DSA 4 DSA-Altmeister in Phileasson 4.0

Ioelet

I am Iron Man!
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Hallo ihr hier... äh...
Praios zu Gruß oder so.

So, da hab ich mich doch mal tatsächlich nach so langer Zeit im B! mal zu meinen eigenen Wurzeln zurück besonnen und hier bin ich.

Ein Kumpel von mir, der hin und wieder in meiner VtM-Runde dabei ist, redet schon seit Ewigkeit auf mich ein und auch eine weitere Spielerin und inzwischen auch ich wollen mal ein wenig Abwechslung von all dem persönlichen Horror und zurück zu dem Horror, wie wir ihn alle aus unseren RPG-Anfangstagen kennen: Den Horror des umständlichsten Würfelsystems das die Welt je gesehen hat...

WIR WOLLEN ZURÜCK NACH AVENTURIEN!!!

Zur Frage:

Unser kompletter Ansatz für das Spiel lautet: Epischer Gute-Laune-Spaß.
Ich hab früher nie Kaufabenteuer geleitet. Da ich mich aber auch als SL... äh, Meister natürlich... auch ein wenig zurücklehnen will, sieht mein Plan vor das Ding einmal komplett durchzulesen, vor jeder Sitzung nochmal ein paar Notizen hervorheben - und los gehts.

Meine Wahl fiel auf die Phileasson-Saga (u.a. weil ich Berhard Hennen absolut klasse finde, es episch werden soll und es in der Zeitlinie ziemlich früh liegt).

Bis hierhin alles super, aber jetzt zu den Problemen:

Meine letzte DSA-Sitzung war... ähm... *grübel* ... ich bin mir nicht gaaanz sicher, aber ich glaub im letzten Jahrtausend. DSA 3 natürlich. Seitdem sind meine Boxen aber stets mit mir gereist und ich hab die Regeln noch erstaunlcih gut drauf.
DSA 4 scheint ziemlich gleich zu sein bzw. beim Überfliegen (und Drakensang-Spielen) haben mir die Änderung SEHR gut gefallen und mich überzeugt.

Was meint ihr brauch ich alles um das Abenteuer nach 4.0-Regeln leiten zu können? Ich mein: Ich hab die alten 3er-Regel-Boxen ja noch fast alle. Aber woher bekomme ich die ganzen Startwerte für all die veschiedenen SC-Typen, woher all die jetzt gültigen Zaubersprüche mit aktuellen Regeln, und und und...

Also:
Was brauche ich alles um mit kompletter DSA-3-Sammlung Phileasson nach DSA-4-Regeln leiten zu können?

Vielen Dank, ähm... geht zu Boron - ne, Moment das war nix nettes... ähm... wasauchimmer...

Edit:
Nur um Verwirrungen zu vermeiden: Ich würde Phileasson in der DSA4-Version kaufen.
 
Was man alles braucht?
Zumindest mal die Wegedinger da, also Helden, Schwert, Masgie (und wenn man noch mit Pfaffen & Geweihte SPielen will soll wohl noch die Wege der Götter doer so ähnlich auch ganz nützlich sein^^), also die 1200+ Seiten...
Wobei das jetzt nur so ins blaue geschossen ist, wenn ich noch so alle Schaltjahre DSA spiel spielen wir mit DSA 3 regeln weil davon haben wir noch alles daheim rumliegen.. ^^
 
Stehen da wirklich so viele wesentliche Dinge drin, die man nicht mit Mantel, Schwert und Zauberstab, Götter, Magier und Geweihte und dem ganzen Zeugs und ner ordentlichen Portion "aaaaaach, das kann man auch wie bisher machen, nur halt... ähm... um 4 Punkte erhöht, weil... und überhaupt" machen kann?

Also:
Ich will ne lustige Bier und Bretzel-Runde leiten. Aber ich mag die Änderungen von DSA 4, so weit ich sie kenne.
Also Kaufssystem, Änderung für negative Skills, flexible Charakterbögen, negative Attribute als optionale Schwächen,...

Will aber umgekehrt so wenig wie möglich neues Zeug kaufen und durchwälzen müssen.
Im Grunde genommen will ich also ne Art "DSA 3 1/2".

Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie kompatibel nun zum Beispiel die Regeln der alten Zaubersprüche mit dem Magiesystem noch sind. Ich hab keine Ahnung, welche Skills ich dem Auelfen geben soll, etc.

Kurz:
Ich würde gerne so viel wie möglich DSA-3-Zeug recyclen und trotzdem die primären Regelmechaniken von DSA 4 nutzen - also im Idealfall DSA3 mit DSA4-Grundregelwerk. Ich weiß nur nicht, wie ich die Schnittstellen am besten verklebe.
 
Dann wirst du leider um die ganzen vierer Regeln nicht drum herum kommen.

Man könnte zwar auf die Idee kommen, dass ein Wege der Helden reichen würde, da sich richtig viel nur in der Charaktererschaffung getan hat, aber da wirst du sehr, sehr schnell auf gaaaaanz viele andere Dinge stoßen, die dann auch anders sind, bei Sonderfertigkeiten angefangen über die zusätzlichen Modifikationen der Zauber und vom Geweihtenkrams ganz zu schweigen. Tut mir leid, dass so sagen zu müssen, aber wirklich, du tust dir keinen Gefallen wenn du dich da durchwurschteln willst.
Vermutlich dürfte das den Spielspaß sehr drücken.

Was du natürlich machen könntest, ist Low Level nur mit dem Basisbuch spielen. Da kann man aber halt nicht alles mit machen. Sind eben nur Beispielcharaktere baubar. Aber wenn man DSA 3 gewohnt ist, ist das ja weiger das Problem. Da gabs ja verglichen mit vier auch nicht so viele Möglichkeiten.
 
Dann wirst du leider um die ganzen vierer Regeln nicht drum herum kommen.

Man könnte zwar auf die Idee kommen, dass ein Wege der Helden reichen würde, da sich richtig viel nur in der Charaktererschaffung getan hat, aber da wirst du sehr, sehr schnell auf gaaaaanz viele andere Dinge stoßen, die dann auch anders sind, bei Sonderfertigkeiten angefangen über die zusätzlichen Modifikationen der Zauber und vom Geweihtenkrams ganz zu schweigen. Tut mir leid, dass so sagen zu müssen, aber wirklich, du tust dir keinen Gefallen wenn du dich da durchwurschteln willst.
Vermutlich dürfte das den Spielspaß sehr drücken.

Was du natürlich machen könntest, ist Low Level nur mit dem Basisbuch spielen. Da kann man aber halt nicht alles mit machen. Sind eben nur Beispielcharaktere baubar. Aber wenn man DSA 3 gewohnt ist, ist das ja weiger das Problem. Da gabs ja verglichen mit vier auch nicht so viele Möglichkeiten.
Wenn ich alles bauen kann, was es in 3 gibt, reicht mir das.
Menschen, Elfen, Zwerge - mal magisch, mal nicht und aus verschiedenen Gegenden mit verschiedenen Berufen. Reicht.

Ist das echt so umständlich?
Hab diese Zusammenfassung der Änderungen gelesen und da klingt das so nach "hier und da ne Kleinigkeit".
Bei den Zaubern gehts mir ja nicht darum, dass das dann der Original-DSA-4-Zauber sein muss.
Der kann dann auch gern die alten DSA-3-Effekte haben und nach DSA-3-Regeln umgesetzt werden.
(wäre mir sogar lieber)

Oder ums mal andersrum zu fragen:
Ich würde gern DSA-3 spielen, nur dass die Charakterbögen so ausschauen sollen wie in DSA 4, die Talentwerte wie in DSA 4 sind und das Kampfsystem von DSA-4 verwendet wird.

Wo genau siehst du da die Kompatibilitätsprobleme?
 
Wenn dir das reicht, dann besorg dir einfach das Basis Regelwerk und spiel damit (vielleicht hat das sogar wer, wenn er Drakensang besitzt, da war das bei).

Öhm.. andersrum gefragt. Was genau soll denn dann noch DSA 3 sein, wenn du Talente, Zauber und Kampf wie in 4 haben willst?
 
Hmm.. das macht es halt schwierig. Wie gesagt, wirf einfach mal nen Blick ins Basisregelwerk. Das müsste für deine Zwecke ausreichen. Gibts ja neuerdings sogar in manchen Thalias.
 
Hab ich - s. oben - dank Drakensang. Und bin gerade beim durch"blättern".

Na mal schauen...
 
Du hast - Problem Problem - ein neues Attribut in DSA 4, was dir zumindest das Magiesystem kaputt haut. Wenn du keine Lust auf die epische Breite des gesamten DSA4 Regelkerns hast, dann reicht in der Tat das Basisbuch vollkommen aus. Die Professionen die du hier wählen kannst sind ebenfalls ausreichend - einen horasischen Zuckerbäcker wird wohl keiner bei Phileasson spielen wollen.

Was dir fehlt ist natürlich GEWALTIG Material um das etwas differenzierter zu machen. Das Basisregelwerk kennt "den Magier". Wege der Helden kennt jede Akademie + Lehrmeister. Beim Krieger genauso. Ausserdem kannt Wege der Helden eben noch den Ritter, den Schwertgesellen (in Varianten), zig Varianten vom Söldner und Soldaten ...

Andererseits - für Bier und Bretzel reicht das Basisregelwerk mMn. total aus. Den DSA 3 Kram würde ich dann nur komplett wegwerfen. Es macht keine Freude DAS zu konvertieren...
 
Was dir fehlt ist natürlich GEWALTIG Material um das etwas differenzierter zu machen. Das Basisregelwerk kennt "den Magier". Wege der Helden kennt jede Akademie + Lehrmeister. Beim Krieger genauso. Ausserdem kannt Wege der Helden eben noch den Ritter, den Schwertgesellen (in Varianten), zig Varianten vom Söldner und Soldaten ...
Aber diese Akademien gibts doch in DSA 3 auch schon alle:
Und bloß weil DSA 4 dann jetzt Zauber x gegen Zauber y austauscht, heißt dass ja nicht, dass ein DSA-3-Elementarmagier aus Punin nach DSA-4-Regeln plötzlich unspielbar ist. Für alte SCs gabs ja schließlich auch Konvertierungsregeln also sollten sich doch eigentlich die Veränderungen in nem Rahmen halten, der machbar ist, oder?

Naja, mal schaun. Ich schnupper mal weiter in die neuen Bücher rein.

Andererseits - für Bier und Bretzel reicht das Basisregelwerk mMn. total aus. Den DSA 3 Kram würde ich dann nur komplett wegwerfen. Es macht keine Freude DAS zu konvertieren...
Nix da, die Dinger nehm ich mit ins Grab. :mad:
 
Von "unten" nach "oben" sind Abenteuer einfacher zu konvertieren, ansonsten wird es schwierig, wenn man mit Sonderfertigkeiten, Manövern, Sonderregeln, Zaubermodifikationen (Zauber ist nicht mehr gleich Zauber...) nix anfangen kann.
Wir hatten sowohl die Orkland-Trilogie (DSA 1) und Phileason (DSA 3) mit DSA 4-Regeln und Helden gespielt, das ging ganz gut, die entsprechenden Werte und Fertigkeiten bei NSCs sind leicht dazugedichtet. Aber anders herum wird es echt schwer. Und da ist ne ganze Menge anders geworden...
 
Phili ist echt episch, ist aber nicht so einfach zu leiten, wie man das von so einer Eisenbahnschiene erwarten würde. Jedenfalls wenn ihr eigene Helden spielt und nicht den alten Thorwaler und wichtigsten Figuren übernehmt. Denn dann laufen die Helden unter "Mannschaftsmitglieder". Ist 'ne ganz schön Gratwanderung zwischen "ihr seid nur die namenlosen Begleiter und Phil hat hier das Sagen" und "warum zum Teufel ist der Idiot der Kapitän wo wir doch alle Entscheidungen treffen und jedesmal unsere Haut hinhalten müssen?".

Und ihr solltet kein Problem mit Hochelfen (tot und lebend) haben ...
 
Stimmt, da kommen noch die zusätzlichen NSC, die übrige Bootsbesatzung hinzu. Kann man entweder als SL alle übernehmen (artet teilweise in Streß aus...) oder man gibt jedem SC quasi einen Zweitcharakter, scheint wohl auch gut zu funktionieren.
 
Also salopp gesagt ist der Unterschied von DSA 3 auf 4 ... episch.
Von Würfel auf Kaufbau, nochmal gut doppelt so viele Fähigkeiten, die Einführung von nem guten Hundert an Vor/Nachteilen (früher gabs ja nur die SE), geändertes magiesystem (recht eifnach einzubauen, Ausnahmsweise ;) ) etc usf.
Von den inneraventurischen Änderungen im FLuff (Akademien etc) mal gar nicht angefangen.

mein Tipp wäre, wenn ich mir so durchlese was Du zu wollen scheinst, es auf DSA 3 + Hausregelbasis zu spielen.
Führ das ein was Dir zu fehlen scheint, fertig.
Alles andere ist für eine (selbst idR gut 2+Jahre dauernde) kampagne mit "Spaß zuerst" Anspruch (also wohl zu wenig zeit/Wunsch viel zu konvertieren/selbst zu machen/etc) nicht wirklich zu empfehlen.


Und nebenbei bemerkt: laut usnerem SL gibt die Phili Saga teils SEHR genau, teils fast gar nicht (leider andersrum als es "gut" wäre) vor was wie genau ist.
Also wird das Leiten allein schon für NichtDSACracks ... hart.

Sorry, ist leider so. :(
 
Und nebenbei bemerkt: laut usnerem SL gibt die Phili Saga teils SEHR genau, teils fast gar nicht (leider andersrum als es "gut" wäre) vor was wie genau ist.
Also wird das Leiten allein schon für NichtDSACracks ... hart.

Schon bemerkt. Darüber hinaus dann noch einige skurrile Sätze in Richtung
"Es kommt zur Verfolgungsjagd. Für jede bestandene Probe gewinnt die Gruppe +1 an Vorsprung, für jede nicht bestandene -1.
Sorgen Sie dafür, dass die Verfolger langsam aufholen."
Mindestens 1/3 der in den Regeln stehenden Proben, sind vollkommen unsinnig, da bereits in den Regln steht, wie die gefälligst auszugehen haben.

Insofern hab ich so oder so bereits beschlossen, meine lang geschulten Improviations-Superkräfte mal wieder zum Wohle der Menschheit einzusetzen, d.h. ich werde zwar die Richtung klar vorgeben, aber ob dann das Schiff untergeht oder halt nicht, ob sie kurz vor oder nach Beorn eintreffen und so Zeug, werde ich dem Zufall überlassen.

Und alles was Phileasson nicht vorgibt, wird hemmungslos und DSA-Hintergrund-verachtend aus den Fingern gesogen
 
Dann, sorry das so hart zu sagen, brauchst Du dieses AB allerdings nicht.
Es macht, auch unter Spaßaspekten, wenig Sinn die wichtigen Dinge zu handwaven (immerhin ist der tragende part des Ganzen eine
Sich mehr oder weniger selbst erfüllende, intrigen der Götter beinhaltende, zwischen dem namenlosen und alten Völkern mehr als genug "Wow" effekt und Wichtigkeit (TM) beinhaltende Weltreise. Oh, und das Ganze "sorgen Sie dafür dass...:" kann man laut unserem SL von 2 Punkten abgesehen wo es für den plot notwändig ist (Transport zu den Inseln im nebel als einziger Punkt der mir als Spieler aufgefallen ist, der Subüplot da klappt halt nicht wenn die Spieler vor Beorn da sind) keing roßes problem wenn man "nicht bescheißt". :)
... doch recht enge Eisenbahnfahrt wo WICHTIGES geschieht/zu tun ist.
Ganz ehrlich, wenn Du nicht großteils "richtig" dranbleiben willst macht es mM nach mehr Sinn die parts die Du gut findest rauszunehmen, etwas zu ergänzen/verbinden und daraus eine "inspiriert by" Kampagne zu machen.
Mehr Arbeit, aber für Deine Angaben wohl erfolgversprechender. :)
 
Moooooment.
Mir gehts nicht darum, dass die mal einfach nen völlig anderen Weg nehmen, die Prophezeiungen ignorieren oder Beorn einfach zu Beginn niederstechen und "wir haben gewonnen" gröhlen.

Was ich mir vorstelle ist einfach so Szenen wie
"Das Verfolgerschiff holt auf. Sie beschießen euch, aber treffen nicht. Ihr schüttelt sie ab und geht an Land."
variabler zu gestalten, so dass auch alternativ ein
"ihr rudert kräftig genug um sie gleich abzuschütteln"
"sie beschießen euch und treffen auch - aber ihr schafft es noch eurer beschädigtes Schiff ans Ufer zu retten"
möglich ist.

Dass der primäre Weg vorgezeichnet ist, hab ich meinen Spielern schon klar gemacht.
Wir spielen die Phileasson-Saga. Die Story ist da wo Phileasson ist und der hat nen festen Plan, wos langgeht.

Aber spätestens, wenn da in zwei aufeinanderfolgenden Sätzen steht "würfelft die und die Probe" und dann eine komplett vom Ergebnis unerhebliche Schienenhandlung voranläuft - dann kann ich den Spielern auch gleich das Buch als Hörpspiel aufs Band sprechen und wir setzen uns mit ner Tüte Chips vor die Stereoanlage.

Bei allem Railroading - das ich hier auch als Feature sehe, nicht als Bug - sollte doch zumindest die Frage nach Erfolg oder Misserfolg einer Handlung - für die sogar explizit eine Probe verlangt wird - irgendwie noch offen sein.
 
OK, das sollte man wie geschrieben eh so machen.
Wichtige Railteile den Schienen folgen, wo Erfolg/Misserfolg von irgendwas beeinflussbarem abhängen das auch zählen.

Wenn Du nur die ... ignoranten Parts wieder regelnormal machst und sonst dranbleibst: wunderbar. Genauso solls auch sein. ;)
So macht das Ganze auch Spaß. Glaub mir, ich habs so erlebt, ich weiß wovon ich rede (wir sind denen zB am Anfang brutal davongerudert, und NICHT gleich überholt worden). :D
 
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