +2 auf Angriff und Schaden. Allerdings kostet ihm jeder Angriff einen weiteren Punkt Strain.

Disziplin: Winterhaut

Kreis 6

Karma: für TOU
Disziplin: Crushing Blow

Kreis 7

Karma: für Schadenswürfe bei Nahkampfattacken
Disziplin: Unerschütterliche Bestie

Kreis 8

Defense: +1 Physical Defense
Disziplin: Frenzy


NEUE TALENTE


Ausdauer des Wolfs

Stufe: Rang
Aktion: Free
Karma: Nein
Überanstrengung: -

Der erhält einen Pool von Rang den er benutzen kann um Strain abzufangen. Er kann jeden Tag so viele Punkte Strain ignorieren wie er Rang in diesen Talent hat. Der Pool füllt sich nach einer erholsamen Nacht Schlaf wieder voll auf.
(Alternativ könnte der Pool sich auch wieder auffüllen indem man einen Recoverytest opfert. Keine Ahnung ob das vielleicht zu sehr ausarten könnte.)


Blutrunen

Stufe: Rang
Aktion: 30 Minuten
Karma: Nein
Überanstrengung: -

Der Chara zeichnet Runen von schützender Kraft mit Blut auf seinen nackten Körper. Um dieses Talent anzuwenden muss der Chara eine Erholungsprobe aufwenden. Das Blut von Fischen verleiht 2 RS und MRS, das Blut von Vögel verleiht 3 RS und MRS, das Blut von Säugetieren verleiht 4 RS und MRS und das Blut von Namensgebern gar 6 RS und MRS. Sollte man es wagen das Blut eines Drachen zu benutzen erhält man gar 10 RS und MRS.
Die Runen halten Rang Stunden und können nur wirken wenn der Chara so gut wie nackt ist.


Nebelmantel

Stufe: Rang+WIL
Aktion: Ja
Karma: Ja
Überanstrengung: 2

Der Chara wendet eine Aktion auf und führt einen Nebelmantel-Wurf durch. Für den Wurf in Minuten wird der Chara in eine dichte Nebelschwade gehüllt. Solange der Chara sich in Nebel bewegt solange erhält er den Rang auf alle Heimlichkeitswürfe.

Winterhaut

Stufe: Rang
Aktion: Free
Karma: nein
Überanstrengung: -

Das innere Feuer des Charakters wird außergewöhnlich stark so das im Kälte, bitterer Frost oder auch Schneestürme nichts anhaben können.
Der Charakter erhält den Rang dieses Talents als Rüstung gegen Kälte und Frost aus natürlichen und magischen Quellen.

Unerschütterliche Bestie

Stufe: Rang
Aktion: Free
Karma: Ja
Überanstrengung: -

Versucht man den Adepten einzuschüchtern(zum Beispiel mit Frighten oder Battle Shout) kann dies fatal für den Aggressor enden.
Der Charakter erhält einen Bonus von Rang auf SD und MD gegen jede Form der Einschüchterungen. Scheitert der Aggressor an der Defense des Charakters erhält der Charakter für den darauffolgenden Angriff einen Bonus von Rang sofern er den Aggressor angreift (angreifen kann). Dieser Bonus gilt nur für Melee Weapons und Unarmed Combat nicht aber für Throwing Weapons, Missile Weapons oder Zaubersprüche.
 
Diese Rasse ist sehr, sehr mächtig. Für meinen Geschmack etwas zu mächtig. Es wird schwierig das Gleichgewicht zu den anderen Rassen beizubehalten.
Die Rassenfähigkeiten empfinde ich als zuviele. Da würde ich mich an den anderen Rassen orientieren.
Der Blutrausch ist ein starker Nachteil, den ich beibehalten würde, aber ich würde den wild und unbeherrscht Nachteil streichen und die sozialen Schwierigkeiten mit einem stärkeren Charisma-Abzug darstellen.
Das tödliche Gebiss ist mir zu mächtig, wie du bereits vorhergesehen hast. Da würde ich mich an der Schwanzattacke der T'skrang orientieren und das ganze auf STä+3 runtersetzen.
Die Einschränkungen bei den Klauen sind mir zu viel rumgerechne. Was hältst du denn davon, den Wulfen das Talent Krallenhand als natürliche Fähigkeit zu geben, ähnlich der Astralsicht der Windlinge, das sie dann weitersteigern und sich verbessern können.
Die Wolfsnase gefällt mir. Ist der Bonus von +3 aufs Ergebnis addiert oder ein Stufenbonus?
Der Skalde und der Schamane gefällt mir ganz gut. Ruhiges Blut als Talent ist okay, nur ist der zweite Kreis dafür für meinen Geschmack etwas zu früh. Sollen diese beiden Disziplinen bereits im zweiten Kreis dazu in der Lage sein, den Hauptnachteil der Rasse auszugleichen?
Der Berserker ist wieder recht mächtig. Die Verteilung der "offiziellen" Talente finde ich gut und dagegen habe ich nichts einzuwenden.
Blutrunen gefällt mir gut, ist aber für den zweiten Kreis zu früh. Ich würde mich da an Ätherhaut orientieren und es erst ab dem 5. Kreis geben. Weiterhin würde ich einen festen Bonus geben z. B. Rang auf die Rüstung addieren und dafür eine Talentprobe gegen die eigene, natürlich Magische Widerstandskraft würfeln lassen.
Nebelmantel gefällt mir sehr gut. Sehr stylisch. Das Talent könnte auch schon ab Novice zur Verfügung stehen und wenn man es aufwerten möchte, die Heimlichkeitsprobe ganz ersetzen.
Hammerschlag ist überflüssig, da es genau dasselbe ist, wie Crushing Blow, man muß nur eine Bedingung mehr (Guter Erfolg) erfüllen.
Mit dem Bestientöter kann ich nicht so viel anfangen. Der Berserker ist eine Kampfmaschine. Der Bonus den das Talent bringt, ist eigentlich nur gegen jene notwendig, gegen die es nicht wirkt (Dämonen und Drachen) gegen die meisten anderen Kreaturen, wird er auch ohne dieses Talent bestehen.
Auch mit Ausdauer des Wolfes kann ich nicht viel anfangen. Gibt es in deiner Runde soviel Überanstrengung durch Reisen, Langlauf, usw? Das Talent finde ich sinnvoller, wenn es auch für Überanstrengung im Kampf gilt, nur müßte der Pool dann kleiner sein. Auch hier würde sich der Rang anbieten. Alternativ könnte man ein auf Willenskraft basierendes Talent daraus machen und wann immer der Charakter im Kampf Überanstrengung kassiert, kann er eine Probe machen, um den Schaden nicht einstecken zu müssen. Er kann das Talent nur im Kampf einsetzen und er muß es in derselben Runde einsetzen, in der er die Überanstrengung kassiert. Um den Schaden ignorieren zu können, muß er natürlich einen Mindestwurf schaffen. Das könnte sein seine Verwundungsschwelle plus 1 für jede Wunde, oder wenn man es ganz schwer machen will und das Talent nur für den Beginn eines Kampfes sinnvoll lassen möchte, die Gesamtanzahl des Schadens, den der Charakter bereits erlitten hat, mindestens aber eine 5 (oder ähnliches).
Kommen wir zur Unerschütterlichen Bestie. Dieses Talent ist entweder sehr mächtig (wenn der Wurf scheitert oder du den erfolgreichen Gegeneinsatz von Löwenherz als scheitern wertest) oder völlig unbedeutend (wenn die Soziale Widerstandskraft vergleichsweise niedrig bleibt und die meisten Gegner die sozial nicht völlig schlecht sind den MW schaffen).
Ich würde das folgendermaßen ändern: Zunächst würde ich auf Löwenherz verzichten. Auch bei der Unerschütterlichen Bestie würde ich lediglich den Rang nehmen und diesen immer als Bonus auf die Soziale Widerstandskraft gegen Einschüchterungen setzen. Dann kann der Berserker nämlich gar nicht erst eingeschüchtert werden. Zusätzlich, um deinen freien Angriff zu ersetzen, würde ich bei einem Scheitern statt des Angriffs, einen Bonus auf den nächsten Angriffswurfs gegen diesen Gegner geben und zwar entweder auch den Rang als Stufenbonus bzw aufs Ergebnis addiert oder die Differenz zwischen der gescheiterten Probe und dem Mindestwurf.
Abschließend die Disziplinfähigkeit Kampfrausch: Einen zusätzlichen Bonus auf die Agressiv Attack ist ganz nett. Ich könnte mir aber auch vorstellen, als Disziplins-Fähigkeit einen Bonus zu geben, wenn der Berserker gegen "Übermächtige Gegner" kämpft. Das kann ein Bonus sein, wenn er gegen größere Wesen kämpft (siehe dein Bestientöter, nur dann gegen alle) oder man könnte ihm einen Bonus geben, wenn er gegen eine Übermacht kämpft, wie z.B. daß er durch Harried keine Abzüge bekommt (aber der Gegner immer noch die Vorteile).
 
Danke für deine Anregungen, ich werd dann gleich entsprechend bearbeiten.
Inwiefern findest du die Wulfen zu mächtig? Sind es die hohen Attributsmodi oder war es sowas wie das tödliche Gebiss? Was die Attributsmodi betrifft: Mir persönlich kommt ein 250cm großer Troll der im Schnitt nur drei Punkte mehr STR hat als ein Mensch hat einfach zu schwach vor, in mein Konzept passt sowas einfach für Wulfen nicht. Die Vor- und Nachteile werde ich entsprechend abändern. Auch den Berserker werde ich anpassen. Wobei meine Hauptangst da eher bei Frenzy lag, ist doch ein sehr mächtiges Kampftalent. Aber für Berserker passte es einfach zu gut. Kreis 9+ kommt später natürlich nach.

EDIT: Wulfen wurde überarbeitet. Weniegr Bissschaden und ein freies Claw Shape Talent. CHA wurde nocheinmal gesenkt udn auch PER um 1 um ihre wilde Natur zu repräsentieren und um sie ein wenig abzuschwächen. Die Wolfsnase wurde dafür auf +4 erhöht um weiterhin die gute Nase zu gewährleisten. Ist übrigens ein Bonus auf das Wurfergebnis kein Stufenbonus um den Aufwand geringer zu halten. Natürlich kann das jede Gruppe frei entscheiden es kann auch ein Stufenbonus sein. hat ja beides Vor- und Nachteile.

Skalde und Schamane wurde auch abgeändert. Beim Skalde scheint es zumindest mr nur möglich das Talent "Ruhiges Blut" nur um einen Kreis weiter nach oben zu schieben da mir die Journeyman-Disziplintalente alle absolut Notwendig erscheinen ich aber zumindest für den Skladen das "Ruhige Blut" als Disziplinstalent haben will.

EDIT 2: Auch der Berserker wurde nochmals überarbeitet. Nur das Talent Blutrunen hab ich so belassen wie es ist. Immerhin bekommt man durch dieses Talent nur selten mehr als 4 PR/MR und auch nur dann wenn man beinahe nackt ist, sonst wirken die Runen ja nicht. Es ist also ingesamt bei weiten nicht so mächtig wie Temper Self. Finds also so ganz in Ordnung.

Das Talent Nebelmantel kommt übrigens von einer anderen Disziplin. Der Shguria, eine wilde Schamanenkriegerin die ich mir ebenfalls für Vasgotia ausgedacht habe. Sie ist allerdings sehr Experimentell da ihre Zauberertalente in erster Linie alle Options sind. Man kann sich also aussuchen ob man Kampf und Natur forciert oder ob man da was opfert um auhc noch Zaubern zu können. Das ist also weit außerhalb der typischen Disziplinen. Ich werds aber heute Abend hier reinstellen.
 
Inwiefern findest du die Wulfen zu mächtig? Sind es die hohen Attributsmodi oder war es sowas wie das tödliche Gebiss? Was die Attributsmodi betrifft: Mir persönlich kommt ein 250cm großer Troll der im Schnitt nur drei Punkte mehr STR hat als ein Mensch hat einfach zu schwach vor, in mein Konzept passt sowas einfach für Wulfen nicht. Die Vor- und Nachteile werde ich entsprechend abändern. Auch den Berserker werde ich anpassen.
Zu mächtig fand ich das Zusammenspiel von Attributsboni/-abzügen und Rassenfähigkeiten. Wenn man von einem Menschen ausgeht, der einen Grundwert von 10 in allen Attributen hat, sind die Abzüge sehr gering bei einem dicken Bonus auf Stärke. Zum Vergleich haben Windlinge für ihre drei Vorteile (Astralsicht, Flugfähigkeit und erhöhte Körperliche Widerstandskraft) einen dicken Abzug auf Stä und Zäh. Das gleicht der Nachteil Blutrausch ein wenig aus, denoch empfinde ich den Bonus auf Stärke um 1 oder 2 Punkte zu hoch. Bedenke, das es ja nur eine Grundlage ist. Der normale Charakter ist stärker, denn er wird weitere Punkte für die Stärke ausgeben, aber ein schwacher Wulfen (oder auch Troll) sollte nicht schon von Grund auf stärker sein, als ein sehr starker Elf oder Mensch. Da fehlen den Elfen und Menschen dann die Vorteile in anderen Bereichen, die sie deutlich besser machen als die Wulfen.

Wobei meine Hauptangst da eher bei Frenzy lag, ist doch ein sehr mächtiges Kampftalent. Aber für Berserker passte es einfach zu gut. Kreis 9+ kommt später natürlich nach.
Frenzy ist auch mächtig, aber für den 8. Kreis absolut okay.

Noch was zu den Änderungen bei den Talenten:
Ausdauer des Wolfes: Man könnte es so lösen, daß die Anwendung ohnehin eine Erholungsprobe kostet und jedesmal, wenn der Pool verbraucht ist, darf eine weitere Erholungsprobe ausgegeben werden, um den Pool wieder aufzufrischen.
Winterhaut gefällt mir. Ich würde mir nur noch eine Beschreibung wünschen, was da passiert, warum der Bonus zustande kommt.
Noch ein Gedanke zur Unerschütterlichen Bestie: Man sollte festlegen, für welche Angriffe der Bonus gilt. Nahkampf und Waffenlos ist klar, doch was ist mit Fernkämpfen oder bei Disziplin-Kombinationen mit Zaubern? Ich würde das auf Angriffe beschränken, die durch die Körperkraft des Berserkers beruhen, also Nahkampf, Waffenlos und Wurfwaffen, nicht aber Projektilwaffen oder Zauber.
 
Hab ein paar Änderungen nach deinen Anregungen vorgenommen. Wobei ich trotzdem der Meinung bin das ein ganz normaler Troll bei STR schon zwei Stufen über den durchschnittlcihen Menschen liegen sollt, das sollte allein schon die schiere Masse bewirken. Könnte natürlich auch Geschmackssache sein.

So weiter zur Shguria, bin schon früher wieder zuhause als erwartet.

SHGURIA


Dies war eine sehr experimentlle Disziplin die aber denke ich einfach nicht funktioniert hätte, daher hab ich sie zu einer gewöhnlichen Zaubererklasse umgebaut. Die Idee lag bei einer Kämpferschamanin die gewaltätig und gnadenlos zu ihren Feinden ist aber auch gleichzeitig eine Heilerin, Geisterbesprecherin und Beschützerin für das eigene Volk. Man könnte sie auch als ein Art Blutmagiern bezeichnen und tatsächlich bedeutet Shguria im Dialekt der Vasgotier Bluthexe. Grundidee war das dies eine reine Frauendisziplin ist aber prinzipiell spricht nichts dagegen das es nicht auch männliche Shguria geben könnte.

Halfmagic: Die Shguria darf Halbmagie benutzen um in der Wildniss zu überleben, für Pflanzenerkennung oder um Krankheiten oder Gifte zu heilen.


INITIATE

Options: Animal Bond, Avoid Blow, Creature Analysis, Silent Walk, Wilderness Survival

Kreis 1

Disziplin: Blutweben, Create Fetish, Karmaritual, Melee Weapons, Spellcasting, Spell Fetish


NOVICE

Options: Direction Sense, Dominate Beast, Durability(5/4), First Impression, Frighten, Frighten Animals, Spell Fetish, Surprise Strike

Anmerkung: Die Durability von 5/4 liegt natürlich außerhalb der Standartregeln. Für diesen Bonus den Spellcaster normalerweise nicht bekommen hab ich ihnen den Nachteil gegeben das sie sehr wenige Fetische (Matrizen) erhalten. Einen bei Initiate, sowie je einen bei den Options von Novice, Journeyman, Warden und Master. Also maximal 5, das dürfte für einen Spellcaster doch ein handicap sein.

Kreis 2

Defense: +1 Spell Defense
Spell: The adept learns a new spell from the current Circle.

Disziplin: Starkes Blut

Kreis 3

Spell: The adept learns a new spell from the current Circle.

Disziplin: Duft des Blutes

Kreis 4

Karma: für WIL
Spell: The adept learns a new spell from the current Circle.

Disziplin: Blutrunen

JOURNEYMAN

Options: Animal Talk, Enhanced Fetish, Mimic Voice, Resist Poison, Second Weapon, Sense Poison, Steel Thought, Willforce

Kreis 5

Macht des Blutes: Die Shguria fügt scih einen tiefen Schnitt zu, spricht dabei ein paar machtvolle Worte und erhält 3 Strain. Für den nächsten Wurf darf die Shguria einen Karmawürfel extra werfen.

Disziplin: Nebelmantel

Kreis 6

Karma: für TOU

Disziplin: Bloodshare

Kreis 7

Karma: Die Shguria dar Karma benutzen für Zaubereffekttests.

Disziplin: Summon (Nature Spirits)

Kreis 8

Defense: +1 Physical Defense

Disziplin: Frenzy


NEUE TALENTE


Duft des Blutes

Stufe: Rang+PER
Aktion: Ja
Karma: Ja
Überanstrengung: 1

Der Adept riecht kurz an ein wenig Blut, das nicht länger als Rang Wochen eingetrocknet sein darf, und würfelt mit Duft des Blutes gegen die MD des Ziels. Gelingt der Wurf weiß der Chara sofort wie weit und in welcher Richtung sich das Ziel befindet. Bei einem Guten Erfolg weiß der Adept außerdem in welchen körperlichen und geistigen Zustand sich das Ziel befindet.

Starkes Blut

Stufe: Rang
Aktion: Free
Karma: nein
Überanstrengung: -

Das Blut der Shguria ist außergewöhnlich stark und Blutmagie kann sie bei weiten nciht so belasten wie das bei anderen Namensgbenern der Fall wäre. Der Rang dieses Talents ist ein Polster mit dem man Bloodcharms, Blutschwüre, etc. abfangen kann ohne das Nachteile entstehen. Grob gesehen ist dieser Pool Lebenskraft der den Schaden von Bloodcharms, Blutschwüren, ect. abfängt. Erst Blutschaden der über diesen Pool liegt verursacht dann wirklcihen Schaden, also reduziert Bewusstlosigkeits- und Todesschwelle. Und nur der Blutschaden der über dem Pool von Starkes Blut liegt wird auch für den Bloodcharm Depattering herangezogen.

NEUE TALENT KNACKS


Kraft des Blutes

Talent: Duft des Blutes
Rang: 6
Überanstrengung: 5

In einem Ritual das ca 15 Minuten dauert nimmt der Chara das Blut eines getöteten Feindes zu sich. Für Rang Stunden erhält der Chara +1 Stufe auf STÄ und ignoriert alle Wundmodi. Die Wundmodi werden jedoch nicht für Recoverytests ignoriert.


SPELLLISTE FÜR DIE SHGURIA

Die Shguria benutzt prinzipiell die Spellliste des Shaman mit einigen kleineren Änderungen:

Kreis 1

Air Armour wird ersetzt durch Biss des Blutes

Kreis 3

Ice Mace and Chain wird ersetzt durch Blutbestie



NEUE ZAUBERSPRÜCHE

Biss des Blutes

Threads: o
Weaving: 5/12
Rang: 12 Hexes
Effect: WIL+7/Physical
Casting: TSD
Duration: 1 Round

Die Shguria fügt sich selbst eine kleine Wunde zu was einen Punkt Strain verursacht. Aus diesem Schnitt schiesst das Blut der Shguria das sich zu einen Wolfsartigen Maul ausbildet und beim Ziel physischen Schaden anrichtet.

Blutbestie

Threads: 3
Weaving: 10/20
Rang: 3 Hexes
Effect: Schafft eine Blutbestie aus dem Blut der Shguria
Casting: 10
Duration: Rank +10 Rounds

Die Shguria fügt sich beim Weben dieses Zaubers einen tiefen Schnitt zu und erhält dadurch einen Punkt Strain je Versuch einen Faden zu weben, also mindestens 3 Strain. Strain kann aber auch höher werden wenn Fadenwebenwürfe versaut. Gelingt der Zauber formt scih aus dem vergossenen Blut einen wolfsartige Gestalt die vollkommen unter Kontrolle des Zauberers ist und sich unbegrenzt weit vom Zauberer weg bewegen kann.
Die Blutbestie hat folgende Werte:

DEX: 6 STR: 7 TOU: 5 PER: 7 CHA: 4 WIL: 6

Initiative: as Caster PD: 9
Actions: 2 MD: 10
Attack: 10 SD: 6
Damage: 10 (Bite) Physical Armour: 0
Death: 25 Mystical Armour: 3
Uncons.: - Recovery Tests: -
WT: - Knockdown: 9
Movement: 9

Legend Award: Third Circle

Powers: Enhanced Senses (Smell) 10, Hunting: 9, Tracking: 11

Rules: Flüssiger Körper: Der Körper der Blutbestie besteht aus reiner Flüssigkeit. Nichtmagischer Schaden wird daher immer halbiert.


Weitere Zauber werden folgen. Bin grad ein wenig zu faul zum weiterschreiben.
 
Zum Berserker: Nimm mal bei den Novice-Options Claw Shape raus (zumindest wenn es eine von Wulfen entwickelte Disziplin ist). Wenn ein Wulfen dies als natürliche Fähigkeit hat, macht die Option keinen Sinn, selbst wenn sie auch für andere Rassen zugänglich ist. Ich würde ihnen dafür Animal Bond geben.
Und Karma für die Unerschütterliche Bestie? Hast du vergessen das zu streichen oder wie ist das gedacht?
Zur Shguria: Frenzy im 8. Kreis ist zu früh, wenn diese Disziplin das überhaupt können sollte. Der Berserker bekommt das Talent ebenfalls im achten Kreis und der sollte der mächtigere Nahkämpfer sein.
Überhaupt finde ich diese Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer als zu mächtig. Ich würde die Disziplin als Zauberer stärken und die Nahkampftalente lediglich als Option zur Verfügung stellen.
Duft des Blutes ist okay, wobei ich das ganze auf den körperlichen Zustand beschränken würde, nicht auch noch auf den geistigen.
Starkes Blut kann ich nicht wirklich beurteilen. Wie stark ist deiner Meinung nach die Verbreitung von Bluteiden, -schwüren und -amuletten bei den Wulfen? Allgemein finde ich das mit dem Pool ein wenig kompliziert. Ich könnte mir das aber als eine Prima Disziplinfähigkeit für den 5. Kreis vorstellen: Weil die Shguria soviel mit Blutmagie arbeiten, ist ihr Blut so mächtig, daß die Blutmagiekosten für sie immer 1 Punkt niedriger sind, als normal.
Umgekehrt würde ich Macht des Blutes zu einem Talent machen.
Der Charakter muß ein halbstündiges Blutritual machen und einen MW gegen seine MD schaffen. Gelingt dieses, darf er ein Talent wählen, für das er in den nächsten 24 Stunden/Rang Stunden einen Karmapunkt mehr als normal ausgeben darf.
Desweiteren würde ich der Shguria auch die Ausdauer des Wolfes geben, denn Überanstrengung ist im Grunde auch ein Form von Blutmagie und würde daher gut passen.
Da mir Frenzy für einen Zauberer zu mächtig ist, könnte man sich überlegen, ob man stattdessen der Shguria ein Talent gibt, daß es effektiver Zaubern lässt. Zum Beispiel könnte er durch das Zahlen von Blutschaden die Reichweite oder die Dauer von Zaubern erhöhen. Sprich, für x Punkte Überanstrengung erhöht sich die Dauer eines Zaubers um +1, also statt 1 Runde, dauert er zwei Runden, was bei einem Kampfzauber schmerzhaft werden kann. Oder für x Punkte erhöht sich die Reichweite des Zaubers um die Hälfte.

Zu den Zaubern: Biss des Blutes gefällt mir und die Blutbestie ist auch okay, wobei ich der Bestie noch irgendeinen Nachteil geben würde um die Vorteile auszugleichen.
 
Die Idee gefällt mir verdammt gut (lese zur Zeit die Codex Alera Bücher und dachte auch schon daran, mir eine Canim - ähnliche Namensgeberrasse zu basteln) aber ich kann Hooligan bei seiner Kritik zu den Disziplinen nur zustimmen.

Ach ja, bevor ich es vergesse, kommen die restlichen Kreise dann auch noch?
 
Hallo nach dem Wochenende, das ich logischerweise mit Rollenspiel verbacht habe, bin ja ein Hardcoregamer. XD

Also weder berserker noch Shguria sind eigentlich reine Wulfendisziplinen sondern sollen vor allem vasgotia ein wenig illustrieren. Sie passen natürlich meiner Meinung ganz hervorragend zu dieser Rasse.

Was die Shguria angeht sollte sie ja eine Art Berserkerschamanin sein deshalb wollt ich auch das Frenzy drin haben. Was würdet ihr davon halten wenn ich da zu den Options gebe? Sicher sie könnte es dann schon ab dem 5. Kreis haben aber sie wär dann gewzungen für jeden Schlag Karma auszugeben und das wäre eine teure Angelegenheit. Da ich mir eine Shguria traditionell mit zwei Dolchen vorstelle, könnt ich mir alternativ auch noch vorstellen das sie als Disziplin eifach Second Weapon bekommt, was haltet ihr davon? Übrigens gibts bei usn die Hausregel das Frenzy nur einsetzbar ist wenn man zwei Waffen führt (oder auch zwei Fäuste, Kralle). Das könnte die hohe Schlagfolge erklären und verhindert den Einsatz mit einer Zweihandwaffe die ja mehr Schaden anrichten können.

Karma bei Unerschütterlciher Bestie hab ich vergessen zu streichen.

Im Laufe der Woche werd ich noch an den Shguriazaubern weiterschreiben. Kommt noch einiges.

EDIT: Kann es sein das man alte Beiträge nicht mehr bearbeiten kann? Das würd ich aber ziemlich blöd finden.

Und ja die restlichen Kreise sind noch geplant. Ich bastel meisten erst bis Kreis 8, das reicht mal einige Zeit und wenn Bedarf besteht bastel ich sie weiter.
 
Entschuldigt, die nächsten ein, zwei Wochen wird hier wohl doch nichts abgedatet. Das Diablofieber hat mcih wieder gepackt: grinden, hacken, sammln, traden, craften, töten. XD
 

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