Dungeonworld

The Saint

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Nachdem ich gefragt worden bin das ganze Dungenworld mal reinzustellen tu ich das jetzt.

Disclaimer: Das hier IST ein Heartbreaker. Es ist ein Fantasysetting. Ich habe mir die Pein erspart neue Regeln zu erfinden sondern benutze schlicht D20. Trotzdem ist es ein Heartbreaker. Es ist nicht wirklich innovativ.

Ursprünglich war das Setting während meiner Vampire Erwin Zeit von mir kurz umrissen worden, weil ein Spieler unbedingt D&D spielen wollte. Ich konterte mit der Aussage das wir dann in einem gigantischen Dungeon spielen (ja, die Realität hat mich mit "The Worlds largest Dungeon" überholt) und das ich das Setting VERGEWALTIGEN würde. Langsam aber sicher wurden dann einige meiner Ideen (Betten und Wegweise zum Schatz) verändert, immer mal neu diskutiert (meistens nach 4-15 Bier in den Pinkelpausen eines regulären Rollenspiels), zwischendrin kam die Pubertät, ich wurde erwachsen, Vampire löste Brechreiz aus, D&D 3.0 kam raus, D&D 3.5 kam raus, ich hab's gespielt, fand's toll und im Endeffekt kam die jetzt von mir vorgestellte Fassung dabei raus. Einiges ist noch immer tounge in cheek, aber ich glaube das man die Welt trotzdem spielen könnte. Irgendwann werde ich das auch mal tun :). (Im übrigen: Einige Dinge sind DEUTLICH von Dark Sun inspiriert)

Die Welt:

Dungeonworld war dereinst eine blühende Fantasywelt, heute vergessenen Namens. Zwerge und Elfen hatten gigantische Hochkulturen aufgebaut, lebten glücklich Seite an Seite und unterstützten gegenseitig ihre magische Forschung. Dann gab es eine Prophezeiung. Eine Prophezeiung das der Mensch bald ihren Platz einnehmen würde und ihre Reiche langsam dem Ende entgegendämmern würde. Die Zwerge und Elfen fürchteten um ihre Vormachtstellung und entschlossen sich einen Pakt zu schließen um das Schicksal der Welt mit einem mächtigen Zauber zu ändern. Der Zauber wirkte und entriss den Menschen ihr Schicksal Herren der Welt zu werden, gleichzeitig kühlte er die Sonne ab. Die Welt ging unter, die Oberfläche vereiste, die Nationen bekriegten sich, bis schließlich alle gezwungen waren in die Unterwelt zu fliehen, alle außer den Elfen. Die Zwerge und Elfen warfen sich gegenseitig vor an der Katastrophe schuld zu sein, und so begann der große Krieg der bis heute andauert.

Die Völker:

Menschen: Menschen sollten die Herren der Welt sein. Sie sind klug, ideenreich und vermehren sich rasant. Leider hat man ihnen dieses Schicksal genommen. Die Zwerge halten Menschen als Sklaven für ihre Minen. Sterben sie, dann erwecken ihre nekromantischen Herren sie wieder zum Leben und benutzen ihre Leichen bis sie nicht mehr arbeitsfähig sind. Es gibt einige Menschenstämme an der Oberfläche, aber die werden von den Elfen gejagt und gegessen. Manche Elfenstämme haben Menschen auch domestiziert und züchten sich ihre Nahrung selbst heran. Aber wenn Menschen eines haben, dann den Willen zu überleben. Immer wieder revoltieren sie gegen ihre Herren und Meister, versuchen zu fliehen und selten gelingt dies auch mal. Unter den Sklaven der Zwerge gibt es das Gerücht einer mächtigen Stadt, einer Stadt der freien Menschen, von wo aus die Menschen ihren Krieg um ihr Schicksal und ihre Freiheit beginnen werden.

Elfen: Oh, wie tief sind die mächtigen Gefallen. Einstmals stolze Weise, mächtige Zauberer, geschickte Bogenschützen ist von den Elfen kaum noch etwas übrig geblieben. Gehüllt in Felle stapfen sie durch die eisige Wildnis, jagen Menschen und Mammuts. Gelegentlich überfallen sie die Städte der Zwerge, erbeuten dort Eisen (Elfen sind noch immer geschickte Schmiede, am Feuer ihrer Siedlungen)- und Nahrung in Form von Zwergen und Menschen. Wenn die Zeiten hart werden, dann opfern sich die ältesten Elfenbarbaren für die Sippe und werden von ihren Brüdern verschlungen. Nominell herrscht ein König über die Elfen, aber tatsächlich ist der König nur ein etwas mächtigerer Räuber.

Zwerge: Die letzte Hochkultur der Welt konnte sich viel von ihrem Wissen durch die Flucht unter die Erde retten. Zwerge haben eine starke nekromantische Kultur, sie beten ihre Ahnen an und können sie zu sich herbeirufen. Zwergenstädte sind viele, und alle sind als Stadtstaat organisiert. Es gibt einen alten Vertrag, das Zwerge keine Zwerge angreifen, also wird Krieg zwischen den Zwergen auf die Halblinge übertragen. Ihre Bärte stutzen sie sich, sie Tragen am liebsten Roben und lassen die Menschen ihre Minen bearbeiten. Zwerge die nicht in die Fußstapfen der aristokratischen Nekromanten treten wollen oder können sind in der Gesellschaft wenig wert. Der Weg der Waffe gilt als minderwertig, eine Aufgabe für Halblinge. Daher bemühen sich die meisten Zwerge zumindest ein BISSCHEN Magie zu erlernen. Regiert werden die meisten Zwergenstädte durch einen Nekromantischen Rat oder, gelegentlich durch einen Lich oder Zwergenvampir. Im Gegensatz zu Elfen essen Zwerge allerdings rein vegetarisch und leben von Pilzen und Pflanzen.

Halblinge: Als die Welt unterging schloßen sich die Halblinge den Zwergen an, und seitdem haben sie dieses Band nicht gelöst. Halblinge, schon immer die kleinsten der Völker, kompensierten ihre körperliche Schwäche schon früh in ihrer Geschichte durch eine martialische und geschickte Kampfausbildung für JEDEN Halbling. Die Halblinge besitzen eine stolze Krieger und Söldnertradition und so findet man Halblinge, die von ihren zwergischen Herrn entlassen wurden auch als verdingte Kämpfer bei den Orks oder als unabhängige Abenteurer. Da Zwerge sich nicht gegenseitig bekämpfen dürfen, die bösartigen Kreaturen allerdings das dringende Bedürfnis haben ihresgleichen zu töten machen viele Halblinge ein Vermögen als Attentäter für die Zwerge. Die meisten Halblinge empfinden sympathie gegenüber den geschundenen Menschen (sie hatten nie ein Schicksal die Welt zu erben), aber die Bezahlung durch Zwerge lässt sie diese Geneigheit leicht vergessen. Halblinge sind legendär für ihre Fähigkeiten in der Taverne und von Kindesbeinen an lernen Halblinge wie sie literweise Alkohol vertragen können.

Orks: Als die Zwerge in die Unterwelt gingen fanden sie dort die stolzen Orks bereits vor. Viele Kriege gegen die Orks haben die Rasse fast in den Untergang gedrängt. Orks sind eine sterbende Rasse, über und über von den Zwergen bedrängt. Orks halten daher fanatisch ihre letzten Festungen und geben auch geflohenen Menschen Schutz, einzig um die Zwerge zu schädigen. Die Priester der Orks arbeiten fieberhaft an einer Möglichkeit die magische Katastrophe der Welt umzukehren - denn wenn die Zwerge endlich aus der Unterwelt verschwinden gehört den Orks ihre Heimat wieder ganz alleine.

Vampirminotauren: Viele Experimente haben die Zwerge in ihrer Geschichte durchgeführt, aber keines ist so gründlich daneben gegangen wie die Vampirminotauren. Die blutrünstigen Kreaturen wurden durch ihre Verwandlung in Vampire ruhiger, weiser und vor allen Dingen friedlicher. Tief in den finstersten Höhlen hausen sie jetzt, ernähren sich friedlich von Rothe und geben denen Rat die zu ihnen kommen. Viele Menschen wissen von der unglaublichen Weisheit der Minotauren und suchen sie um Hilfe auf. Trotzdem bleiben sie Vampire und wenn der Blutdurst sie übermannt ist man besser nicht in ihrer Gegend. Die Minotauren schämen sich für ihren Fluch und versuchen ihn so gut wie möglich zu kontrollieren, aber das gelingt ihnen nicht immer.

Das war mal ein kurzer Writeup. Da ich nur daran arbeite wenn ich mich langweile hat sich seit ewigen Zeiten nichts mehr verändert. Ich denke noch über eine Implementation von Drow und Gedankenschindern nach und sollte ich jemals dazu kommen es wirklich zu spielen arbeite ich die Menschenstadt mal vollständig aus. Meine Hauskampagne wäre zumindest darauf ausgelegt von den Zwergen zu fliehen, sich durchzukämpfen und übr die Orks und Minotauren die Menschenstadt finden, da die Stämme vereinen (ich mag es Stämme zu vereinen ;) ) und dann die Zwerge stürzen...

Es steht euch ja frei zu posten, aber verzuckert allzu harrsche Kritik ;) Das ist schließlich ein Heartbreaker.
 
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Eine Stadt der freien Menschen? Erinnert ein wenig an Zion aus Matrix...

Hat außer den Zwergen keiner Magie? Speziell bei den Elfen etwas ungewohnt... Wenn ja, warum?

Was ist Rothe?
 
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Max Sinister schrieb:
Hat außer den Zwergen keiner Magie? Speziell bei den Elfen etwas ungewohnt... Wenn ja, warum?
Vielleicht war es gerade der Sinn, daß die Welt an sich nicht dem "gewöhnlichen" Fantasy-Setting entspricht.


An sich liest sich das Setting gar nicht schlecht und ich für meinen Teil hätte auch kein Problem mich damit zufrieden zu geben, ABER ich muß ganz ehrlich sagen, daß es stark konstruiert wirkt, im Sinne von: "Ich will eine Fantasywelt, aber die soll sich stark von den bestehenden (und populären) Settings abgrenzen, also kehre ich (fast) alle stereotypischen Gegebenheiten um:
  1. Zwerge und nicht die Elfen sind die mächtigen Magier
  2. Elfen und nicht die Orks leben in barbarischen Stämmen und sind durch und durch blutrünstig und kriegerisch
  3. Menschen sind nicht das vorherrschende Volk, sondern müssen unter dem Joch einer anderen Rasse leben
  4. Zwerge und nicht die Orks halten sich (unterentwickelte) Rassen als Sklaven
  5. Orks sind (in einem gewissen Sinne) Verbündete der Menschen und nicht die "klassische" Fantasy-Anti-Protagonistenrolle
  6. Halblinge sind keine verspielten Trickdiebe, sondern Kämpfer und Meuchelmörder

Ein paar klassische Fantasy-Elemente gibt's immer noch, aber wie gesagt, auf mich macht es den Eindruck auf Teufel komm raus eine "neue" Idee zu entwickeln, dabei aber einfach bestehende Aspekte einfach umzukehren/zu verschieben. Auch wenn es nicht der Antrieb gewesen ist (wobei die Anmerkung der Vergewaltigung schon in die Richtung geht - in meinen Augen), so wirkt es so. Das empfinde ich nun nicht als zwingend schlecht, ist nur eine Feststellung.
 
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Bei den Elfen würde ich zum Beispiel das Schmieden heraus nehmen. Den Kannibalismus finde ich aber gut. Ansonsten wäre das schon mal ein schöner Ausgengspunkt für ein Rollenspiel.

Soll man nur Menschen spielen können?
 
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Naja, der Originaldraft WAR ja genau das was du sagst, Niedertracht :). Einiges hat sich in dem was da oben steht wieder aus dem Bereich des Bizarr-lustigen wieder entfernt, bei anderen (bei den Halblingen ist es extrem finde ich) merkt man das noch.

In der ersten Idee hausten die Zwerge übrigens auf Bäumen ;). Das was da steht ist mein zurückrudern, aber natürlich erkennt man wie es mal gemeint war.

@Skar: Zunächst mal war das ja gar nicht als spielfertiges Setting angelegt - so weit mir tatsächlich Gedanken zu machen was man spielen kann bin ich noch nie gekommen (abgesehen von meinen Gedanken oben), aber grundsätzlich fand ich auch alle anderen Rassen als spielbar (darum d20).

Ach, das mit dem Schmieden war eine Anspielung auf Tolkien (mit den Elfenhandwerkern) und ist auch erst später hinzugekommen. Da soll nicht die klassische Zwergenrolle mit usurpiert werden, das wäre auch unpassend.
 
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Wäre es nicht sinnvoller (ja, ich weiß), den Orks diese Fähigkeit zuzugestehen? Erstens verbindet man mit Orks immer irgendwelche grobschlächtigen Waffen, deren Herstellung das Teilwort "Kunst" wohl kaum verdient und zweitens würde es passen zu dem Volk, welches im Untergrund lebt.
Natürlich könnte man auch wieder argumentieren, daß ein Volk welches nicht von Beginn auf Krieg ausgelegt war gar nicht den Sinn im Schmieden von Waffen gesehen hat und dann paßt es doch wieder zu den Elfen, die mit ihren Schwertern ausziehen, um ihre Feinde niederzumetzeln.

Paßt beides, wie ich finde. Wie insgesamt. Das (Teil-)Setting sagt mir mehr und mehr zu. ;)
 
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Bei Orks wäre es in der Tat auch keine schlechte Idee...

Im wesentlichen basiert das ganze Ding inzwischen auf meiner Grundidee alles auf den Kopf zu stellen und einer Überlegung was im Falle einer Katastrophe von einer "klassischen" Kultur übrig bleibt:

... Elfen, arrogant und von sich eingenommen, hausen jetzt auf der Oberfläche wo es eisig kalt ist. Übrig bleibt eine Jägerkultur, ausgestattet mit dem Bewußtsein dereinst mal ganz groß gewesen zu sein. Zum Kannibalismus "niederer Rassen" war es da nur ein kleiner Schritt.

... Zwerge - Hier bin ich vom klassischen Zwergischen Ahnenkult ausgegangen. "Das Großväterchen hat das shcon so gemacht". Was wenn Großvater noch da ist? Das ist doch erstrebenswert, auch wenn man dafür Magie einsetzen muss. Ausserdem mag ich das Bild des Zwerges mit diabolischem Spitzbart und der Armfreien Skar Robe :)

... Halblinge basieren auf der Annahme das eine Kultur, die von allen Seiten von Kriegen umgeben ist irgendetwas finden muss um sich zu verteidigen. Da Halblinge schwach sind sprich einiges für eine Krieger oder Mönchstradition.

... Menschen mussten mir nur unter die Räder kommen :)

... Die Orks sind in der Tat im Moment noch eine echte Anti-Kultur. Ich wollte einfach mal die Rolle vertauschen zwischen Zwergen und Orks :)
 
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Die vereiste Oberfläche macht mich eigentlich wenig an. Oder findet alles Leben nur in den Dungeons statt?
 
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Ursprünglich war die Idee einen riesen Dungeon zu bevölkern Ausfluss meines D&D Zynismus. Was an der Oberfläche ist musste später hinzugefügt werden. Da aber die Welt unterirdisch sein sollte (inkl Steinernen Wäldern), musste die Oberfläche gefährlich lebensfeindlich sein. Das war mit einer Eiswüste voller Killerelfen zu bewerkstelligen. Da meine intelektuelle Leistung dabei eher gering war und ich nur aufgeschrieben hab was mir so einfiel höre ich gerne Alternativen :)
 
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Ich kann damit leben. Wenn es aber heisst, "schleich dich mal an die Orkburg ran" (und die steht oberirdisch in einer Eiswüste), dann hat man schlechte Karten.

Durch die Kargheit der Eiswüste ist man halt recht eingeschränkt, was die Agierungsmöglichkeiten angeht. Außerdem dürften die Nahrungsmittel knapp werden, wenn ober- und unterirdisch kaum was wächst.

Das rein unterirdische hat dagegen seinen eigenen Reiz und man kann da sicher auch was konstruieren, um sowas wie die Nahrungsversorgung zu sichern. Seien es Spiegelsysteme oder UV-Licht absondernde Flechten.

Was die SC angeht, müsste halt geklärt werden, ob man nur Menschen spielt (z.B.: aus den domestizierten Beständen der Elfen, aus den Zwergenbingen, als Diener der Minotauren oder aus dem Orkumfeld). Oder ob man alle Rassen zulässt.

Die Corestory wäre wohl immer eine ganz andere.
 
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Ich denke, man kann einen Schwerpunkt setzen, so wie es Saint_of_Killers auch beschrieben hat: Menschen, die bei den Zwergen ihr Dasein fristen und dann ausbrechen, um die große, unbekannte Stadt zu entdecken.

Dies spricht aber nicht dagegen, daß man auch andere Rassen spielt, wie es Saint_of_Killers ja auch nicht abgestritten hat, nein sich sogar eher positiv dazu geäußert hat.
Mit den Halblingen könnte man das bewährte Auftragsszenario spielen oder bei den Minotauren eine Gruppe, die ausgesandt wurde, um irgendwelche osbkuren Dinge zu finden (und zu holen), daß man das Ritual beenden kann, welches den Fluch lösen soll oder Ork-Hardliner, die es für Zeitverschwendung halten, sich mit der indirekten Magie aufzuhalten und lieber marodierend durch die Welt ziehen, um mit Stahl und Feuerball gegen die Zwerge zu kämpfen etc.
Auch wenn diese Ideen sehr "klassisch" sind (was ich als eher vorteilhaft empfinde), denke ich, daß es genügend Alternativen abseits der Menschen gibt.
 
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Das rein unterirdische hat dagegen seinen eigenen Reiz und man kann da sicher auch was konstruieren, um sowas wie die Nahrungsversorgung zu sichern. Seien es Spiegelsysteme oder UV-Licht absondernde Flechten.
Eine andere Lösung wäre sicherlich ein rein unterirdisches Ökosystem wie im D&D-Underdark, "Reise zum Mittelpunkt der Erde" oder "Pellucidar". (wenn man letztere beide mit einbastelt, kriegt man sogar unterirdische Dschungel mit Saurierbestien, ich weiß nur nicht, ob das in Saints Idee passt.) Das ist zwar so nicht realistisch, aber so sehr auf Realismus würde ich bei diesem Setting ohnehin nicht pochen. Ansich gefällt mir das Setting recht gut ! Erinnert ein wenig an das Computerspiel Arx-Fatalis (auch mit der Eiszeit an der Oberfläche). Eine Idee, die man übernehmen könnte, wären die Karawanen, die über die Eisfläche von einer unterirdischen Stadt zur nächsten ziehen (eben weil man unterirdisch eben doch nicht überall hinkommt) oder Mammutjäger aus der Unterwelt.
 
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Skar schrieb:
Ich kann damit leben. Wenn es aber heisst, "schleich dich mal an die Orkburg ran" (und die steht oberirdisch in einer Eiswüste), dann hat man schlechte Karten.
Durch die Kargheit der Eiswüste ist man halt recht eingeschränkt, was die Agierungsmöglichkeiten angeht. Außerdem dürften die Nahrungsmittel knapp werden, wenn ober- und unterirdisch kaum was wächst.

Stimmt. Der Reiz war ja für mich auch eine komplette Welt unterirdisch zu haben - wenn du so willst tausch ich den Platz von Dungeon und Welt. Die Unterwelt sollte funktional sein, mit (künstlichen) Lichtquellen, Pilzen zum essen (ich hatte auch ein paar Dungeonbäume angedacht ;) ), Fleisch von unterirdischen Kreaturen usw.

Die Oberwelt ist dagegen nur interessant für Relikte von Früher aus irgendwelchen Ruinen und weil da die Kannibalen hausen. So eine Art Terra Incognita.

Das rein unterirdische hat dagegen seinen eigenen Reiz und man kann da sicher auch was konstruieren, um sowas wie die Nahrungsversorgung zu sichern. Seien es Spiegelsysteme oder UV-Licht absondernde Flechten.

*Schreibt sich mal die Flechten auf...*

Was die SC angeht, müsste halt geklärt werden, ob man nur Menschen spielt (z.B.: aus den domestizierten Beständen der Elfen, aus den Zwergenbingen, als Diener der Minotauren oder aus dem Orkumfeld). Oder ob man alle Rassen zulässt.

Die Corestory wäre wohl immer eine ganz andere.

Nicht zwingend. Gerade Elfen neigen dazu alles zu fressen was sie kriegen können. Das Menschen die "Haupt"sklavenrasse sind schließt andere nicht aus. Auch sind ja Zwergen SC als Geisel von Fluchtwilligen oder meinethalben mit einer Drizzt artigen Hintergrundstory möglich. Wie gesagt: Das ganze war immer mit D20 im Hinterkopf aufgeschrieben, von daher dachte ich immer an, alle Rassen spielbar zu haben... Hmm... ich werde mal darüber nachsinnen :)
 
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Waldviech schrieb:
Eine andere Lösung wäre sicherlich ein rein unterirdisches Ökosystem wie im D&D-Underdark, "Reise zum Mittelpunkt der Erde" oder "Pellucidar". (wenn man letztere beide mit einbastelt, kriegt man sogar unterirdische Dschungel mit Saurierbestien, ich weiß nur nicht, ob das in Saints Idee passt.) Das ist zwar so nicht realistisch, aber so sehr auf Realismus würde ich bei diesem Setting ohnehin nicht pochen. Ansich gefällt mir das Setting recht gut ! Erinnert ein wenig an das Computerspiel Arx-Fatalis (auch mit der Eiszeit an der Oberfläche). Eine Idee, die man übernehmen könnte, wären die Karawanen, die über die Eisfläche von einer unterirdischen Stadt zur nächsten ziehen (eben weil man unterirdisch eben doch nicht überall hinkommt) oder Mammutjäger aus der Unterwelt.

Hatte ich ja noch gar nicht gesehen - so ähnlich dachte ich mir das. Die Karawanen über Land sind ne nette Idee... Mammutjäger hab ich mit den Elfen abgedeckt, aber man könnte damit sicherlich auch gut unterirdisch Leute versorgen.
 
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Ich dachte eher an Mammutjäger aus den Unterreichen, die an die Oberfläche kommen um dort Nahrung zu beschaffen - und sich dann natürlich trefflich mit den Elfen um die Mammuts beulen..
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Stimmt. Der Reiz war ja für mich auch eine komplette Welt unterirdisch zu haben - wenn du so willst tausch ich den Platz von Dungeon und Welt.

Bei Dungeons ist ja so das Ding, dass jede Tür eine taktsiche Entscheidung ist. Wär vielleicht überlegenswert, ob man da was ähnliches machen könnte.

Wie gesagt: Das ganze war immer mit D20 im Hinterkopf aufgeschrieben, von daher dachte ich immer an, alle Rassen spielbar zu haben... Hmm... ich werde mal darüber nachsinnen :)

Vielleicht solltest du ein paar Organisationen oder Hintergrundbausteine einführen, mit denen man die verschiedenen Rassen dann SC-fähig machen kann.
 
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1of3 schrieb:
Bei Dungeons ist ja so das Ding, dass jede Tür eine taktsiche Entscheidung ist. Wär vielleicht überlegenswert, ob man da was ähnliches machen könnte.

An was denkst du? Türenmäßig ist in einer riesigen Unterwelt natürlich wenig. Sollte tatsächlich jemand das Monstrum spielen wollen wäre ein Minimapping des GANZEN Dungeons ja auch ein logistischer Alptraum. In meiner Fantasiegruppe benutz ich das Ding wie auf anderen welten die normale Welt. D.h. "Spieler: Wir wandern nach Kal-Shaitarak!" "SL: Nach 3 Wochen entbehrungsreicher Tour durch den Dungeon seit ihr da")

Aber auch hier könnte man drüber nachdenken.


Vielleicht solltest du ein paar Organisationen oder Hintergrundbausteine einführen, mit denen man die verschiedenen Rassen dann SC-fähig machen kann.

Hmm... sagen wir mal so: WENN ich tatsächlich Interesse HÄTTE die Dungeonworld als Spielsetting zu verwerten, (anstatt als Ideengrab) dann hättest du durchaus Recht. Probleme das man nicht SC-Fähig ist ergibt sich in meinen Augen nur aus dem bisherigen Hintergrund, je nach "Core Story" ein Problem mit bestimmten Rassen. Das KÖNNTE man D&D Style korrigieren. Die Frage ist natürlich ob das unbedingt sein muss... Ich mag es wenn Rassen nicht zwingend austauschbar sind. Wieder mal ein: Ich sinne mal darüber nach :)
 
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