tobrise

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Original von Skar
Aber bei DSA dürfte das schwer werden, da die Abenteuer auch so vorgegeben sind. Ich kann nur jedem mal ans Herz legen, sich mal ein Vampire-Abenteuer durchzulesen: Dort ist alles möglich...



Auf der anderen Seite ist ein absolut offenes Abenteuer für den SL alles andere als einfach zu leiten. Da muss dann improvisiert werden auf Deubel komm raus, wobei sich auch gerne mal Fehler einschleichen. Was nützt denn die schönste Story wenn ich die SC nicht dahin bekomme wo ich sie haben will? Abgesehen davon wird bei Vampre ja wohl auch gewaltig in die gewünschte Richtung geschoben, alleine schon dadurch, dass man dauernd irgendwelche Vorgesetzte hat die einen sonst pulverisieren. Diese Art der SC-Gängelung gefällt mir persönlich zum Beispiel überhaupt nicht, schließlich hat man nur die Wahl friss oder stirb (manchml auch beides).
 
Aber bei DSA dürfte das schwer werden, da die Abenteuer auch so vorgegeben sind. Ich kann nur jedem mal ans Herz legen, sich mal ein Vampire-Abenteuer durchzulesen: Dort ist alles möglich...

Vorsicht Skar, das trifft definitiv nicht auf alle Vampire-Abenteuer zu.
In vielen ist man sehr oft einfach wirklich zum Zuschauen verdammt bzw kann es tödlich sein, eigene Ideen zu entwickeln.
(Das erste Abenteuer der Giovanni-Chronicken ist da ein gutes Beispiel!)

Auch hier kommt es auf Kreativität von SL und Spieler an.


H
 
Original geschrieben von tobrise
schließlich hat man nur die Wahl friss oder stirb (manchml auch beides).
Diesen Eindruck hattest du, weil ich euch gelenkt habe, aber ihr hättet auch andern Parteien beitreten können. (späterer Sabbat, Camarilla, Anarchen, freie, von mir aus sogar jeder einzelne wie er will...)

Aber wir schweifen ab...

Bei DSA geht es halt darum ausschliesslich Helden zu spielen. Da hat sich die Frage nach der Gegenseite ja schon erledigt...
 
Bei Vampire nicht??? Wenn der Großteil der Gruppe in der Camarilla spielen will kann ich als Sabbat-Spieler wohl kaum in der Gruppe bleiben sondern darf mir einen neuen SC stricken. Nur wenn alle sich für den Wechsel entscheiden macht es Sinn. Und was würde der Wechsel denn groß bewirken? Meine Vorgesetzten heissen anders, der Rest bleibt gleich. Oder hat man neuerdings im Sabbat eine Meinung zu haben und kann Aufträge ablehnen? Es mag vielleicht so aussehen, als ob man alle Möglichkeiten hat, in Wirklichkeit klebt nur ein anderes Etikett drauf. Mag sein, dass man bei DSA auf die "Guten" festgelegt ist, aber bei Vampire gibt es sowas wie "die Guten" eigentlich nicht.
 
Ich wollte ja nicht weiter abschweifen, aber wenn du willst:

Bei Vampire ist es durchaus möglich mal die Seiten zu wechseln. Wer vorher noch Gegner war, wird dann zum Freund. Sowas ist in einem DSA-Abenteuer nicht möglich.

Und das ist nur ein Beispiel von veilen. Siehe G7 Rausch der Ewigkeit. Was passiert, wenn die Helden die Trolle nicht zu Hilfe holen können? Geht das überhaupt. Ändert sich dann was im Endkampf? Zweiteres wohl kaum. Bei den Vampire-Abenteuern wird sowas berücksichtigt. Es wäre auch berücksichtigt, was passiert, wenn die Helden den Trollen den Krieg erklären, oder wenn sie sich stattdessen zur Ruhe setzen würden und und und...
 
Ich kenn mich zwar gar nicht mit Vampire aus, aber ein paar DSA-Abenteuer habe ich schon gelesen.
Was Du mit dem Rausch der Ewigkeit erwähntest, stimmt schon, Skar, aber gerade diese Kampagne ist ja auch darauf ausgelegt "Aventurien zu retten" und deshalb wird im Vorwort zu Alptraum ohne Ende - oder war es ein späteres? - auch extra darauf hingewiesen, dass nicht alle Charaktere in dieser Kampagne spielbar sind.
Potenzielle Dämonologen und Nekromanten, die durchaus eine Position auf der Gegenseite willkommen heißen würden, wären somit ungeeignet und die restlichen Chars. sollen halt tendenziell zum Heldentum geeignet sein. Deshalb war der Schelm auch eher einer der unvorteiljafteren Chars. für diese Kampagne.

Ansonsten gibt es manchmal schon die Ausnahme, dass man sich erst mit der Gegenseite verbünden muss oder dass es prinzipiell erst mal schwer fällt, zu erkennen, wer nun zur Gegenseite gehört und wer nicht. Gerade im Bereich Al´Anfa wird das mE am deutlichsten.
Aber es ist natürlich richtig, dass eine Heldengruppe bei DSA in offiziellen AB´s wohl nie mit Dämonen oder Paktierern gemeinsame Sache machen muss/wird.

P.S. Handhabt Ihr das so, dass die Gruppe per se aus Helden besteht? Ich denke, bei uns sind es halt einige halbwegs normale Derebewohner, die dank der Götter?/dem Schicksal? oder was auch immer zusammenkamen und sich gegen die - subjektiv gesehen - im Unrecht Stehenden wendet. Da kann die Meinung mit ´nem Trollzacker schon mal abweichen. Vor allem in der Wahl der Mittel! :p
Wenn jedoch alle SC´s per Definition Helden sein sollen, kann man aus welchem Grund einen Wegelagerer, Zuhälter oder Sklavenjäger spielen?

"Ja, neee. Ich hab schon den einen oder anderen Kutscher umgehauen. Un seine Familie gleich mit. Aber dieses Kind müssen mer nu aus de Arme von som Oger befreien. Da gibts nix!!" :alc:
 
Leute, lasst das bitte, bitte nicht zu einem: "Das System ist aber besser/ schlechter als, weil........" verkommen.

Ehrlich, der Titel dieses Beitrages gefällt mir gar nicht.

Allerdings kann ich zu der Qualität von DSA Abenteuern nun wirklich nicht viel beitragen..aber da gibt es doch sooooo viele.
So Unflexibel werden die ja wohl nicht sein.


H
 
Das ist wahr.
Sind Unterschiede wie Himmel und Erde! Die ersten waren hauptsächlich Dungeon crawling mit hanebüchenem Plot, während "neuere" AB´s durchaus schon nachvollziehbar und gut durchdacht sind. Pauschalisieren lassen sie sich deswegen eher schlecht.:nixwissen
 
Der Vergleich zwischen diesen beiden Dingen ist einfach zum scheitern verurteilt ;)


Das eine ist komplett davon abhängig ob der SL gut ist. Ist er es nicht, wird das Spiel sehr anstregend, um es mal nett auszudrücken.


Beim anderen muss der SL ein guter "Schauspieler" sein und das gelesene gut vortragen, aber eigene Kreativität ist nicht so ausschlaggebend.


Ich persöhnlich finde, dass man bei WoD grössere Freiheiten hat, aber dafür es auch viel schneller möglich ist, alles komplett zu vermasseln, wenn man nicht gut vorbereitet ist.


Es ist einfach ein grösserer Aufwand WoD zu meistern.
 
OK.... zu DSA-Abenteuern

Die meisten DSA-Abenteuer (bei den neuesten bin ich mir nicht ganz sicher, aber z.B. bei "Die Einsiedlerin" weiß ich, das es so ist) stecken voller "Railroading".
Die Helden machen das und das (sorgen sie als SL, das sie es so tun), gehen dann und dann da und da hin, treffen auf wiedersacher XY, der ihnen Entkommt (egal, was die Helden machen - sorgen sie las SL dafür, das es so ist), werden dann gefangengenommen (Sorgen sie als SL dafür, das dem so ist) etc. etc. etc.
Wirkliche Handlungsfreiheit hat man selten, besonders in den kritischen Situationen erinnert vieles an Cut-Szenes in einem Computerspiel - man kann sich zurücklehnen und zuschauen.

Einige werden jetzt behaupten: Ist doch egal, in einem Rollenspiel geht es ja darum, eine geschichte zu erzählen.
Das stimmt aber nur teilweise. Ja, im Rollenspiel geht es auch darum, eine Geschichte zu erzählen - aber eine, die ich als Spieler beeinflussen kann, sprich: die Geschichte hat nicht einen Erzähler, sondern fünf oder sechs (je nach Gruppengröße). Sachen wie "in dem AB steht aber, das das so und so laufen muß und das das und das passieren muss" sollten vollständig vermieden werden. Denn dadurch wird ein wichtiges Element, nämlich das, das ich als Spieler, als teil der Geschichte, diese Beeinflussen kann, außer Kraft gesetzt.
DSA-Abenteuer nehemn an vielen Stellen den Spielern die Möglichkeit, eben dies zu tun. Die Möglichkeit, die Geschichte, die Erzählt wird, zu beeinflussen, wird zugunsten der vorher festgelegten Story eingeschränkt. Damit verkommt es aber oft nur zu einer leicht erweiterten Version des "Opa erzählt eine Gute-Nacht-Geschichte".

Zu Vampire Abenteuern:
Ja, diese sind (zumindest die, die ich kenne) in vielen Punkten flexibler, lassen aber an einigen Stellen (verständlicherweise) immer noch zu wünschen übrig. Sie sind m.M. auch nicht das gelbe vom Ei, aber vom Konzept her (inclusive der "Was ist, wenn die Spieler das und das machen / nicht machen"-Alternativen) ein wenig "flexibler", und zumindest für meinen Geschmack daher ein wenig "besser".


Ein gutes AB bietet m.M. nach den Spielercharakteren zu jeder Zeit die Möglichkeit, in die Geschichte einzugreifen und sie zu verändern. Ein guter SL sollte in der Lage sein, das AB jederzeit anzupassen, abhängig davon, weil die Charaktere vorgehen.
Beispiel:
Die Helden entgehen der im AB vorgesehenen Gefangennahme? Gut. Anstatt die Feinde übertrieben stark zu machen und auch nach dem x-ten tödlichen Treffer noch weiterkämpfen zu lassen, oder aus dem nichts 30 Mann Verstärkung auftauchen zu lassen, nur um auf Hängen und Würgen dafür zu sorgen, das die Helden doch wie vorgesehen gefangen genommen werden, arbeitet man das AB so um, das es auch ohne die Gefangennahme spielbar bleibt. Wenn die Gefangennahme ein dermaßen wichtiger Teil des Plots ist, das es anders nicht geht - nun, dann taugt das AB m.M. nach nicht viel...


Das ist auch der Grund, warum ich meine AB's (oder besser: Kampagnen) meist vollständig improviesiere....




Alutius
 
Das soll doch hier auch kein Qualitätsvergleich werden, sondern eher ein Meinungsaustausch. Was das angeht sind eure Posts doch schon sehr informativ, für mich jedenfalls.

Wir sollten aber auf keinen Fall die alten DSA-Schätzchen, wie „Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ als Diskussionsgrundlage nehmen, die sind vom Aufbau her auf jeden Fall schlecht. Solche Uralt-Sünden gibt es bei Vampire natürlich nicht weil das System viel jünger ist.

Was zeichnet jetzt also die Abenteuer der beiden Systeme aus?

Bei Vampire ist der gesamte Ablauf sehr flexibel gehalten und die SC können jede Situation auf verschiedenen Weise lösen. Das bedeutet natürlich für den SL mehr Arbeit bei der Vorbereitung bzw. häufiges Improvisieren. Die Abenteuer selbst können daher natürlich auch nicht so genau ausgearbeitet werden, weil das den Rahmen sprengen würde.

Bei DSA ist der Verlauf des Abenteuers wesentlich stärker vorgegeben und die SC müssen an einigen Stellen in eine bestimmte Richtung gedrängt werden. Dafür ist der Arbeitsaufwand für den SL geringer und er muss nicht dauernd improvisieren. Entsprechend detaillierter sind natürlich die Informationen im Abenteuer ausgearbeitet, da nur eine begrenzte Anzahl von Lösungsmöglichkeiten vorgegeben ist.

Mir persönlich liegt die zweite Variante eher, was vor allem daran liegt, dass meine Zeit recht begrenzt ist. Außerdem ist es meiner Meinung nach durchaus möglich SC in eine Richtung zu bugsieren OHNE das sie es merken, ein gewisser Anteil an Improvisation ist ja auch immer nötig. Abgesehen davon spiele ich auch gerne Helden. :D

Was mir bei Vampire am wenigsten gefällt ist die Sache mit den Vorgesetzten. Es liegt mir einfach nicht wenn mein SC dauernd auf irgendwelche lebensgefährlich Missionen geschickt wird ohne sich weigern zu können. So gesehen sind die Vampire-Abenteuer nämlich ebenfalls sehr festgelegt. Auch das mit der freien Entscheidung, wie von Skar angesprochen, funktioniert nicht bei Einzelaktionen. Wenn mein SC zum Sabbat überläuft, der Rest des Klüngels aber nicht, was passiert denn dann?

Ein wenig erinnert mich das an Diskussionen über Morrowind. Die eine Hälfte der Spieler findet den hohen Freiheitsgrad gut, die andere Hälfte wünscht sich etwas mehr roten Faden.
Wie seht ihr das?
 
Was mir bei Vampire am wenigsten gefällt ist die Sache mit den Vorgesetzten. Es liegt mir einfach nicht wenn mein SC dauernd auf irgendwelche lebensgefährlich Missionen geschickt wird ohne sich weigern zu können. So gesehen sind die Vampire-Abenteuer nämlich ebenfalls sehr festgelegt. Auch das mit der freien Entscheidung, wie von Skar angesprochen, funktioniert nicht bei Einzelaktionen. Wenn mein SC zum Sabbat überläuft, der Rest des Klüngels aber nicht, was passiert denn dann?

Hmmm.... einen "Vorgesetzten" hatten wir in unserer Chronik (Transsylvanische Chroniken, mittlerweile am Ende des zweiten Bandes) bisher nur einmal. Ansonsten waren alle "Aufträge", wenn man sie denn so nennen möchte, entweder aus Eigenmotivation oder aus der "Ihr macht was für mich, dann mache ich was für euch - eine Hand wäscht die andere"-Situation entstanden.

Was die Fraktionen angeht:
In unserer Chronik sind die Charaktere auf drei Fraktionen verteilt (ein Charakter ist Mitglied in der Schwarzen Hand, ein Charakter völlig Neutral mit verbindungen zu den Ashirra und den überbleibseln des Ordens der Bitteren Asche, und drei Charaktere sind in einer selbstgegründeten Organisation). Die tatsache, das die Charaktere verschiedenen Machtblöcken angehören negiert doch nicht schlagartig die über drei Jahrhunderte aufgebaute Freundschaft.

Daher denke ich nicht, das es ein Problem ist, wenn ein teil der Gruppe der Camarilla und ein anderer Teil dem Sabbat angehört.



Alutius
 
Es ist meiner Meinung nach sehr wohl möglich bei Vampieres das Charaktere zu unterschiedlichen Organisationen gehören und dennoch zusammen Dinge tun und/oder erleben. Aber die Erklärungen dafür sind ein anderes Thema und man soltle das im Vamps Forum vielleicht diskutieren.


Ich persöhnlich finde sehr grossen gefallen an der Freiheit die ich sowohl in Vamps habe als auch im System selber. Das grosse Geheimniss am WoD meistern ist wohl den Spielern glauben zu machen, dass sie eigentlich alle Freiheiten haben, aber ihnen das Gefühl zu vermitteln, dass sie es in Wirklichkeit nicht haben. Somit ist nicht nur der Charakter sondern auch der Spieler unschlüssig darüber was nun passieren wird.


Bei DSA gibt es diesen Zwiespalt eher selten. Das weiss man, dass die Charaktere gutes tun sollen. Sie sollen Helden sein und werden das auch sein. Manchmal wird man herinegelegt, aber am Ende tut man Gutes.

Diese Eingrenzung findet sich eben bei Vampieres nicht. Es ist möglich moralisch als auch spielerisch in jede gewünscht Richtung zu gehen.
Das geht bei DSA oft eben nicht. Als Beispiel dazu würde mit einfallen:
Ein Dämonenpaktierer in der G7. Wie sollte das funktionieren?


Der negative Aspekt an der Freiheit die man in der WoD hat kann sein, dass die CHaraktere auf keine einzigen grünen Zweig kommen. Ich hatte schon mal eine Vampieres Runde in der alle Charaktere immer nur versucht haben den anderen zu schaden. Klingt ja an sich ganz normal, war es aber nicht. Es gab in der Runde kein grösseres Ziel als die anderen zu bekämpfen. Dadurch wird das Spielen einer Geschichte sehr schwer. Langfristig macht das wenig Spass.
 
@Alutius
Tja, das liegt dann wohl an der Chronik selbst. In unserer Runde hatten bisher alle Aktionen das Ziel das Vordringen des Sabbats zu stoppen. An so etwas wird sich ein Sabbat-Vampir dann wohl eher nicht beteiligen, oder?

Es gibt bei der TC keine Vorgesetzten??? Was sind denn dann die Amtsträger wie Prinz oder Sheriff? Sagen die bei euch "bitte" wenn die SC was erledigen sollen? Wird die Weigerung eines SC akzeptiert? So habe ich das nicht erlebt, wenn's bei euch anders läuft umso besser. Ich denke da nur an die Nummer mit den Blutsbändern!

@Khalam
Deinen zweiten Abschnitt hab ich jetzt nicht ganz verstanden. Vielleicht kannst du das noch mal genauer fassen.

Natürlich spielt man bei DSA Helden die Gutes tun sollen, aber das weiss man zum Glück vorher. Wer also nicht auf Helden steht ist bei DSA falsch.
Was den Dämonenpaktierer angeht ist der zum Glück nicht als SC vorgesehen, was meines Wissens auch für DSA4 gilt. Schließlich gibt es auch bei Vampire Clans von denen als SC-Clans abgeraten wird, auch wenn sie nicht verboten sind.
 
Um auch noch mal etwas negatives über Vampire einzuwerfen, sollte man sagen, dass dort der SL-Teil wenig von dem Spieler-Teil abgegrenzt ist (eigentlich gar nicht). Sämtliche Infos stehen also in einem Text.
Sollte ich dann als SL mal auf eine gute Beschreibung einer Location zurüchgreifen (die ich selber nicht besser formulieren könnte), sprich ablese, muss ich höllisch aufpassen, keinen Nebensatz mit vorzulesen, der Infos enthält, die die Helden nicht haben.

Bei DSA sind solche Meisterinfos strikt von den Spielerinfos getrennt und kenntlich gemacht.
 
In der TC gibt es grundsätzlich eigentlich wenige Vorgesetzen, oder besser gesagt kann es wenige geben. Das ist in Spielerhand! ^^


Zu meinem Zweiten Absatz:

Was ich meinte war folgendes:

Bei DSA wird es einem sehr selten passieren, dass die Charaktere der Spieler unbarmherzig aufeinander losgehen. Kann natürlich passieren, aber das liegt dann meistens an der Zusammensetzung der Truppe.


Bei Vampieres kann es einfach so passieren, das die Truppe auseinander fällt, weil die Charaktere kein gemeinsames Ziel haben. Egal was passiert, jeder sieht es anders udn handelt entsprechend der Freiheiten die er hat grundlegend verschieden. So entsteht Chaos und dies ist einer Handlung oft abträglich. Wenn dieser Zustand zulange anhält, verliehrt es auch seinen Reiz, weil es recht sinnlos wird. Vampiere die sich so sehr bekämpfen, würden eben irgendwann nicht mehr andauernd oder sehr häufig zusammen "Dinge" unternehmen.


@ Skar:

Stimmt, da gebe ich dir vollkommen recht. Das meinte ich unter anderem auch damit, dass man sich bei den Vampiere Abenteuer besser vorbereiten muss. Mir ist es schon passiert, an einem Abend an dem ich wirklich 0 vorbereitet war, meinen Spieler Informationen vorzulesen, die das ganze Abenteuer aufgelöst haben.

So musste ich dann eben umdichten
 
Khalam al Saiir schrieb:
In der TC gibt es grundsätzlich eigentlich wenige Vorgesetzen, oder besser gesagt kann es wenige geben. Das ist in Spielerhand! ^^
Nicht in der TC 1, da werden die Erzeuger/Mentoren als Stilmittel für die Anarchenbewegung eingesetzt (Hass auf die Ahnen...).
 
:)

Ich habe ja gesagt, dass es wenige gibt. An den Erzeugern kommt man eben nicht vorbei, aber was wäre denn das Un/Leben, ohne den Konflikt mit den Eltern beim Erwachsen werden^^
 
@Khalam
Jetzt hab ich dich verstanden! Vielleicht werd ich doch langsam alt. ;)

Ich denke bei Vampire benötigt man auch sehr viel Zeit all die möglichen Wege vorzubereiten, die die Spieler möglicherweise einschlagen könnten.
Aufgrund der großen Freiheiten kann das auf dem Papier ja nur angerissen werden. Wenn man das alles improvisieren wollte käme man ganz schön ins Schwitzen.

Wobei ich sagen muss, dass bei Kalibern wie der G7 auch schon einiges an Improvisieren angesagt ist. Da sind auch nur mögliche Situationen angegeben und der SL darf sich überlegen inwiefern die SC eingebunden werden.

Und um mal was zur Ehrenrettung von DSA zu sagen: Nur weil Borbi im offiziellen Aventurien verloren hat muss das ja nicht im eigenen so sein! Wer Spass dran hat kann auch den ganzen Kontinent zu den Schwarzen Landen machen oder eine weitere Entscheidungsschlacht vor Vinsalt stattfinden lassen. An das offizielle Material ist schließlch niemand gebunden.
Wer keinen Bock auf Gehenna hat muss das bei Vampire ja auch nicht durchziehen.
 
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