OK.... zu DSA-Abenteuern
Die meisten DSA-Abenteuer (bei den neuesten bin ich mir nicht ganz sicher, aber z.B. bei "Die Einsiedlerin" weiß ich, das es so ist) stecken voller "Railroading".
Die Helden machen das und das (sorgen sie als SL, das sie es so tun), gehen dann und dann da und da hin, treffen auf wiedersacher XY, der ihnen Entkommt (egal, was die Helden machen - sorgen sie las SL dafür, das es so ist), werden dann gefangengenommen (Sorgen sie als SL dafür, das dem so ist) etc. etc. etc.
Wirkliche Handlungsfreiheit hat man selten, besonders in den kritischen Situationen erinnert vieles an Cut-Szenes in einem Computerspiel - man kann sich zurücklehnen und zuschauen.
Einige werden jetzt behaupten: Ist doch egal, in einem Rollenspiel geht es ja darum, eine geschichte zu erzählen.
Das stimmt aber nur teilweise. Ja, im Rollenspiel geht es auch darum, eine Geschichte zu erzählen - aber eine, die ich als Spieler beeinflussen kann, sprich: die Geschichte hat nicht einen Erzähler, sondern fünf oder sechs (je nach Gruppengröße). Sachen wie "in dem AB steht aber, das das so und so laufen muß und das das und das passieren muss" sollten vollständig vermieden werden. Denn dadurch wird ein wichtiges Element, nämlich das, das ich als Spieler, als teil der Geschichte, diese Beeinflussen kann, außer Kraft gesetzt.
DSA-Abenteuer nehemn an vielen Stellen den Spielern die Möglichkeit, eben dies zu tun. Die Möglichkeit, die Geschichte, die Erzählt wird, zu beeinflussen, wird zugunsten der vorher festgelegten Story eingeschränkt. Damit verkommt es aber oft nur zu einer leicht erweiterten Version des "Opa erzählt eine Gute-Nacht-Geschichte".
Zu Vampire Abenteuern:
Ja, diese sind (zumindest die, die ich kenne) in vielen Punkten flexibler, lassen aber an einigen Stellen (verständlicherweise) immer noch zu wünschen übrig. Sie sind m.M. auch nicht das gelbe vom Ei, aber vom Konzept her (inclusive der "Was ist, wenn die Spieler das und das machen / nicht machen"-Alternativen) ein wenig "flexibler", und zumindest für meinen Geschmack daher ein wenig "besser".
Ein gutes AB bietet m.M. nach den Spielercharakteren zu jeder Zeit die Möglichkeit, in die Geschichte einzugreifen und sie zu verändern. Ein guter SL sollte in der Lage sein, das AB jederzeit anzupassen, abhängig davon, weil die Charaktere vorgehen.
Beispiel:
Die Helden entgehen der im AB vorgesehenen Gefangennahme? Gut. Anstatt die Feinde übertrieben stark zu machen und auch nach dem x-ten tödlichen Treffer noch weiterkämpfen zu lassen, oder aus dem nichts 30 Mann Verstärkung auftauchen zu lassen, nur um auf Hängen und Würgen dafür zu sorgen, das die Helden doch wie vorgesehen gefangen genommen werden, arbeitet man das AB so um, das es auch ohne die Gefangennahme spielbar bleibt. Wenn die Gefangennahme ein dermaßen wichtiger Teil des Plots ist, das es anders nicht geht - nun, dann taugt das AB m.M. nach nicht viel...
Das ist auch der Grund, warum ich meine AB's (oder besser: Kampagnen) meist vollständig improviesiere....
Alutius