DSA 4 DSA Seekampf

Horasio

Hobbyalkoholiker
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Hey Leutz, hab mal ne Frage zum Schiffskampf:
Wenn man Schäden am Rumpf/Takelage/Besatzung oder den Riemen repariert, kann ich jede Runde erneut versuchen zu reparieren und somit wieder bei den Werten auf volle Stärke kommen?
Also von z.B. Rumpf 1 auf Rumpf 200
 
AW: DSA Seekampf

Sollte das nicht auch von der Situation und den vorhandenen Materialien abhängen? Kaum ein Schiff wird wohl mehr als einen Reservehauptmasten an Bord haben oder gar soviel Material um den Rumpf wieder auf perfekt zu kriegen. Außerdem dürfte das Reparaturteam auch relativ klein sein, solange man nicht in einer Werft ist.

Ich würde da abhängig von den Gegebenheiten eine Obergrenze festsetzen. Auf See mit dem Material was das Schiff hat 50%, beim Ankern mit Möglichkeit Material zu beschaffen 75%, bei den Profis in der Werft 100%. So in etwa.
 
AW: DSA Seekampf

Ja, das ist möglich, wenn sich das Schiff nicht im Enterkampf befindet.
Schäden durch einen fehlenden Mast oder die Zerstörung der Ruderanlage können natürlich ebenfalls nicht repariert werden. Aber das steht natürlich auch in deinen Regeln. Ich erwähne das nur nochmal. ;)

Das sind natürlich wie in EW (oder Klar zum Entern, was Du wahrscheinlich benutzt) beschrieben nur improvisierte Reparaturen. Ein Schiff das man während eines Gefechts von 1 wieder auf 200 bringt (was natürlich extrem unwahrscheinlich ist, bei max. 19 Punkten pro Runde) sollte also aufjedenfall ein Trockendock anlaufen.
 
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Hatte letztens mit meinen Spielern einen Seekampf. Große und schwer bewaffnete Trieremme gegen eine kleine quasi unbewaffnete Schivone. Aber sie haben so gut wie allen Schaden mit ihrem extremen Würfelglück wieder wettgemacht. Das war schon ziemlich ätzend. Ich glaube ich führe bei mir die vorgeschlagene 50 % Regelung ein was Vorrat an Reparaturmaterialen angeht.
 
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Wie jetzt? Im laufenden Gefecht vor sich hin repariert? Was hat der Gegner solange gemacht, Teepause? ;)
 
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Eigentlich jede 2. Runde mit min. 2 Mittelschweren Rotzen geschossen und meistens getroffen. Aber er hat beim reparieren/heilen immer sau gut gewürfelt.
 
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Wie geht das?

Nehmen wir an die Trireme schießt eine volle Breitseite auf die Schivone und trifft. Das sind zwei mittelschwere Rotzen oder 16 Punkte Schaden am Rumpf. Wenn die Besatzung der Trireme auch nur ein bisschen was drauf hat können das sogar 18 Punkte.
Die Besatzung der Schivone muss da schon mindestens eine Qualität von 17 bzw. 19 haben und eine Eins würfeln um wirklich alle Schäden in einer Runde zu reparieren. Was waren das für Leute auf dem Schiff? Hochmotivierte und topausgebildetete Seeveteranen?
Wann das so war ist das meiner Meinung nach OK das sie das Schiff auch unter extremsten Bedingungen mit soviel Glück am Kacken halten. :)

Die vier Hornissen die Dir jede Runde 8-12 Mitglieder der Besatzung vom Schiff pflücken und es so immer schwieriger wird das Schiff zu reparieren verschweigen wir einfach mal. Das die Trireme die Takelage auch in Brand schießen kann und die Besatzung sich dann erst um das Löschen der Brände kümmern muss auch.

EDIT:
Natürlich sollte man aber auch im Auge haben das eine Schivone der Trireme überlegen ist. Während die Trireme auch Geschütze am Bug und Heck hat bzw. haben muss um ihre Rammatacken unterstützen zu können. So muss sie ihre eigentlich enorme Feuerkraft aufteilen. Die Schivone hat das nicht nötig.
Die Trireme sollte immer versuchen gegnerische Schiff aufs Korn zu nehmen und zu rammen und dann in den Enterkampf zu gehen. Wenn die Schivone schlecht im Wind steht sollte das auch ohne weiteres gelingen.
 
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Bin leider nie auf Hornissenreichweite rangekommen.
Die Besatzung hatte Q 16. Die Spieler haben bei fast jeder Reperatur unter 8 gewürfelt.
Jede 2. Runde habe ich zwar so gut wie immer getroffen, aber leider fast nur 14 aufwärts gewürfelt.
Und sie haben die Triremme ja auch nicht versenkt, das war dann schon Glück ( in Form eines Riesenmalmers).
 
AW: DSA Seekampf

OK, die Trireme hat sich ungeschickt angestellt, war ohnehin unterlegen und hatte auch noch Pech bei der Platzierung ihrer Treffer.
Die Schivone hatte guten Wind, die bessere Besatzung und viel Glück. Da denke ich wie gesagt, ist das OK wenn sie das Schiff trotz der Treffer am Laufen können.

Solche Reparaturen darf man sich ja keinesfalls so vorstellen das da irgendetwas dauerhaftes bei raus kommt. Es werden störende Taue gekappt, Löcher mit Planken geflickt, Hilfssegel aufgezogen usw. Es geht nur darum das Schiff für die nächsten Stunden wieder flott zu machen.

Das Problem bei der Sache mit den 50%, das ich sehe, ist welche 50%?
Wenn das Schiff wirklich auf einen Punkt runtergeschossen wird kann man es nur noch auf 50% seiner ursprünglichen Punkte bringen? Oder man kann nur 50% der max. Punkte reparieren? Hat ein Schiff also 200Punkte, kann man nur 100 Punkte davon reparieren?
Warum? Nicht mehr genug Bretter da? Oder Segelstoff? oder Seile? Das sind doch ohnehin alles Verbrauchsgüter die Quaderweise auf dem Schiff herum liegen. Die schweren Schäden an kritischen Punkten, wie einen Mastbruch oder den Ausfall der Ruderanlage kann man laut Buch im Gefecht ohnehin nicht reparieren.
Es ist weiterer Buchhaltungsaufwand ohne einen Mehrwert. Der geschilderte Fall kommt mir ohnehin sehr unwahrscheinlich vor.

Bin leider nie auf Hornissenreichweite rangekommen.
Das Schaden immer auch zu einem Drittel von der Besatzung abgezogen wird hast Du auch nicht vergessen? Sicher das sind dann auch nur 4-5, aber es reichen ja schon 25Mann im Falle einer Schivone um die Besatzung empfindlich zu schwächen.
 
AW: DSA Seekampf

Mhm, ich hatte überleget, das so viel Material (Taue, Segel, Planken, Riemen, Mullbinden,…) das man bis zu 50 % (oder abhängig nach Schiffsnutzung, z.B. Kriegsschiffe 20 %mehr) der Schäden im Kampf reparieren kann. Also bei einem Schiff was 200 Punkte Rumpf hat bis zu 100 Punkte Rumpfschaden reparieren kann. Ansonsten können sich kleinere Schiffe bis zur Unendlichkeit bekriegen und alle Schäden reparieren.
Mastbruch o.ä. ist damit natürlich nicht gemeint.

Es war auch unser erstes Seegefecht. Ich hatte leider bei den TP nicht das Drittel der Mannschaft abgezogen und es sind quasi auch null Brände ausgebrochen (obwohl ich mit Hylayer Feuer geschossen habe). Tja, die Regeln sollte man schon genau kennen…
 
AW: DSA Seekampf

Was ich sagen will:
Natürlich kann man das mit den 50% so machen.
Das sich Schiffe aber quasi unendlich beballern weil die Mannschaften alles wegheilen und reparieren kommt in der Praxis nicht vor.
Also zumindest nicht in der Praxis meiner momentanen Piratenkampagne, in der schon so manches Seegefecht ausgetragen wurde.
 
AW: DSA Seekampf

Ich denke das mit einem gewissen Prozentatz ist schon realistisch. Wäre doch irgendwie sinnfrei die Laderäume eine Schiffes hauptsächlich mit Reparaturmaterial zu füllen, oder? ;) Den Platz braucht man doch für Waren bzw. bei Kriegsschiffen für die Entermannschaften. Das es sich dabei nur um notdürftige Reparaturen handelt wird anhand der wiederhergestellten Strukturpunkte doch in keinster Weise ersichtlich. :nixwissen:
 
AW: DSA Seekampf

Naja gut das lässt sich ja im Zweifelsfall darüber regeln, dass man festschreibt für soundso viel HP ist Reperaturmaterial da. Bestimmte Treffer (besonders schwere oder kritische Treffer), die beispielsweise den Mast fällen, die Ruder an einer Seite großflächig zerstören oder das Steuerruder unbrauchbar machen, sind im Gefecht nicht reperabel.
 
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