Dramaturgische (und regeltechnische) Kämpfe gegen Todesalben und Geister

Sphärenwanderer

Sethskind
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Nachdem im nächsten Szenario Geister, Todesalben und Spectre als Antagonisten auftauchen, haben sich bei mir wiederum einige Fragen zu einer kämpferischen Darstellung "manifestiert" *g*

Laut Basisbuch sind Todesalben beispielsweise ja nicht wirklich zu verletzen bzw. können auch nur indirekt Vampiren/Sterblichen/Ghulen etc. Schaden zufügen. Jetzt finde ich die Poltergeist- Hokus-Pokus Variante mit herumfliegenden Gegenständen erstens relativ abgedroschen und zweitens auch unspektakulär. Jedem Kainiten mit einigermaßen Widerstandsfähigkeit, geschweige denn Seelenstärke dürften ein paar durch die Luft fliegende Gegenstände (wenn es nicht gerade Messer sind und auch das ist abgedroschen) relativ egal sein.

Nun können Todesalben natürlich teilweise auch in die Körper Lebender einfahren und diese besessen steuern. Das wäre ein ganz netter Gedanke, doch ich würde mich freuen wenn es hier vielleicht versierte "Wraith - The Oblivion"- Spieler gibt die noch ein paar Fähigkeiten von Geistern erläutern könnten, die in besagtem Regelwerk vorkommen und die vor allem für einen spannenden und dramatischen Endkampf sorgen könnten. Auch nicht regeltechnische, dramaturgische Vorschläge für einen kämpferischen Konflikt zwischen Kainskind und Geist sind willkommen.

Achja... und die Info wie denn Geister realistisch betrachtet abgesehen von der Disziplin Nekromantie zu verletzen sind, wäre auch noch hilfreich. Sind Lockruf der Flammen, Thaumaturgie generell oder Tierklauen gegen Todesalben effektiv? Oder tangiert die Geister das eher peripher, da diese ja zumeist immateriell sind...

Gebt mir hochgeistigen Input ;)
 
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Ich kenne mich mit Wraith nicht aus, aber ich würde auf jeden Fall die alte Legende einbringen, dass Geister Verstorbener eine Verbindung zu den Gegenständen haben, die in ihrem Leben wirkliche Bedeutung hatten. Kommt auch so in Bloodlines vor. Auch bei Supernatural würde ich mir Inspiration holen. Salz, ausgraben und verbrennen der Knochen, etc. pp.
 
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Das wäre ein ganz netter Gedanke, doch ich würde mich freuen wenn es hier vielleicht versierte "Wraith - The Oblivion"- Spieler gibt die noch ein paar Fähigkeiten von Geistern erläutern könnten, die in besagtem Regelwerk vorkommen und die vor allem für einen spannenden und dramatischen Endkampf sorgen könnten. Auch nicht regeltechnische, dramaturgische Vorschläge für einen kämpferischen Konflikt zwischen Kainskind und Geist sind willkommen.

Hier gibt es eine Übersicht über die Gilden der Todesalben und ihren Kräfte. Die Geister Kräfte heißen "Arcanoi", evtl. mal einfach zusammen mit Wraith googeln.

Kurz zusammen gefasst:
The Artificers: Sind Artefakthersteller und für Vampire ohne Bedeutung.
The Chanteurs: So eine Art Schauspieler/Barden die Gefühle manipulieren. So in die Richtung Präsenz.
The Harbingers: Die Waldläufer der Geister können sicher durch die Unterwelt reisen. Für Vampire ohne Bedeutung.
The Haunters: Können Gegenstände oder ganze Häuser besetzten und verwuschene Orten erzeugen - Blutenden Wände, Froschregen, zersplitterne Lampen, das ganze Programm.
The Masquers: Fleischformen für Geister. Können ihren Körper zur Waffen machen (Krallen, etc.).
The Monitors: Können Gegenstände/Personen aufspüren (sogenannte Fesseln, engl. "Fetters"), die Geister an die Welt binde. Ohne Fesseln kann ein Geist die normale Welt nicht mehr erreichen und ist in der tiefen Unterwelt gefangen. Für Vampire uninteressant.
The Oracles: Wahrsager und Orakel halt. Keine offensiv Kräfte.
The Pardoners: Die Inquisition treibt den Geister ihre böse Seite aus. Für Vampire uninteressant.
The Proctors: Können sich (teilweise oder vollständig) in der realen Welt materialisieren und dann normal mit ihr interagieren (und genauso normal einfach niedergeschossen werden).
The Puppeteers: Puppenspieler haben sowas wie Beherrschung um andere Leute zu kontrollieren. Bis zu Beherrschung 5 mit denen sie den ganzen Körper übernehmen. Funktioniert lustigerweise mit Menschen genauso gut wie mit Vampiren, außer das Vampire oft eine höhere Willenskraft haben.
The Sandmen: Können träumende Seelen beeinflussen und in ein Illusionsreich entführen. Vampire träumen leider nicht.
The Spooks: Der klassische Poltergeist der Gegenstände herumfliegen lässt. Haben auf Stufe 3 auch die unangenehme Eigenschaft Dinge anzünden zu können.
The Usurers: Können Geister-Energie verschieben oder austauschen (Pathos sind die Blutpunkte der Geister). Für Vampire unintessant.

Daneben können Geister seltsame, komische, magische Artefakte haben, wie sie in jedem handelsüblichen Fantasyrollenspiel vorkommen. ;)


Achja... und die Info wie denn Geister realistisch betrachtet abgesehen von der Disziplin Nekromantie zu verletzen sind, wäre auch noch hilfreich. Sind Lockruf der Flammen, Thaumaturgie generell oder Tierklauen gegen Todesalben effektiv? Oder tangiert die Geister das eher peripher, da diese ja zumeist immateriell sind...
Keine der normalen Disziplinen außer Nekromantie wirkt üblicherweise auf Geister, wenn es nicht extra in der Beschreibung steht (wie bei Geister-Thaumaturgie und entsprechenden Riutalen). Mit Auspex 2 und 3 kann man Geister etdecken, mit Auspex 5 kann man als "Geist" mit ihnen kämpfen (wobei die dann oft sehr stark im Vorteil sind).
Solange ein Geist immateriel ist, ist er kaum zu verletzen. Er erleidet sehr leichten Schaden (genau 1 Punkt) wenn man durch ihn hindurch geht oder etwas hindurch wirft, egal ob das eine Bierdose oder eine Handgranate ist. Auch Klauen helfen da nicht mehr. Feuer macht eventuell überhaupt keinen Schaden.
Sollte ein Geist den Fehler begehen sich zu materialisieren (manche lassen sich prima provozieren, wenn man ihre Gräber oder lebenden Verwandten schändet), können sie wie Menschen behandelt werden.
Das sollte aber dann auch echt klappen, kein Vampir will einen Geist als Feind. So schwach er auch sein mag, meistens reicht es, um tagsüber den Vorhang in der Zuflucht etwas beiseite zu schieben oder den Jägern eine Spur zu legen und die Tür zu öffnen...

Sehr selten kommt es vor, das Geister in ihre Leichen zurück gehen und ähnlich wie bei "The Crow" aus den Gräbern klettern.

EDIT: In der Tat kann es funktionieren die Fesseln eines Geistes aufzuspüren und zu zerstören. Allerdings sind die Fesseln nicht immer offensichtlich und en Geist hat meistens mehrere. Wenn man einen Gegenstand (oder eine Person) hat, die man für eine Fesseln hält, könnte wieder Auspex 3 helfen, den Verdacht zu bestätigen. Die Dinger aufzuspüren ist ohne magische Hilfe aber oft aussichtslos.
 
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Laut Basisbuch sind Todesalben beispielsweise ja nicht wirklich zu verletzen bzw. können auch nur indirekt Vampiren/Sterblichen/Ghulen etc. Schaden zufügen.
Sie können sehr direkt Schaden zufügen.
Das heißt sie beherrschein ein Gegenstück zu Bewegung durch den Geist, Lockruf der Flammen und Schimären.
Herum fliegende Gegenstände sind harmlos, aber ein herumfliegender Pflock [oder Messer] schon weniger lustig und X Meter in die Luft gehoben zu werden auch nicht. Genauso wenig wenn sich der Geist an tragenden Säulen mit der Bewegung zu schaffen macht.
Lockruf der Flammen ist relativ tödlich.
Naja und wenn der Geist einen Vampir mit einem Schimären-Feuer auf einem gesellschaftlichen Anlass in den Rötschreck treibt wird der Spuk auch unleidlich. Oder wenn er einmal "Shining" spielt.

Achja... und die Info wie denn Geister realistisch betrachtet abgesehen von der Disziplin Nekromantie zu verletzen sind, wäre auch noch hilfreich.
Abseits der Nekromantie eigentlich nur durch das zerstören der Fesseln.
Sowie eventuell durch Geister-Thaumaturgie.
Aber ansonsten sieht es für einen Vampir eher schwarz aus. Er könnte sich von seinem Giovanni des Vertrauens einen Teufelsknochen organisieren, was aber nekromantisch wäre.
 
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Thaumaturgie - Pfad Geistermanipulation Stufe 4 Ephemera Einfangen - Quelle: Camarilla Handbuch Seite 103

Diese Kraft gestattet es einem Thaumaturgen,einen Geist in ein körperliches Objekt zu binden etc...

Wird in der Regel dafür benutzt um Fetische herzustellen.

Schw. 7 und der Geist ist in das Objekt gebunden.Es steht noch nicht einmal was von einem konkurierenden Wurf dabei.
Lediglich die Anzahl von Erfolgen bestimmt die Machtstufe des Fetisch.
Da du den Geist ja nur ausschalten möchtest reicht also ein Erfolg.
Wenn der Thaumaturge über Willenskraft 7 verfügt und sich nicht in einer Kampf oder Stresssituation befindet und nur einen Erfolg (s.o.) braucht,muß er nicht mal Würfel (automatisierte knappe Erfolgsregel).

So leicht fängt man Geister.
 
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Zu zuallererst sei gesagt, mit »Wraith – The Oblivion« kenne ich mich (auch) nicht wirklich aus.

Als ich die Giovanni-Chronik damals geleitet hatte, bin ich einfach dazu übergegangen mich aus den gängigen Klischees aus diversen Filmen und Büchern über Gespenster zu bedienen. Die Kämpfe habe ich daher auch größtenteils erzählerisch abgehandelt und meinen Spielern und ihren Charakteren erlaubt, die Geister auch angreifen zu können, so bald sie sich halbfest materialisiert hatten; welches häufig dann geschah, als die Geister ihrerseits im Begriff waren einen Vollkontaktangriff in den Hautlanden zu starten. Begründet habe ich meine Entscheidung damit, dass ich jeden Angriff aus dem Schattenreich als große Anstrengung für das Gespenst betrachtet habe und ein halbmaterieller Wechsel in die Hautlande für das Phantom zwar bei Eintritt viel Kraft kostet, aber letzendlich das Verweilen dort mit weniger Aufwand verbunden sein sollte. Ein vollständiger Wechsel bedürfte dann allerdings eines richtigen Wirtskörper.

Eine nette Idee für ein Gespenst ist übrigends Aaron Covenant aus dem Computerspiel »Clive Barker’s Undying« wie ich finde. Der gute Herr rasselt ganz im klassischen Stil mit seinen Ketten und scharfe Klingen hängen da auch noch irgendwo am Ende dran…
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Dann hoffe ich mal, dass Dir das weiterhilft, lieber Sphärenwanderer!
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So hier mal mein Regelfu zu den Geistern, manche bezeichnen sie auch als Dämonen (nach DA). (gemeint sind freie Geister, Naturgeister, Elementargeister, Paradoxgeister, Tiergeister, uvm...)
Bei diesen handelt es sich nicht um Todesalben oa.

Sie haben 4 Werte. Willenskraft, Zorn, Gnosis und Essenz. Die Eigenschaftshöchstwerte für Willenskraft, Gnosis und Zorn sind 10.
Willenskraft :" Eine Faustregel: Käme bei einer Handlung Geschick oder Widerstandsfähigkeit zum Einsatz, wenn sie von einer physichen Kreatur unternommen werden würde, sollte für Geister Willenskraft verwendet werden."
Zorn: "Für die meisten Handlungen funktioniert Zorn wie das Attribut Körperkraft. Pro erfolg verursacht der Geist bei materiellen Wesen eine Stufe tödlichen Schaden oder nimmt anderen Geistern einen Punkt ihrer Essenz ab."
Gnosis: "Geister settzen Gnosis für jegliche Art von gesellschaftlichen oder geistigen Würfen ein"
Essenz: "Essenz ist ein Maß für die Überlebensfähigkeit eines Geistes. Sie beträgt im allgemeinen die Summe aus Zorn, Gnosis und Willenskraft (nach Erzählerentscheid auch mehr oder weniger). Wenn ein Geist Schaden nimmt, verliert er Essenz. Hat er keine mehr ist er Tod und löst sich auf. Essenz muss für einige Kräfte aufgewendet werden. Der Geist kann sich in einen Tiefschlaf versetzen und Essenz regenerieren für 1 Punkt pro Stunde."

Geister haben spezielle Gaben, die ihnen außergewöhnliche Fähigkeiten geben. Die bekanntesten dieser Zauber sind "Bessenheit", "Erscheinen" und "Materialisieren". Darüber hinaus gibt es aber viele mehr, hier möchte ich aber nur noch auf 3 weitere eingehen. "Neubildung", "Rüstung"und "Werfen".

Bessenheit: erlaubt von einem Opfer besitz zu ergreifen.Der Geist macht einen Gnosiswurf, Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels. Die Anzahl der Erfolge bestimmt wie schnell der Geist sein Opfer übernehmen kann. 1 Erfolg 6 Stunden, ~, 6+ Erfolge sofort.
Erscheinen: Der Geist gibt 2 Essenzpunkte aus und projiziert sein Antlitz in die physische Welt. Solange diese Kraft aktiv ist, kann er weder das Umbra noch die physiche Welt beeinflussen oder von ihr beeinflusst werden.
Materialisieren: Der Geist muss einen Gnosiswert besitzen der größer oder gleich dem Wert des Todesgürtels vor Ort entspricht. Er erhält 7 Gesundheitstufen, sollte er so "sterben" wird er ins Umbra zurrückgerworfen. Schwer heilbarer Schaden zieht dem Geist zusätzlich noch einen Essenzpunkt ab.
Neubildung: Der Geist legt einen Wurf auf Gnosis ab (SW6) löst sich auf und kann an jedem beliebigen Ort wieder auftauchen.
Rüstung: Der Geist gibt 2 Essenzpunkte aus und erhält einen zusätzlichen Würfelvorrat der seinem Gnosiswert entspricht zum absorbieren.
Werfen:erlaubt dem Geist seinen Zorn über Entfernung zu Werfen. Es ist kein Anrgiffswurf erforderlich. Es verursacht Zorn Schaden. Schlagschaden kostet keine Esssenz, tödlicher Schaden 2 Essenzpunkte und schwer heilbarer Schaden 3 Essenzpunkte.

Dagegen kann man sich beinahe nicht wehren. Das einzige was wirklich helfen kann ist ein anderer Geist, ein Magier, eventuell ein Werwolf...
Ein fähiger Blutmagier könnte es natürlich auch versuchen...
Man kann sich natürlich auch in einen Salzkreis setzen oder in eine Kirche laufen und hoffen.
Ergo man sollte nie einen richtigen Geist verärgern, das kann wirklich hässlich werden.
(Quelle: Magus Kompendium für Erzähler S.43ff und Vampire DA GRW 2003 das mit dem Rosenkranz, S.243ff)


PS: Was der Zauber "Beistand" kann, dürft ihr selbst herausfinden.
 
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Schau doch mal ins Kompendium von Jäger.
Auch in Jäger werden Geister beschrieben, auch wenn das keine Naturgeister sind.

Gespenster Archetypen
Es folgt ein beispiel für ein neu entstandenes Gespenst, jemanden der gerade erst verstorben ist.
Attribute: KK 3*, geschick 3, wiederstand 4, charisma 2, manipulation 3, erscheinungsbild 3 wahrnehmung 4, intelligenz 4, geisteschärfe 4
Fähigkeiten (optional) Aufmerksamkeit 2, Sportlichkeit 2 ,Handgemenge 3, Bürokratie 3,
computer 3, Handwerk 3, Ausweichen 3, Fahren 3, Etikette 3, Finanzen 3, Einschüchtern 3,
Nachforschungen 2, Führungsqualitäten 2, Medizin 2, Okkultismus 2, Politik 1, Sicherheit 2, Ausflüchte 4, Überleben 4.
Willenskraft : 8


Gespenster-Kräfte
Teleportation
Kurzschluß
Gefühlskontrolle

Poltergeist- Archetypen
Das folgende Beispiel beschreibt exemplarisch einen jungen Poltergeist, der erst seit kurzer Zeit tot ist.

Attribute: Körperkraft 4*, Geschick 3, Wiederstandsfähigkeit 5, Charisma 2,
Manipulation 3, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 4, Intelligenz 4, Geisteschärfe 4

Fähigkeiten (optional) : Aufmerksamkeit 2, Sportlichkeit 2, Handgemenge 4, Computer 3
Handwerk 3, Ausweichen 3, Fahren 3, Etikette 3, Einschüchtern 3, Nachforschungen 2, Führungsqualitäten 2, Medizin 2, Okkultismus 2, Politik 1, Sicherheit 2, Ausflüchte 4,
Überleben 4, Technologie 3
Willenskraft: 8
Kräfte:
Manifestation
Schleim
Verbrennung


Noch ein paar Tricks:

Der Tod auf Urlaub. Der Geist kann die Kontrolle über eine Leiche übernehmen und so für kurze Zeit zu einem Zombie werden.

Feuerteufel: Ein Geist oder lebender Leichnam kann Gegenstände sich spontan entzünden lassen. Jeder brennbare Gegenstand, der nicht feucht ist, wird sich entzünden, wenn der Geist wütend und geschickt genug ist.

Poltergeists Wut: Der bevorzugte Angriff vieler zorniger körperloser Geister ist ein solider Schlag reiner körperloser Kraft.Die wut kann Gegenstände zertrümmern, sie zerschmettern
oder durch die Luft fliegen lassen, sie kann ernsthafte Verletzungen bei Personen verursachen.

Auslöschung: Auslöschung ist die Kunst der puren Vernichtung. Der Geist oder Leichnam berührt sein Ziel, lebendig oder tot und setzt die rohr kraft der Entropie darauf frei.Gegenstände verfallen und verschwinden, wärend Lebewesen innerhalb von augenblicken einfach zu altern und zu sterben scheinen.

Deus In Machina
Gegenstände werden vom Geist übernommen...Bohrmaschine , Fahrstuhl oder auch ein ganzes Haus

Beherrschung von Tieren

Besitznahme von Tieren

Böser Geist
Völlige Kontrolle über eine Maschine...z.B. Autos, Karuselle, Spieldosen, Panzer, Tarnkappenbomber...

usw. die Liste ist lang....



Da herkömmliche körperliche Angriffe auf Geister wenig Wirkung haben, greifen Jäger gewöhnlich auf ihre Kräfte zurück, um Schaden zu verursachen. Die Beschreibungen der Jägerkräfte, wie z.B. Spalten, erläutern ob sie körperlose Geister verletzen.
Wenn Geister verletzt werden ist die Art des Angriffs - Schlagschaden oder tödlicher Schaden - gewöhnlich ohne Bedeutung: Alle Angriffe werden als Schläge behandelt, auf der Gesundheitstabelle mit "/ " gekennzeichnet und können absorbiert werden.
Sie können jedoch festlegen das bestimmte Kräfte "tödlichen" Schaden bei Geistern verursachen.Diese verlorenen Stufen können nicht absorbiert werden und werden mit dem traditionellen "X" gekennzeichnet.Gespenster, Geister, Poltergeister und Dämonen haben 10 Gesundheitsstufen. Sie erleiden keine Verwundungsabzüge wenn sie diese Stufen verlieren.
Wenn Geister eine Gesundheitsstufe verlieren, scheinen sie auszufransen oder durchsichtig zu werden. Wenn sie alle Gesundheitsstufen verlieren, scheinen sie völlig zu verblassen.
Die meisten Geister fliehen lieber, als so zu verschwinden.Sie klammern sich lieber an die Welt der Lebenden, als in der nächsten dem Vergessen anheim zu fallen.Den meisten Jägern ist anfangs nicht klar, das Geister nicht vernichtet sind, wenn sie verschwinden.
Sie werden nur für eine Zeit lang in die Unterwelt zurückgeschickt.
Mit der Zeit kehren sie wieder in die Welt der Lebenden zurück, mitgenommen und voller Groll.
Solange sie sich in der Welt der Lebenden aufhalten, können Geister ihre nicht-körperliche Gestalt erneuern.
Indem sie einen Pathospunkt aufwenden, können sie bis zum normalen Maximalwert von 10 je eine Gesundheitsstufe regenerieren. Es kostet eine Handlung eine solche Gesundheitsstufe wiederherzustellen, pro Runde kann nur eine Stufe regeneriert werden.

Es wird jedoch darauf hingewiesen (im Vampire GRW rev. S 308) das:
Die Körperlichkeit von Kainiten und die Körperlosigkeit der Todesalben herkömmliche Kämpfe unmöglich machen...
Ein Wirtskörper kann vernichtet werden, aber der Geist wird fliehen...


PS: Was der Zauber "Beistand" kann, dürft ihr selbst herausfinden.

Geist kann andere Geister zur Hilfe rufen.

Auch in Werwolf wird der "Standard-Geist" (also keinen Totem,- Ahnen-,Natuae,-Weberinen,- Plagengeist) erläutert:

Die im folgenden angegeben Eigenschaften gelten für einen Geist, der sich in der physischen Welt manifestiert hat:

Attribute: 6/4/2, Fertigkeiten: 10/6/2 , Gesunheitsstufen: 7 Gnosis:5, Zorn:8, Willenskraft :8


Kräfte: Besessenheit (2 Gnosispunkte Kosten; würfeln sie auf die Willenskraft des Geistes gegen die Willenskraft des Opfers; die Schwierigkeit ist die Intelligenz des Opfers +3. Jeder Erfolg entzieht einen Willenskraftpunkt. Wenn die Momentane Willenskraft des Garou auf Null gesunken ist, wird er besessen.
Vom Ritus der Reinigung ist bekannt, das er einen Geist aus dem Körper eines Garou oder eines Menschen vertreibt.

Achja... und die Info wie denn Geister realistisch betrachtet abgesehen von der Disziplin Nekromantie zu verletzen sind, wäre auch noch hilfreich.

Schattenkörper:Geister können mit Normalen Waffen nicht verletzt werden, eine Fetisch-Waffe jedoch etwa eine Klaive, fügt ihren Schaden zu.

Ein Fetisch kann mit Geistermanipulation Stufe 4 (Tremere) erschaffen werden, aber auch Stufe 3 Befehlston könnte interessant sein.
 
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Danke für die vielen Hinweise. Das Forum hat mir wieder mal toll geholfen :)
 
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Noch mal zum Thema Besessenheit:

Damit kann ein Geist oder Todesalb sehr böse Dinge anrichten.

Du sitzt am Küchentüsch, einige Zentimeter neben deiner Hand liegt die Desert-Eagle. Du lässt die Gedanken schweifen... überlegst, was als nächstes zu tun ist... Wie ohne Dein Zutun wandert deine Hand langsam Richtung Waffe, ergreift sie. Erstaunt blickst Du dabei zu. Dann richtet sich der Lauf ganz langsam auf dein Gesicht...

Mal ganz davon zu schweigen, dass ein Todesalb auch einfach in denen Körper schlüpfen und diesen vom nächsten Balkon springen lassen kann ;)
 
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Noch mal zum Thema Besessenheit:

Ganz grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten für Geister Dinge zu besetzen und dir Schaden zu machen:
-er kann dich zwingen deinen Kopf in die Mikrowelle zu stecken (Menschen besetzen)
-er kann dir die Mikrowelle an den Kopf werfen (Dinge bewegen)
-er kann die Mikrowelle besetzen und explodieren lassen (Dinge besetzen)
 
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