Brainstorming Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Welche Arten von Dungeons mögt ihr lieber?

  • AUSSCHLIESSLICH surreale Dungeons

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    40

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Es gibt im großen und ganzen zwei Schulen beim Dungeonbau:

Zum einen haben wir den ökologischen Dungeon, wo der Dungeon eine Vorgeschichte, einen erkennbaren (ehemaligen) Zweck und logisch zusammenlebende Einwohner hat, die auch alles haben was sie zum (über)leben brauchen. (Frauen, Kinder, Nahrung, Abort, Frischwasserzugang etc.)
Darunter fallen auch die meisten (HiTech-)Dungeons in kontemporären und SF-Spielen, wie Konzernlanlagen in CP2020 und SR oder Superschurkenlaboren in Superhelden-RPGs.

Auf der anderen Seite haben wir die surreale, alptraumhafte, unwirkliche Unterwelt, wo gesunder Menschenverstand und Naturgesetze eine untergeordnete Rolle spielen, eine bunte Mischung aus Monstern auf einen wartet und wo selbst Umwelt aktiv gegen die SCs arbeitet.
Ich verweise dazu mal auf Philotomy's OD&D Musings zu Dungeons und zitiere aus zwei Sachen:
Mazes&Minotaurs schrieb:
This Underworld is the realm of Hades and is
inhabited by the shades of the living, by ghosts and
spirits. It is a frightening 'otherworld' of palaces,
fields, forests, magical rivers, strange monsters and
other creatures.
[...]
The Underworld is a dreamland/otherworld distinctly
apart from the mundane world of everyday
existence. This Underworld environment should
bear an omnipresent sense of strangeness,
otherness and lurking, inexplicable, unease - even
horror. Beyond the mundane details of monsters
and traps and the subterranean environment itself,
every Underworld should have a plethora of weird
and creepy details to constantly remind the heroes
that "we're not in Kansas anymore". Weird
abandoned temples and shrines, relics of the
Golden Age of the Gods and lost civilizations,
strange and inexplicable enigmas that will haunt and
confuse the players
[...]
In an Underworld adventure, as many of the
encounters should be with 'wandering monsters' in
tunnels and empty caverns as with 'set' encounters
in their lairs. Fleeing from the sounds of 'slithering'
or 'footsteps' from around the corner or the other
side of the door should become a very common
occurence and should keep the heroes on their toes
and the tension level high. They'll be expecting
death around every corner, whether it's actually
there or not.
The Underworld & Wilderness Adventures schrieb:
Generally, doors will not open by turning the handle or by a push. Doors must be forced open by strength...Most doors will automatically close, despite the difficulty in opening them. Doors will automatically open for monsters, unless they are held shut against them by characters. Doors can be wedged open by means of spikes, but there is a one-third chance (die 5-6) that the spike will slip and the door will shut...In the underworld some light source or an infravision spell must be used. Torches, lanterns, and magic swords will illuminate the way, but they also allow monsters to "see" the users so that monsters will never be surprised unless coming through a door. Also, torches can be blown out by a strong gust of wind. Monsters are assumed to have permanent infravision as long as they are not serving some character. (The Underworld & Wilderness Adventures, pg 9)

Wie habt ihr eure Dungeons lieber? Entscheidet euch!
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Du hast das mit der Umfrage noch nicht ganz begriffen, Skyrock...

Da müssen exakt 2 Antworten rein: Ökologische Dungeons und Surreale Dungeons!
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Ich verstehe die Umfrage nicht, ist sie nur zum Zeit totschlagen da?
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Was gibt es da nicht zu verstehen? Es geht hier um eine wichtige Grundsatzfrage beim Dungeonbau, also um etwas was von Belang für den normalen Rollenspieler sein sollte.
Wenn ich "Zeit totschlagen" will, dann würde ich einfach noch ein Karussell zur Katzengoldenen Unregel aufmachen.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Wie habt ihr eure Dungeons lieber? Entscheidet euch!
fantasy-(angehauchte) Settings: "Surreal" - Moos, das Licht spendet, so daß man keine Gedanken an Fackeln o.ä. verschwenden muß ("Wer hält die Fackel? Dein Charakter?" - "Nee, mein Charakter muß seinen Zweihänder schwingen." - "Hm, Dein Charakter?" - "Nee, mein Magier braucht freie Hände, um zaubern zu können." - "Dein Charakter?" - "Nee. Ohne Schild ist meine Rüstungsklasse beschissen." - "Was ist denn mit deinem Charakter?" - "Okay." *vor sich hingrummel*); ein Haufen Fallen, egal, ob sie Sinn machen ("Naja, die müssen hier ja alle einen Gebäudeplan inklusive Fallen haben. Sonst sterben die doch reihenweise." - "Scheiß egal, das bedeutet Erfahrungspunkte für meinen Schurken."); Horden an Gegnern, egal, ob diese nun Sinn machen oder nicht ("Hm, die sind aber verfeindet, die beiden Rassen." - "Scheiß was drauf."); usw.

Genauso viel kann ich aber auch einem "okölogischen" Dungeon abgewinnen. Das ist Tagesform abhängig. Manchmal will ich mich mit meinem Charakter einfach durch unzählige Horden an Gegnern schnetzeln, mindestens zwei Stufen aufsteigen (, bzw. Erfahrungspunkte o.ä. in der Masse ansammeln, daß sich mein Charakter merklich verbesser), die Beute aufteilen und mich wie ein kleines Kind an Weihnachten daran erfreuen, daß mein Charakter nicht mehr das össelige, rostige Schwert sein Eigen nennt, sondern ein Schwert mit klangvollem Namen und einem Haufen an besonderen Eigenschaften.
Dann gibt's auch wieder Tage, da möchte ich mit meinem Charakter die Dungeonbewohner gar nicht wegklatschen, sondern eine Handelsbeziehung mit ihnen aufbauen, durch Intrigen meinem Charakter wohlgesonnene NSCs an die Macht bringen, Kriege anzetteln, weil diese (durch geschicktes Handeln) das Vermögen meines Charakters mehren usw. Da muß der Dungeon nicht zwingend "ökologisch" sein, aber wenn die Handelskarawane laufend in irgendwelche obskuren Fall latscht, ist das irgendwie nicht so mein Ding.

kontemporäre und zukunftsorientierte Settings: "ökologischer" Dungeon.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Es gibt ja einige (wenige) wirklich beeindruckende "surreale" Dungeons, und ein paar mehr gut gemachte "ökologische" Dungeons - die klassische Methode ist aber, BEIDES gemischt anzubieten.

So gibt es bei den DCCs ein paar tolle Dungeons, die ganz plausibel, nachvollziehbar "ökologisch" anfangen, um dann den Spielern das Unverständliche mit dem Holzhammer zu verpassen. - Das hat dann schon fast Horror-Aspekte, wenn man merkt, daß in dem Dungeon die üblichen, vertrauten Naturgesetze bzw. die Gesetze der Spielwelt nicht mehr so recht gelten wollen.

Die gibt es nicht nur im Fantasy-Umfeld, sondern z.B. auch bei Deadlands Classic, wo man mit Canyon o'Doom eine halbwegs nüchtern-ernste Grand Canyon Expedition beginnt, die sich mehr und mehr zu einem surrealen Alptraumszenario entwickelt. (Dieses Szenario beginnt als Überland-Abenteuer, aber schon der Canyon ist ein Dungeon, und erst spätestens nach Einstieg in eine geheimnisvolle Höhlenlandschaft darin ist man im guten alten Dungeoneering-Mode.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Nutze eh NIE Dungeons, ich bin doch ein G'schichtlev'rzeller und kein Brettspieler!
Ist damit jetzt gemeint das es auch nur ein Dungeon ist wenn es in einem klaren mit bewegungsrasta oder zumindest mit auf die Spielmechanismen zugeschnittenen Plan, Model, Karten, Sonst was dargestellt ist ?

Eine nur erzählerisch dargestellte Location jedoch nicht ? Auch wenn sie Typische Abenteuer Elemente enthält ?
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Was gibt es da nicht zu verstehen? Es geht hier um eine wichtige Grundsatzfrage beim Dungeonbau, also um etwas was von Belang für den normalen Rollenspieler sein sollte.

Grundsatzfragen sind für den normalen Rollenspieler ohnehin belanglos, sonst wäre Rollenspieltheorie weit beliebter, als es die ohnehin schon künstlich aufgeblähte Internetpräsenz der selbigen zu suggerieren versucht. So interesant die Eingangsfrage doch ist, auf Grund der Art, wie sie gestellt wurde, wirst Du kaum antworten erhaschen können ;)

Ist damit jetzt gemeint das es auch nur ein Dungeon ist wenn es in einem klaren mit bewegungsrasta oder zumindest mit auf die Spielmechanismen zugeschnittenen Plan, Model, Karten, Sonst was dargestellt ist ?

Ohne zum Troll avancieren zu beabsichtigen, aber zumindest eine angewandte Zeichensetzung würde diesen Satz allgemeinverständlich machen...
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

... die auch alles haben was sie zum (über)leben brauchen. (Frauen, Kinder, Nahrung, Abort, Frischwasserzugang etc.)

die "bewohner" brauchen "frauen" ... und handtuecher und kartenspiele und die neuen adidas ZX graphite!

schoen schoen ... :ätsch: :steine:
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Ich weiß auch nicht was Madpoet will.

xorn:
Waren beides Beispiele für surrealen Dungeonbau. Für ökologische Dungeons hätte ich jetzt auch nichts kurzes und griffiges zur Hand.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Sich 2 stunden lang einen mit fallen gespickten gang lang zu kämpfen, um dann heraus zufinden, daß es sich um eine Sackgasse mti drei räumen, in denen drei einzelen trolle ohne futter, wasser oder klo eingeschlossen sind und in denen sonst außer ein par EXP für die fallen und trolle nichts zu finden ist... halte ich für bizarr und mag es nicht.

Man muß nicht ein komplettes ökosystem im dungeon haben, aber wenigstens ein klo für die wachen mti der neuesten ausgabe von playtroll und eine vorratskammer wäre nett. Sind doch nicht auf der Enterprise...
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

"Unter / Anderswelten" im Sinne von Surreal sehe ich gar nicht richtig als Dungeon.
Ein Dungeon ist bei mir IMMER ökologisch.
Ein un-ökologischer Dungeon ist aber nicht gleich surreal. Aber ziemlich meta-meta.
Ein meta-dungeon-dungeon ist zwar auch irgendwie SURREAL, aber ziemlich nah am Ausspielen von Fehlern im System. Siehe hier.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Also ich finde z.B. die Klassiker "Tomb of Horrors" und "White Plum Mountain" surreal.

Die allermeisten Glorantha-RuneQuest-Dungeons sind hingegen ausgesprochen ökologisch, exakt auf die innere Logik dieser Spielwelt abgestimmt und von nachvollziehbarer Struktur. - Wie Ausnahmen wirkende Dungeons wie Snake Pipe Hollow sind ebenfalls in der inneren Logik dieser magiereichen Welt begründet und somit nach den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt immer noch ökologisch.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Müsste es nicht statt surreal irreal oder unrealistisch heißen? Dann würde ich dafür abstimmen, dass ich meine Dungeons dem ersten Blick standhaltend realistisch aufbaue. Aber ist das ökologisch?

Hab ich das Thema überhaupt verstanden?
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Mir geht es wie Skar. Ich würde auch eher zwischen unrealistischen und realistischen Dungeons unterscheiden wollen. Irreale im Sinne von surreale Dungeons wie sie in Horrorszenarien vorkommen, sind dann wieder ein ganz anderes Thema.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Ich habe das jetzt mal als unrealistisch statt surreal interpretiert, wir sind ja nicht im Kunstunterricht...
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Wenn man die Beispiele aus dem ersten Post betrachtet, dann kann man das aber nicht so auffassen. Das erste Beispiel beschreibt nämlich definitiv eine surreale Umgebung, die durchaus trotzdem in sich logisch aufgebaut ist. Das zweite Beispiel dagegen ist ein völlig unlogisch und unrealistisch aufgebautes Dungeon.
 
AW: Dungeons: Ökologisch oder surreal?

Ich meinte bei "Tomb of Horrors" und "White Plum Mountain" hingegen tatsächlich "surreal" mit surreal.

Und manche Glorantha-Szenarios haben auch surreale Ausrichtung, was in dieser Welt, die AN SICH schon streckenweise ins Surreale geht, aber normal und damit eigentlich "ökologisch" ist.
 
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