Dungeonsituationen

Abetorius

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Ich schreibe im Moment ein Abenteur in dem ein Dungeon eine Rolle spielt durch den die Charaktere durch sollen,Fallen etc.
Im Prinzip ist der Dungeon schon fertig,er gefällt mir jedoch l noch nicht so richtig.

Deshalb wollte ich hier nachfragen ob mir jemand eine Seite verlinken kann die dieses Thema betrifft.

Ich nehme an das es hier bei Blutschwerter solche eine gibt,gefunden habbe ich sich jedoch leider nicht.

Ich danke euch schonmal im Vorraus für eure Unterstützung.
 
Was genau gefaellt dir an deinem von dir gebauten Dungeon noch nicht richtig?

BTW: Fuer welche Regelversion machst du dieses Dungeon? Es gibt da ja doch einige Unterschiede von Version zu Version.
 
Es gibt eine Reihe von sehr ordentlichen, kostenlosen Abhandlungen zu dem Thema, allerdings auf Englisch. Ich kann gerne mal ein paar Heraussuchen, allerdings würde auch ich empfehlen einfach mal den entsprechenden Dungeon vorzustellen und beurteilen zu lassen.
Was die Unterschiede zwischen den Editionen angeht, ich bin mir da unsicher. Natürlich wird man die Encounter anpassen müssen und und D&D 3 und 4 brauchen mehr Platz als die älteren Editionen. Aber ansonsten dürfte es recht allgemeingültig sein.
 
Das Regelwerk heißt MERS.

Ich wollte nur allgemeine Anregungen haben,Highlights die man als Fallen etc. in einen Dungeon einbauen kann.

Die üblichen,Fallgruben,Pfeile/Bolzen die aus Wänden schießen etc. sind vorhanden.Rätsel und Fallen die ihr in euren Abenteuern als besonderst/selten/außergewöhnlich gut empfandet würden mich interessieren.

Ich denke soetwas kann man auch (Regel) Systemübergreifen anwenden.

Es ist mir natürlich klar das der richtige Aufbau eines Dungeons mit der Geschichte des Dungeons in Einklang stehen sollte um seine Glaubwürdigkeit zu behalten.

Ich danke aber schonmal für die Links.Ich werde sie durchstöbern.Evtl. findet sich ja etwas das die Spieler als besonderst interessant in Erinnerung behalten werden.


Ich schreibe hier mal zusammengefaßt um was es geht:

Das folgende Szenario basiert zu einem kleinen Teil auf der tatsächlichen Geschichte der Stadt und zum Großteil auf erfundenem Hintergrund.

Das Abenteuer spielt in einer Großstadt namens Tharbad.Diese Stadt wurde von einer menschlichen Hochkultur erschaffen,die vor ca. 1300 Jahren die Stadt verlassen hat.Danach zog eine Königsfamiele in die Stadt, die diese, und das umliegenden Land, seit dieser Zeit regiert.

In der königlichen Schatzkammer wurde vor kurzem eine verschollene Geheimtür entdeckt,die mittels Mechanik,Magie u. Gewalt nicht zu öffen ist.Der Erzmagier der Stadt sagte allen Beteiligten das er sie zwar nicht öffnen konnte,aber herrausgefunden hat,das sie durch einen mächtigen Zauber geschützt,und nur mit dem richtigen Zauberspruch zu öffenen ist.

Dann kommt eine lange Geschichte die ein NPC den Spielern erzählt wie alles zusammen hängt.Um es kurz zu machen,der amtierende Schatzmeister gelangte an folgenden Informationen.

Die Stadt wurde vor ca. 1300 Jahren,kurz vor dem Ende der Hochkultur die die Stadt erschaffen hat,bealgert und nach einigen Monaten von den Belagerern übernommen.

Der ehemalige Schatzmeister ließ in diesen wenigen Monaten,auf dem Palastgelände eine unterirdische Anlage erichten,um seinen persöhnlichen Besitz,und Dinge die er unbemerkt aus der Schatzkammer entwenden konnte,in diese Anlage schaffen.Im Falle der Eroberung sollten Leute aus seiner kleinen Leibgarte in die Stadt eindringen,und mit den Dingen die er dort verstecken ließ,zu ihm zurückkehren.(Er ging davon aus das ihm,im Falle einer Niederlage,die Flucht aus der Stadt gelingen würde.)Da hastig viele Umbaumaßnahmen,in der Stadt und rund um den Palast durchgeführt wurden,und der ehemalige Schatzmeister einige überwachte,konnte er diese Anlage unbemerkt bauen lassen.Sie fielen mit anderen Umbaumaßnahmen zusammen.
(Der ehemalge Schatzmeister wurde bei der Eroberung getötet,deshalb nimmt der amtierende Schatzmeister an,das alles was in die Anlage geschafft wurde,sich dort auch noch befindet.Insbesondere ein Buch das den Zauberspruch beinhaltet um die geheime Tür in der Schatzkammer zu öffnen).

(Im hintergrund der Geschichte wird den Spieler die Situation so beschrieben das alles logisch zusammen hängt.Es würde jedoch zu lange dauern das alles hier zu erzählen.)

Jetzt ist es so das der amtierenden Schatzmeister Kontakt mit einem Meuchelmörder aus der Stadt unterhält.Der Schatzmeister hat recherchiert und alle wichtigen Informationen zusammen getragen.(Ab und an schafft dieser Meuchelmörder politsche Gegenspieler für den Schatzmeister aus dem Weg.Deshalb diese Verbindung.)Dieser Meuchelmörder (die Klasse nennt sich Nachtklinge) ist der Meister eines Charakters.(So kommt die Gruppe mit dieser Sache in Kontakt.)

Der Meuchelmörder erteilt seinem untergebenen,dem Charakter,folgenden Auftrag (der widerum danach den Rest der Gruppe involviert):
Er soll in die Anlage eindringen,und ein Buch finden in dem der Zauberspruch steht mit dem die Geheimtür in der Schatzkammer zu öffen ist.Alles,bis auf dieses Buch,was er/die Gruppe in der anlage finden können sie behalten.Er möchte nur das Buch,das er dann gegen eine hohe Entlohnung,dem amtierenden Schatzmeister übergibt.

Im groben ist das die Geschichte.

Jetzt muß natürlich ein interessanter Dungeon her der auch inhaltlich zum Thema passt.Also eigentlich keine lebenden Gegner,nicht allzuviel Magie,und das ganze basieren auf dem Hintergrund das der Dungeon auch nur wenige Monate der Bauzeit beinhaltet hatte.

Das ist die Ausganssituation.
Der Eingang liegt in einem Brunnen der sich in dem Lustgarten im hinteren Bereich des Palastes befindet.(In mitten eines aus Hecken bestehenden Irrgartens).
Bis zum Eingang der ersten Steintür die auch geöffnet wird ist alles fertig.Einige Fallen habe ich schon geschrieben.Die Anordnungen der Gänge ist im Prinzip auch fertig.Was ich mir wünschen würde wären ein,zwei ´Knaller´ die die Spieler begeistern.Auch wenn sie gefährlich sein sollten.
Die ein oder andere Falle,oder das ein oder andere Rätsel das in Erinnerung bleibt als...naeben Highlight.Alles natürlich so das es nicht den Rahmen des Hintergrundes der Anlage sprengt bzw. ad absurdum führt.
 
MERP/Rolemaster mag zwar ursprünglich ein AD&D Aufsatz gewesen sein, dennoch denke ich, dass es bei Rund um Rollenspiele besser aufgehoben ist.

Was ich schon immer mal in einen Dungeon einbauen wollte ist ein Rätsel bei dessen korrekter Antwort eine Falle ausgelöst wird. Eine weitere 'nette' Idee wäre eine Passage bei der man nur durch die Opferung eines Gruppenmitgliedes weiterkommt (die Leibgarde wäre natürlich darauf vorbereitet gewesen).

Generell würde der Hintergrund des Dungeons nahelegen, dass sämtliche Fallen die Möglichkeit bieten umgangen zu werden, allerdings auf eine Art und Weise die für die Spielercharaktere kaum nachvollziehbar sein düfte.
 
Ich wollte nur allgemeine Anregungen haben,Highlights die man als Fallen etc. in einen Dungeon einbauen kann.
Dafür gibt es die Bücher: Der Palast der 3x7 Fallen und die Reihe Grimtooth´s Traps (auf Deutsch Grimmzahns Fallen) Grimtooth´s Traps sind sehr tödlich.

Jetzt muß natürlich ein interessanter Dungeon her der auch inhaltlich zum Thema passt.Also eigentlich keine lebenden Gegner,nicht allzuviel Magie,und das ganze basieren auf dem Hintergrund das der Dungeon auch nur wenige Monate der Bauzeit beinhaltet hatte.

Die Vergessenen:
Ein paar Bauarbeiter wurden lebend eingesperrt und sind im Dungeon verstorben. Weil sie aber noch Dinge zu erledigen haben, spuken sie als Geister im Dungeon herum.Andere Gebeine sind ebenfalls im Dungeon zu finden, aber die sind nicht untot. Wenn sich aus dem ersten Gebeinen eine Geist erhebt, werden die Charakter sich allen Knochen besonders vorsichtig nähern.
Ein menschliche Steinstatue steht so an der Wand, als ob er die Wand mit der Kelle in der Hand verspachteln will. Das Wesen, das diesen Menschen versteinert hat, ist inzwischen schon lange tot, aber das wissen die Charaktere nicht.
In einem magischen Feld ist eine Erdelementar gebunden. Es wurde für den Bau der Anlage beschworden und hier festgehalten.

Die Wache:
Ein Golem sollte als Wache des ganzen dienen und greift alles lebende an, was sich nicht mit einer bestimmten Amulett ord Ring ausweisen kann.

Gänge:
Ein Gang ist eingestürzt, weil er zu instabil gebaut wurde.
In einem anderen Gang befinden sich noch Werkzeuge, wie als ob die Baustelle gerade verlassen wurde und der Gang ist unvollendet
Ein weiterer Gang führt sehr lange schnurrgerade in eine Richtung. Am Ende des Ganges ist ein Arbeitsgolem, der diesen Gang immer weiter in die Richtung weiterbaut. Keiner hat ihm dem Befehl zum Aufhören gegeben.

Fauna und Flora:
Es muss nicht immer nur Staub sein. ;) Ein Erdbeben in vergangener Zeit hat den Boden irgendwo einbrechen lassen, so dass die Fauna und Flora aus dem Untergrund in dieses Dungeon Einzug halten konnte.Pilze und andere Untergrundpflanzen könnten hier wachsen. Neben Spinnen bevölkern deine Lieblinguntergrundsmonster auch diesen Dungeon. Wenn es irgendwo einen geheimen Ausgang in der Decke gibt, könnten auch Fledermäuse im Dungeon leben.

Natürliche versteckte Fallgrube:
Das gleiche Erdbeben hat an anderer Stelle den Boden instabil gemacht. Wenn ein PC diesen Gang betritt wird er durch den Boden brechen und in den Hohlraum unter dem Boden fallen.

Humanoide Gegner:
Irgendeine intelligente, unterirdisch lebende Rasse hat auch von dieser Geschichte über das Zauberbuch, das den Zauber zum Öffnen der Schatzkammer enthält, erfahren und möchte dieses ebenfalls besitzen.
 
Danke für die vielen Vorschläge.

Einige werde ich umsetzten bzw. weiter spinnen.

Auf jeden Fall werden sie dem nicht abgeschalteten Arbeitsgolem über die Füße laufen.Das ist eine witzige Idee.Danke auch dafür.^^
 
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