[ED3] Hausregeln

Hooligan

Kaerbewohner
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10. August 2008
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Welche Hausregeln habt ihr eingeführt?

Ich spiele mit einer Menge Hausregeln hier eine kleine Auswahl:

1. Im 2. Kreis hat man zwei Talentoptionen, damit neben Unempfindlichkeit auch etwas anderes gelernt werden kann

2. Die Bewegung ist von der Geschicklichkeit abhängig. Ich bin von den Menschen mit Bewegung 6 als durchschnitt ausgegangen und habe davon die Rassenmodifikatoren bestimmt. Zwerge mit einer eigentlichen Bewegung von 5 haben also Geschick -1 Laufleistung.

3. Die wohl größte Änderung ist, daß ich ein Glückssystem eingeführt habe, ähnlich der Bennies in Savage Worlds. Da ich in einer offenen Gruppe spiele, die von Forenaktivität abhängt, kann ich so diese besser belohnen.
Jeder Spieler startet mit zwei Glückspunkten, drei, wenn er im Forum geschrieben hat. Mit diesen Punkten kann er Würfe wiederholen (wir haben nur begrenzt Zeit, deshalb will ich die Känmpfe nicht auch noch durch schlechte Würfe verlängern. Außerdem ist das einfach frustrierend). Spieler können sich durch gute Ideen weitere Punkte dazuverdienen und natürlich haben auch NSCs ihre Glückspunkte.
Ich war überrascht, wie gering die Auswirkungen waren.
 
Für ein neues ED-Setting das in der persischen Gegend angesiedelt ist bin ich grad am erstellen von neuen Rassen und Disziplinen.
Den Anfang hab ich mal mit dem Tänzer gemacht der meiner Meinung sowieso allgemein fehlt. Fürs erste mal nur bis zum 8. Kreis.

Erwünscht wäre Kritik und Verbesserungsvorschläge sowie eine Karmafähigkeit für den 7. Kreis. Ideen für weitere Tänze in höheren Kreisen sind auch willkommen.

DER TÄNZER

Wichtige Attribute: CHA, DEX
Karmaritual: Der Tänzer muss vor mindestens zwei Leuten tanzen.
Halbmagie:

TALENTE

Initiate

Talent Options: Melee Weapon, Avoid Blow, Airdance, Taunt, Etiquette, Move Silent

Erster Kreis

Disziplintalente: Performance, Rubintanz, Unantastbar, Karmaritual, First Impression


Novice

Talent Options: Durability(6/5), Tanz der Schlange, Maneuver, Sprint, Throwing Weapons, Disguise Self, Great Leap, Poison Resistance

Zweiter Kreis

Defense: +1Social Defense
Disziplintalent: Tanz der wirbelnden Schleier

Dritter Kreis

Disziplintalent: Winning Smile

Vierter Kreis

Karma: für CHA
Disziplintalent: Threadweaving (Danceweaving)


Journeyman

Talent Options: Blade Juggle, Second Weapon, Lasting Impression, Distract, Empathic Sense, Fireblood, Riposte, Resist Taunt

Fünfter Kreis

Perfekte Balance: Für 2 Strain darf der Chara +3 zu einen Wurf addieren der etwas mit Balance zu tun hat. Darunter kann auch Klettern fallen, viele Akrobatische Aktionen oder unter Umständen auch Niederschlagswürfe.
Disziplintalent: Kriegstanz

Sechster Kreis

Karma: für DEX
Disziplinstalent: Gracefull Exit

Siebenter Kreis

Karma:
Disziplintalent: Astralmessertanz

Achter Kreis

Defense: +1 Physical Defense
Disziplintalent: Tanz der Ebbe


Rubintanz

Stufe: Rang+CHA
Aktion: Sustained
Karma: Nein
Überanstrengung: -

Der Chara beginnt den Tanz der mindesten 5 Minuten dauert. Er würfelt mit der Rubintanzstufe gegen die SD aller Zuschauer. Denjenigen Zuschauer dessen SD gebrochen wurde wird es körperlich und geistig sehr heiß. Für den Rest des Tages sind alle sozialen Würfe gegen dieses Ziel um 1 erhöht sofern diese Würfe etwas mit körperlicher oder sexueller Annäherung zu tun haben.
Der Chara kann beim Tanzen sich auch eine Person herauspicken der er beim Tanzen besondere Aufmerksamkeit widmet. Diese Person muss allerdings sexuelle Interesse am Geschlecht des Chara haben und eventuell auch an seiner Rasse. Gelingt der Wurf gegen die SD gegen diese Person werden alle sozialen Würfe, für den Rest des Tages, die etwas mit körperlicher Annäherung zu tun haben um Rang erhöht. Außerdem ist diese Person für Rang Tage dem Chara verfallen so das der Chara gegen diese Person in diesem Zeitraum den halben Rang(abg.) auf alle sozialen Würfe erhält.

Tanz der wirbelnden Schleier

Stufe: Rang+CHA
Aktion: Ja
Karma: Nein
Überanstrengung: 1

Der Chara beginnt zu tanzen und darf dabei mindestens eine Runde nicht gestört werden, das heißt er darf während dem tanzen auch nicht von Angriffen getroffen werden. Er darf eventuell ausweichen aber nicht parieren.
Schafft es der Chara eine ganze Runde durch zu tanzen so darf er in der nächsten Kampfrunde sobald er wieder an der Reihe ist einen Tanz der wirbelnden Schleier-Wurf gegen die MD aller Feinde in CHA-Stufe Meter Radius oder aller Leute die gerade direkt zusehen machen. Alle dessen SD gebrochen wurden gelten als Harried. Für jeden Erfolgsgrad über Average gelten die Opfer zusätzlich als Harried.
Die Opfer gelten so lange als Harried wie der Chara diesen Tanz fortführt +3 Kampfrunden. Der Chara benötigt keine Aktion mehr um diesen Tanz zu tanzen(was auch heißt das er normal kämpfen kann) wird er allerdings nur einmal im Kampf getroffen oder anderweitig gestört so endet der Tanz.
Der tanz der wirbelnden Schleider kann nur getanzt werden wenn der Chara mit diversen Schleier, Bänder, Schnüren, etc behangen ist.

Unantastbar

Stufe: Rang+CHA
Aktion: Ja
Karma: Nein
Überanstrengung: -

Der Chara wirft sich in eine betörende Pose und versucht eine oder mehrere Personen zu beeindrucken die an seinem Geschlecht interessiert sein müssen. Der Chara würfelt mit der Unantastbar-Stufe gegen die höchste SD der angesprochenen +1 für jede weitere Person die sich angesprochen fühlt vom Geschlecht des Charas und auch beeindruckt werden soll. Gelingt der Wurf sind die Ziele so von der Schönheit und Anmut des Charas überwältigt das sich diese nicht mehr recht konzentrieren können wenn sie gegen den Chara aktiv etwas tun wollen. Gegen die betroffenen Ziele erhält der Chara den Rang auf PD, MD und SD für Rang Minuten.

Tanz der Schlange

Stufe: Rang
Aktion: Simple
Karma: Nein
Überanstrengung: 1

Solange der Chara diesen Tanz tanzt erhält er +Rang auf PD und MD allerdings sind seine Angriffe derartig schwach das der Schaden den der Chara verursacht solange er den Tanz der Schlange tanzt um Rang reduziert ist.

Astralmessertanz

Stufe: Rang+WIL
Aktion: Ja
Karma: Ja
Überanstrengung: 1

Sobald der Chara anfängt diesen Tanz zu tanzen darf er als Freie Handlung sofort versuchen jeden Faden zu zerstören der innerhalb von Rang+WIL Hexes gerade gewebt wird. Dafür muss er nur mit der Astralmessertanz-Stufe einen besseren Wurf schaffen als das Ziel mit Fadenweben. Er darf aber pro gerade gewebten Faden nur einmal versuchen den Faden zu zerschneiden.
Schon vorhandene Fäden sind von diesem Talent nicht betroffen.

Kriegstanz

Stufe: Rang+TOU
Aktion: Sustained
Karma: Nein
Überanstrengung: 3

Der Chara beginnt den Kriegstanz und bis zu Rang x2 Verbündete können anfangen mit zu tanzen.Der Tanz dauert mindestens 5 Minuten. Nach beenden des Tanzes erhält der Chara und alle die mit getanzt haben +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe für Kriegstanzwurf x3 Minuten.

Tanz der Ebbe

Stufe: Rang+CHA
Aktion: Sustained
Karma: Ja
Überanstrengung: -

Der Chara würfelt mit Tanz der Ebbe-Stufe gegen die SD aller Zuschauer. Jeder Zuschauer dessen SD gebrochen wurde wird extrem passiv und will nur noch rumlungern und eventuell schlafen. Werden die Ziele zu aktiven Aktionen gezwungen sind ihre Würfe um 3 erschwert.
Dieser Tanz kann auch mitten in einem Kampf angefangen werden. Dafür muss der Charakter wie beim Tanz der wirbelnden Schleier eine runde tanzen können ohne das er dabei gestört wird. In der nächsten Runde, wenn der Chara an der Reihe ist, wird dann der Wurf durchgeführt. Dieser Tanz betrifft sowohl Feind als auch Freund.
 
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