Duelle?

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Savage Worlds funktioniert sehr gut bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten, eigentlich je mehr desto besser.

Aber wie bekommt man ein gutes Kämpfer gegen Kämpfer Duell hin? Solche Duelle erscheinen mir sehr Statisch.
Was könnte man tun um Bewegung und Dynamik in ein Duell zu bringen? Welche Ideen hättet ihr dafür?
Vielleicht Settingregelideen?
 
Also, ich stelle oft fest, dass mir als Spielleiter in den Kämpfen oft die Zeit und die Konzentration fehlt, um den Kampf in allen Einzelheiten anschaulich zu beschreiben.
In einem Kampf Mann gegen Mann hingegen kann ich die Reporter-Maschine schon anschmeißen und die Würfe schön und einprägsam beschreiben.
Schließlich dauert eine Runde ca. 6sec, da passiert mehr als zuschlagen / abwehren.

Denk auch daran, dass in diesen Situationen mehr Interaktion zwischen den Kämpfenden sein darf. Hier sollten Dialoge, Beschimpfungen, Drohungen und Finten der akustischen Art mehr zur Geltung kommen.
Vorstellen könnte ich mir das wirklich wie bei einem Radio-Reporter eines Wrestling-Matches mit eingestreutenSpieler-Kommentaren.

SW ist mir taktisch genug, als dass ich weitere Regeln bräuchte.
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Ich könnte mir vorstellen das man mit den Verfolgungsjagdregeln was basteln könnte. Das wichtigste sind aber Spieler/Leiter die das ganze in Worte fassen.
Dann ist eine Aktionskarte von 6 Kreuz eben "Angriff-4? *Würfel-daneben* gegen die Parade natürlich chancenlos. Mein Krieger probiert den wilden Schlag des Dämonenlordes mit einen Schwerthieb zu stoppen, wird aber von der Wucht des Hiebes quer über den Hof geschleudert und durchschlägt die Holzwand. Er liegt in den Trümmern und stöhnt leise. Wegen der Komplikation würfel ich mal Konstitution-2 ob ich eine Erschöpfungsstufe/Wunde/2W6 Schaden nehme." Theoretisch hatte der Krieger natürlich den Vorteil, aber mit -4 nicht sehr gut-also nur dramatisch beschrieben.

Der Junge als Aktionskarte (in der nächsten Runde)ist dann eher so etwas "Mit einen mächtigen Flügelschlag setzt der Dämonenlord dir nach, er hat Angriff-2 und....*würfel-daneben* fegt die Reste der zerschmetterten Holzwand zur Seite, dein Krieger krabbelt panisch rückwärts, und die Pranke des Lords zerfetzt die Planken wo er gerade noch lag."

Nächste Runde hat der Krieger eine Kreuz-9 und beschreibt "Die Komplikation ist der Feuerhauch des Dämons-ich würfel Geschicklichkeit-2 um auszuweichen oder eine Erschöpfungsstufe/Wunde/2W6 Schaden nehme. Der Schlund des Dämonenlordes leuchtet auf, als er seinen Hass herausschreit-der Krieger sieht die Flammen kommen und reißt sein Schild hoch, aber die Flammen hüllen ihn ein. Ein Geruch nach brennenden Haar steigt in seine Nase, sein eigenes Haar, aber er ist zäh genug um die 2W6 Schaden zu überstehen. Als der Dämon von seinen eigenen Flammen geblendet ist, taucht der Krieger mit brennendern Mantel unter den Beinen durch und stößt dabei sein Schwert nach oben. Angriff mit -4 *würfel-Treffer-benommen* Er hört das Gebrüll des Dämonen das sich von Wut in einen schrillen Shcmerzschrei verändert....."

So könnte ich mir das vorstellen. Problem ist das die meisten Vorteile da nicht einfließen und man überlegen muß wie die "Steuerprobe" aussieht, kämpfen, Geschicklichkeit, irgendwas was zur Beschreibung passt?

@Ollie:Duelle sind meistens zu taktisch-also mit anderen Worten zwei Miniaturen die voreinander stehen sind langweilig, Bewegung gibt es nicht weil Bewegung aus der Kontrollzone einen freien Angriff bedeutet. Also wird nur gewürfelt bis ein Würfel explodiert.
 
@Ollie:Duelle sind meistens zu taktisch-also mit anderen Worten zwei Miniaturen die voreinander stehen sind langweilig, Bewegung gibt es nicht weil Bewegung aus der Kontrollzone einen freien Angriff bedeutet. Also wird nur gewürfelt bis ein Würfel explodiert.
Ich versteh schon. Aber beim Umeinander-herumtänzeln muss man ja nicht den Basenkontakt verlieren. Es gibt das Push Manöver, um den Gegner in eine bestimmte Richtung zu drängen. Es gibt Tricks, um den Gegner mit sich mit zu locken. Es gibt, ach, das mein ich ja, es gibt so viele Möglichkeiten. Und wenn ein Spieler eine gute Idee hat, bin ich als Spielleiter der Letzte (na, vielleicht der Vorletzte), der es ihm verbietet. Das geht so nicht, weil die Regel besagt, dass? Na, dann schauen wir, wie wir die Idee im Rahmen der Regel umsetzen.

Du willst dich am Kronleuchter entlang schwingen? Kein Kontrollbereich für 4 von Richelieus Männern, da du dafür zu weit oben bist. Aber einer kann dich mit dem Degen erreichen. Akzeptierst du? Dannn mach deinen Akrobatik-Wurf.
Du willst an der Wand hochrennen, um hinter deinem Gegner zu stehen (das ist in Wiggys Gruftgespräch sogar ausdrücklich erwähnt)? Geschicklichkeitstrick. Ohne Abzüge. Du stehst jetzt hinter ihm.
Du stehst in der Arena, einem Gladiator gegenüber? Er soll in die Sonne schauen, damit du einen Vorteil hast? Verstand Trick, ihr behaltet Basenkontakt.
Du bist einem Ringkampf mit dem Häuptling um das Leben der hübschen Squaw? Du willst ihn mit dem Seil einfangen, das euch beide verbindet? Geschicklichkeitstrick. Nächste Runde: Ringenprobe.
Du willst ihm mit deinem Schwert ein Z auf den Leib schnitzen, um ihn einzuschüchtern? Würfel auf Einschüchtern.
Du willst ihn vollquatschen, damit deine Kumpels Zeit gewinnen und dir beistehen können? Überreden-Probe.

Das alles mit schönen Beschreibungen und prima Dialogen, voila, fertisch ist der Rollenspiel-Vol-au-vent! Sahne obendrauf, warm servieren.
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
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