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oD&D/AD&D Dungeon crawling -> den Rückweg ausspielen?

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von BoyScout, 10. September 2017.

  1. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Ich leite und spiele jetzt seit einigen Jahren Dungeon-Abenteuer. Darin kann Nahrung eine wichtige Rolle spielen, wenn der Dungeon sehr groß ist. Andere Ressourcen (z.b. Lebenspunkte!) spielen aber in jedem Fall eine Rolle.
    Aber was mir dabei nur sehr selten untergekommen ist, ist den Rückweg zu leiten/spielen.

    Meist endet das Abenteuer bzw der Abend, wenn man das Ziel erreicht hat, irgendwo tief im Dungeon. Damit ist auch meistens die Spannung und die Motivation raus. Der Epilog wird sogar oft OT abgehandelt.
    Dabei kann der Rückweg mindestens genauso gefährlich sein. Die Gruppe ist 2 Tage in den Dungeon hinein, hat aber nur noch Licht für 1 Tag? Der letzte Kampf war RICHTIG hart, alle PCs sind schwer verletzt, dummerweise warten alle 6 Turns (10 min.) wahrscheinlich wandernde Monster auf die Gruppe? Dann kann es noch richtig haarig werden.
    Gründe, den Rückweg zu auszuspielen, gibts also genug, in meiner Spielerfahrung wird das aber nicht gemacht.

    Wie ist das bei euch bzw. wie geht ihr mit dem Rückweg um?
     
  2. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Wirbel um Existenz

    Ich habe nie solche großen "Dungeons" gespielt. Was soll das sein? Eine Zwergenstadt?
    Es gibt ja meist auch Pferde oder magische Mittel, solche Reisen zu verkürzen.
    Zauber, Kräuter, Wunder die heilen, Brot und Wasser geben, etc.

    Wenn ich sowas spielen würde, dann ähnlich einer Stadt. Kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie sich das sonst erklären lassen sollte. Tiefe Wege oder sowas ... da muss man aber schon einen mächtigen Appetit auf irgendwas da drinnen haben.
     
  3. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    wie das möglich ist? ahem..fantasy....

    Es geht ja auch nicht darum, warum man in einen Dungeon geht, sondern dass man es tut und wie und ob man den Rückweg ausspielt. Du hast diese Probleme aber zum Teil auch in kleineren Dungeons.
    In meiner aktuellen Kampagne hat die Gruppe aber tatsächlich eine Art Town Portal Artefakt, durch das sie zurückkommen (aber nicht wieder rein), einfach, weil ich den Spielern den Frust ersparen wollte, nach einem spannenden Spielabend auch noch den ganzen Rückweg ausspielen zu müssen (und dabei noch die Hälft der PCs zu verlieren).
     
  4. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Wirbel um Existenz

    Ich denke halt, es sollte "lebendig" sein, dann kann man auch sowas wie einen Rückweg spielen bzw. ein Abenteuer in einer "streng abgeschnittenen Umgebung", mit wenigen Ausgängen. Sowas wie Stargate ist ja im Grunde einem Dungeon nicht unähnlich, nur das es halt meist Licht und so gibt, offenere Umgebungen. Wenn Du jetzt zum Beispiel sowas wie eine Hohlwelt hast, dann kann die durchaus auch so ausgedehnt sein, dass es einer Planetenoberfläche gleich kommt.

    Oder was ist ein Dungeon für Dich? Ich kann mir noch immer nicht vorstellen, was für einen ökonomischen Nutzen so ein Ding haben sollte - Fantasy hin Fantasy her, gibt doch sowas wie eine innere Logik. Wenn die Leute keinen Bock haben, einen bestimmten Weg zurück zu gehen, sollte man vielleicht mal drüber nachdenken, ob der Hinweg überhaupt interessant war ^^

    Edit bietet einen anderen Weg aus dem Dungeon an, den die Spieler noch nicht kennen...
     
  5. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Kommt drauf an, wenn der Rückweg spannend und gefährlich ist, dann ist da ja auch die Spannung nicht raus. Ist der Rückweg gesichert und es passiert, außer 10mal auf Zufallbegegnungen, würfeln nichts wirklich kann man das auch gerne skipen, falls das der Konsens in der Gruppe ist.
     
    Scathach und BoyScout gefällt das.
  6. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Wenn es ein kleiner, abgeschlossener Dungeon ist, der nach dem Abschluss des Missionsziels erledigt ist: Überspringen.

    Wenn es ein Megadungeon ist, der nie "gelöst" ist und ständig neuen Monsternachschub erhält: Ausspielen.
     
    Scathach, BoyScout und KoppelTrageSystem gefällt das.
  7. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Wirbel um Existenz

    Ich würde - um einen "Rückweg" attraktiv zu halten - nicht den physischen Weg betrachten, sondern eher den im Kopf so planen, als ob es sich um einen Weg handelt und nicht um einen halben zweimal. Zudem würde ich auch insgesamt die Länge nicht verdoppeln, sondern halt als einen Weg, also als ein Abenteuer planen.
     
    BoyScout gefällt das.
  8. Wirrkopf

    Wirrkopf Gott

    Ich bin eigentlich immer davon ausgegangen, dass alle Dungeon Architekten in Fantasy Welten Skyrim gespielt haben und wissen, dass ein Dungeon unbedingt einen praktischen Ausgang benötigt.
     
    BoyScout gefällt das.
  9. Waylander

    Waylander Halbgott

    Ich finde die Idee mit dem Rückweg einen spannenden Gedanken.
    Wenn man einen lebendigen Dungeon hat, bedeutet es ja nicht, dass man auf dem Rückweg nur auf gesäuberte und geplünderte Räume trifft.
    Bewohner können von der Jagd nach Hause kommen oder Dorfbewohner haben mitbekommen, dass die Monster getötet wurden und kommen zum Plündern vorbei. Oder eine andere Abenteurergruppe kam zu spät und mach den SCs jetzt die Beute streitig (stellt Fallen!). Oder der Eingang wurde zum Schutz zugemauert und man muss einen anderen Ausgang finden.
    Was auch cool wäre, wenn man auf einem der unteren Dungeonebenen eine Zeitbarriere überschritten hat und beim Rückweg auf einmal 10 Jahre vergangen sind ( Erster Hinweis wäre der Verwesungszustand der besiegten Gegner)
     
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