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Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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2. Dezember 2003
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Würde hier gerne Werbung für meine überarbeitete Website

http://rpgs.de.vu

mit dem Schwerpunkt "Das Schwarze Auge" machen.

[spoiler="Falls das hier das falsche Forum sein sollte...]Habe da schon mal was von Kleinanzeigen gehört, da steht aber, dass das nur für Mitspielersuche, An-/ und Verkauf ist. Sollte es doch noch ein extra-Forum geben, verschiebt mich ruhig. Aber das Thema wird eh schnell nach unten rücken, außer es interessieren sich Leute dafür und wenn das der Fall sein sollte, hat es doch eigentlich die Berechtigung, zu bleiben, oder?[/spoiler]

Rechtzeitig zu Weihnachten :prost: warten dort ein paar Geschenke :] auf euch in Form von praktischen Downloads für DSA-Kenner oder auch informativen Texten zu anderen Rollenspielen, die eine kurze Rezension geben oder aber auch für Spieler der Systeme noch interessant sein können.

Besonders erwähnen möchte ich die Spielhilfe "Kompendium Arkanum", in der neue Zaubersprüche für DSA 4 veröffentlicht werden, doch auch für DSA Spieler, die das weniger interessiert, sollte etwas praktisches dabei sein.

Ich würde mich sehr über Rückmeldungen freuen, egal ob hier, im Gästebuch der Website, per E-Mail oder per PN. :)
 
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Sehr nette Homepage mit sehr netten DSA downloads. danke für den Tipp.
einzig ein kleiner Wunsch für das Attefakt tool, wäre es möglich eine Liste mit den Zaubern / Werten zubekommen so das man das nur noch anklicken und nicht mehr nach lesen brauch ? *duck*
 
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War geplant, derjenige der das machen wollte, hat es nur nicht erledigt...

Hab aber eine Idee, wo ich das herbekommen könnte.
 
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sieht ja mal ganz nett aus...obwohl ich nicht weiß ob ich jemals in meinem leben tools nutzen werde...
 
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Das mit der Probenwahrscheinlichkeit ist z.B. mal ausprobierenswert, denn da sieht man, dass bei einer Talentprobe auf die Eigenschaften 14/14/13 (was ja recht gut ist) mit dem TaW 6 (das ist das üblicherweise Maximum, dass man bei den Professionen bekommt) nur eine Chance von 81% hat, die Probe zu schaffen. Und wenn die Probe dann noch +3 ist, bleiben noch 53% übrig, also schon ein Glücksfall.
 
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Das stimmt! Die Wahrscheinlichkeit geht schnell damit abwärts.
Das ist auch der Grund, wieso im MFF drinsteht, dass man Proben auf handwerkliche Talente weglassen kann, wenn man Durchschnittsarbeit abliefern möchte und dafür wird dann angenommen, dass der TaW/2 als TaP* übrig behalten wird. Dabei konnte man dann jedoch keine Extras einsetzen (wie absichtlicher Erschwernis zur Erhöhung der Qualität, etc.).
Man muss halt drauf achten, dass man nicht IMMER würfeln muss, wenn man dieses oder jenes Talent anwendet.
 
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Also ich habe mir die o.g. Seite nun mal genauer angesehen - besser gesagt die DSA4-Downloads - und gebe mal meinen Senf dazu. ;)
Erst einmal Huuut ab vor so viel Aufwand und Arbeit, die dahinter steckt. Wirklich bemerkenswert!

Tools nutze ich eigentlich nie und halte nicht sonderlich viel von ihnen, aber das Artefakttool ist definitiv sehr umfangreich und scheint alles anzubieten, was man für die Probenberechnung benötigt. Nur die Auswahl der Materialien und ihre Beeinflussung auf die ARCANOVI-Probe sowie auf die wirkenden Sprüche fehlen noch (siehe SRD weiter hinten).

Vorteile:
Routine und Könner finde ich ganz in Ordnung, wenn mir auch nciht die Unterscheidung zwischen TaP und TaP* klar wird. Zudem würde ich den Wissensteil herausnehmen, da in ihm am unwahrscheinlichsten ein Könner von allem ein wenig Ahnung hat (dafür gibt es eher "Nandusgefälliges Wissen"), wo man bei handwerklichen oder körperlichen Talenten beispielsweise wirklich von Naturtalenten ausgehen könnte, die scheinbar mit allem ein kleines bisschen besser umgehen zu können scheinen.

Adrenalinschub:
1W6 auf KK ohne Nachteile halte ich für arg übertrieben, wenn man dazu die geringen GP-Kosten bedenkt. Eine Erhöhung der AuP um KO/2 für den Kampf und 1W3 INI sind mE angemessener.

Blitzreflexe:
Finde ich von der Idee her gut, aber zu günstig. 5 GP/Stufe sind solcherart INI-Steigerungen schon wert, finde ich. Schließlich ist ein angeborener INI-Bonus wirklich wertvoll und da durch GP-Kosten bezahlt auch nachträglich nicht erlernbar, weswegen der nicht so günstig sein sollte, dass jeder Pimpf mit B-Refl. III herummrennt.

Hohe Schmerztoleranz:
Halte ich für unangemessen, denn Abzüge durch niedrige LE lassen sich so leicht durch Selbstbeherrschung ignorieren sowie auch Wunden, so dass eine weitere Maßnahme bzw. ein weiteres Mittel, das permanent und ohne Aufwand gegen Abzüge wirkt, LE-Abzüge schon bald zu einer Farce machen würde und eigentlich nur noch Nicht-Kämpfer beträfe.

Eiserner Mut:
Interessante Idee, aber zu günstig und zu heftiger Effekt. Um Aengste zu unterdrücken, sollte die Selbstbeherrschungsprobe um 1 pro eingesetztem GP für diesen Vorteil betragen finde ich (bis zu einem Maximum von 5 GP für „Eiserner Mut“).

Naturtalent:
Finde ich gut. Aber wiederum nicht auf Wissenstalente, denn gerade dabei kann es sehr absurd werden, wenn der ungebildete Söldner plötzlich leichte Ahnung von Kryptographie hätte, obwohl er nicht mal schreiben kann und das Talent zudem überaus selten ist und kaum unterrichtet wird. ;)

Affinität zu göttlichen Tugenden:
Finde ich SEHR gut, denn dadurch wird die Würfelei zum Geburtsmonat umgangen und der Spieler kann sich selbst aussuchen, ob sein Char vom Gott des Geburtsmonats besonders berücksichtigt wurde oder nicht. Da jedoch wie von dir vorgeschlagen lediglich Talente verändert werden und sie sich durch die Boni und Mali fast ausgleichen, würde ich die GP-Kosten für diesen Vorteil sogar auf 1 reduzieren. (Welche Talente du zu jedem Gott nun genau alle aufgeschrieben hast, habe ich mir nicht durchgelesen, aber ich denke mal, du orientiertest dich an den Mirakeltalenten aus G&D, oder?)

Nachteile:
Blindheit:
Mhh... Spielbarkeit? Aber wer es möchte...

Körperliche Schwäche:
Klingt nach klassischem Magiernachteil. Würde es eher ablehnen, da es in solchen Professionen wohl Gang und Gebe werden würde und kaum einen einschränkenden Nachteil darstellt. Zudem reduziert der Nachteil Stubenhocker schon die körperlichen Attribute (außer FF) anfangs auf 11 und reduziert auch das mögliche Maximum, weswegen eine körperliche Nachteilseinschränkung schon gegeben ist, wenn man eine solche dem Helden mitgeben möchte.
Ansonsten würde ich diesen Nachteil vielleicht einfach krasser gestalten und die Nachteile der 5. Stufe für 3 GP anbieten. Das könnte dann schon etwas einschränkend wirken und wird nicht einfach ignoriert.

Niedrige Schmerztoleranz:
Also Wehleidigkeit? Halte ich für nicht schlecht. Zudem sollte die Beherrschungsprobe zum Unterdrücken von Schmerzen um 7 erschwert sein und ein Magiebegabter vermag bei Ritualen weder sein eigenes Blut zu opfern, noch verbotene Pforten zu nutzen, da er zu viel Angst vor den Schmerzen hat. (Oder man erschwert auch hier die Selbstbeherrschungsprobe um einen zusätzlichen Faktor bzw. erfordert überhaupt erst eine).

Berserker:
Halte ich für überflüssig. Dafür gibt es schon den Blutrausch. Dieser Nachteil ist mE nichts Halbes und nichts Ganzes.

Flashbacks:
Nicht gerade passender Nachteilsname, aber denkbar in der Anwendung, finde ich. Als Namen vielleicht so etwas wie „Angstvisionen“ oder so ähnlich?

Kampflähmung:
Uihuihuih... sehr heftig! Naja, wers mag?

Unaufmerksamkeit:
Einsetzbar, finde ich. Zusätzlich sollten KL-Proben zur Erinnerung an vergangene Geschehnisse um 3 erschwert werden und die Vorteile Gutes und Eidetisches Gedächtnis kosten 5 GP mehr. Zusätzlich sollte der Nachteil nicht für Druiden wählbar sein. (Haben IMMER gutes Gedächtnis...)

Prinzipientreue:
Macht und Gewinn lassen sich mE besser durch Nachteile wie Megalomanie und Goldgier abdecken, sonst käme es hier zu äquivalenten Nachteilen, sofern ein (N)SC beides hätte.

Zaubersprüche:

Erstmal Lob für die tollen Namen. Zum Teil finde ich die so gut, dass ich nicht mal hätte sagen können, ob sie in offiziellen Werken vorkamen oder nicht, wenn ich die offiziellen Zauber nicht kennen würde. Klingen echt gut, auch wenn ich sie auf ihre Richtigkeit mangels Lateinkenntnissen nicht überprüfen kann. ;)

Abstinete Pfeilgeschoss:
Dass gerade die Elfen den entwickelt haben sollen, finde ich etwas unschlüssig. Dass ein Volk ihn GEGEN die Elfen erfunden haben könnte, erscheint mir nachvollziehbarer, so dass man inneraventurisch beispielsweise erklären könnte, dass es sich hierbei um einen alten Echsenzauber handelt, der aus der Zeit der Kriege zwischen Echsen und Elfen entstammt und den vielleicht irgendein wirrer Magiermogul einst in die Gildenmagie übertrug (oder auch nicht). Jedenfalls halte ich die Ursprungsgeschichte für nicht ganz glaubwürdig.
Ansonsten ist die Wirkung dem Chamaelioni ein wenig zu ähnlich. Ich hätte es besser gefunden, wenn der Zauber Wurfwaffen und Projektile bis Pfeilgröße in der Art eines Schildes pariert und der PA-Wert dazu beträgt 7+ZFP*/2, nur dass die zusätzlichen Mali von 4 für Wurfwaffen und 8 für Projektile und die Sondererschwernis von 2 Punkten bei „nah“ nicht mehr zum Tragen kommen. Der Zauber wirkt selbständig, so dass der Zauberer sich nicht auf die FK-PA konzentrieren muss und damit völlige Handlungsfreiheit hat, aber er muss den Zauber aufrecht erhalten (WD =(A)). Zudem sollte der Zauber Aktivierungskosten von 5 ASP haben und pro FK-PA den Zaubernden 3 ASP rauben (auch bei misslungenen FK-PA). Der Zauber endet nach der WD (1 SR) oder wenn der Zaubernde es wünscht oder wenn seine ASP durch die FK-PA aufgezehrt wurden. (Durch separate Kosten pro Beschuss wird verhindert, dass der Zaubernde in unmöglichen Situationen ganze Pfeilhagel unbeschadet übersteht UND dass die Effektivität nicht allen ZfP*-abhängig ist, denn die können mittels Artefakten und Stapeleffekt leicht in schwindelerregende Höhen gesteigert werden).
Die Variante „Abschwächung“ würde ich in „Schutz vor Pfeilgewitter“ ändern, so dass jede FK-PA nur noch 1 ASP kostet, aber der PA-Wert der FK-PA beträgt dann nur ZfP*/2.

Atracorde, höre mich:
Der stellt den Ecliptifactus gewissermaßen in den Schatten (HAHA!) und übertrumpft ihn. Zudem ist er eindeutig nur für NSC oder abgrundtief skrupellose SC. Man könnte genauso gut auf ihn verzichten und die Wirkung mit hervorragenden Paktgeschenken von Blakharaz simulieren, denn die Wirkung und die Vorteile des Zaubers sind eindeutig zu heftig dafür, dass es sich „nur“ um einen Zauber und nicht um ein Paktgeschenk handelt. Das stellt selbst die Elementarverwandlungen der elementaren Leiber in den Schatten... (hihihi)

Concilium Astralkonvent:
Spekulationen über einen solchen Zauber sind ganz nett und könnten über die etwaige Macht früherer Magiermoguln Auskunft geben, aber prinzipiell würde ich von so einem Zauber eher abraten und Zusammenkünfte auf profane Art und Weise nur erlauben. (D.h. hinreisen, hinteleportieren, Limbusreise, Dschinnentransport, Dämonenflug, etc.)

Dämonopathia siebte Sphäre:
Von der Idee her ganz nett, aber ich würde bestenfalls Gerüchte über einen solchen Zauber zulassen, denn beim Nekropathia heißt es schon, dass eine Reise zu den Toten den Geist zerrütten könne. Zu den Dämonen erscheint mir trotz ihrer größeren Gefährlichkeit geradezu harmlos. Zudem noch die heftigen Vorteile wegen der Vorbereitung auf eine baldige Beschwörung. Die Wirkung müsste deutlich abgeschwächt werden und die Reise für den Magus vieeel riskanter. Als Wirkung würde ich in Erwähnung ziehen, dass dieser Zauber der einzige Zauber wäre, mit dem man direkt einen Pakt eingehen könnte, ohne einen Dämonen zu beschwören. (Ob es jedoch besser ist, zum Dämonen zu reisen, statt ihn zu rufen, sei dahingestellt...)

Elfenseelen sind vereint:
Unitatio und Salasandra decken diesen Bereich mE zur Genüge bereits ab.

Evedentia Alchemica:
SO ein Zauber hat tatsächlich noch gefehlt. Er müsste nur etwas mystischer wirken, denn im Augenblick klingt es so, als würde man als Ergebnis erhalten „Heiltrank“ und vielleicht dazu noch die Angabe der Qualität. Besser wäre eine Analyseform wie die Alchemystische Analyse mit der Schale nur etwas genauer, aber vom Prinzip her ähnlich. Vielleicht könnte der Zauber erleichtert sein, wenn man die Schale dazu zu Hilfe nimmt? Besser wäre mE eine Analysetabelle ähnlich wie für Artefakte, in der die Herstellungsschwierigkeit des Trankes den Zauber erschwert und die ZfP* angeben, wie viel der Zaubernde erfährt. Er sollte nur stets irgendetwas herausfinden und die Erschwernis nicht direkt vom SL gesagt bekommen, so dass der Analytiker sich auch hierbei nicht 100%-ig sicher sein kann. Wie halt bei jeder Analyse...

Fluktratio Torkulum:
Als reiner Schelmenzauber denkbar, aber so irgendwie ein wenig zu infantil, finde ich.

Fulguratio:
Definitiv zu heftig. 5 bis 10 Punkte Erleichterung auf Beschwörungen sowie schicke ASP-Einsparungen bei Dämonen sind bei den ganzen Erleichterungen, die man als Dämonenbeschwörer schon erhalten kann, auf jeden Fall zu viel. Wenn man diesen Zauber und vielleicht noch den Atracorde besitzt, kann man ja fast schon auf den Wahren Namen verzichten und das Mazakaroth Schamaschtu, das Erleichterungen bei der Beschwörung und Beherrschung erteilt, wird geradezu unnütz hinsichtlich der möglichen Nebeneffekte. Selbst richtige Kerzen und die korrekte Kreide verlieren an Wichtigkeit, wenn man derart einfach so viel Erleichterung bekommen kann. Deswegen würde ich an zusätzlichen Beschwörungs- und Beherrschungserleichterung gar nichts mehr einführen. Schließlich soll der Pakt-Vorteil, dass man pro Kreis der Verdammnis eine Erleichterung von 3 auf die Beschwörung und 1 auf die Beherrschung von Dämonen der jeweiligen Domäne erhält, noch immer ein herausragender solcher sein, finde ich und nicht durch einen profanen Zauber so einfach in den Schatten gestellt werden.

Glatzenkopp:
Durch Haarausfall entsteht dem Opfer permanenter Schaden direkt am Leib und ich bin mir sicher, dass Schelme so weit nicht gehen würden, denn dieser Schaden ist irreparabel und kann nur durch die Zeit bereinigt werden. Wahrscheinlicher halte ich da einen „Wuschelkopp“, der die Haarpracht des Opfers schlagartig um ZfP* Finger wachsen lässt, so dass der Betroffene wohl sofort den nächsten Barbier aufzusuchen gedenkt. DIESER Schaden wäre mit einem Haarschnitt sehr schnell behoben und dass die reversalierte Fassung ein „Glatzenkopp“ sein könnte, wäre durchaus denkbar (und fies!).

Hexengestirn:
Bisher war die Astrologie magisch unantastbar und ich würde das auch so belassen. Magisch eine bestimmte Konstellation heraufrufen zu können, halte ich da auf jeden Fall für zu heftig. Da finde ich Zeitmanipulationen noch harmloser gegen...

Ignicorpus:
Ich würde ebenfalls mit keinem Zauber Zugriff auf das Sikaryan erlauben, aber wieso nicht diesen Zauber als Variante des „Brenne“ das Opfer tatsächlich in Flammen ausbrechen lassen? Muss nu schwer genug sein, ordentlich kosten und sollte nicht sofort tödlich enden. Ein 1-zu-1-Verhältnis von Kosten zu Wirkung würde den zauber auch durchaus in der Balance halten und der optische Effekt wäre natürlich enorm.

Insufficentia:
Mit diesem Zauber könnte man recht einfach Dämonen exorzieren. Es ist lediglich noch eine Kostenfrage. Und was wäre mit materialisierten Dämonen, die keine so starke Bindung mehr zu ihrer Domäne haben, sondern Dere zum großen Teil angehören? Bei denen müsste es schwächer bis unmöglich sein. Ansonsten finde ich die Auswirkungen des Zaubers ebenfalls zu stark, denn schon allein der GARDIANUM in der Variante gegen Dämonen lässt sie recht alt aussehen, so dass noch mehr übereffektive Zauber in dieser Hinsicht nicht unbedingt sein müssen. Denkbarer wäre der Zauber, wenn die Wirkung rein ZfP*-abhängig wäre und der Zauber gegen die reine MR (keine Vervielfachung wegen Einfluss oder so) des Dämonen wirkt. So eine Art PLPUMBUMBARUM for demons only, aber ist das interessante an Dämonen nicht gerade, dass man sie nicht abschwächen, sondern nur ganz vernichten/aufhalten kann oder gar nicht?

Persequando:
Da fehlt mir die Widerstandsmöglichkeit des Opfers. Er geht nicht gegen die MR, das Opfer hat keine Wehrmöglichkeit und die ZfP* sind völlig egal, was seit DSA4 nicht mehr vorkommen sollte, wenn es geht. Z.Bsp. könnte das Opfer eine Fesseln/Entfesseln erschwert um die ZfP* ablegen, um sich zu befreien. Zusätzlich geht der Zauber gegen MU/FF (zum Zielen)/KK+MR. Fesselseil würde ich ganz rausnehmen, denn das klingt nach „bewegungslos und nun können wir ihn platt machen“. Die KK des Seils wäre 7+ZfP* und vergleichende Proben pro Runde würden ergeben, ob das Opfer in dieser KR W6 Schritt auf den Magus zuschlittert oder ob er sich dank seiner Kraft an Ort und Stelle halten kann. Die KK-Proben des Opfers wären jedoch dank eingeschränkter Bewegungsfähigkeit um ZfP*/2 erschwert. Ansonsten wären alle Talente und Zauber (wegen der GESTEN!!! Ohne Geste nicht!)) des Gefesselten um ZfP* und Einzelproben wie Attributswürfe, AT oder PA um ZfP*/2.

Reflectivis:
Ganz nette Idee, wenn auch wohl selten einsatzfähig. Wäre denkbar.

Reparatio:
Wird durch Reversalis-Eisenrost zum Teil schon abgehandelt. Ansonsten würde ich es eher als „magischer Alleskleber“ handhaben, so dass der Zauber Dinge zusammensetzen kann, die VORHANDEN sind, aber er kann nichts ersetzen. Dieser Zauber setzt also Puzzle zusammen wie eine zerbrochene Vase oder einen Spiegel, aber je nach Komplexität der Ursprungsform des Gegenstandes und nach Zersplitterungsgrad müsste er verschieden stark erschwert sein. Eine Vase, die in drei große und 5 kleine Teile zersprang, wäre beispielsweise leichter zu kitten als eine pulverisierte Tür, von der das ganze Pulver dem Magier zur Verfügung stünde... Zudem vielleicht noch eine Erschwernis nach Härte und Struktur des Objektes, so dass sich Steinstatuen schwerer (ode rteurer?) reparieren lassen und zerrissenes Pergament. Jedenfalls sollte der Zauber mE keinesfalls fehlende Teile ersetzen können und magische Materialen gar nicht erst reparieren können. („Nein, dein Magierstab bleibt kaputt!“ ;) )

Retransum:
Ja, die GARDIANUM-INVERCANO-Idee gefiel mir schon immer, aber hierbei wurden wieder die ZfP* nicht beachtet. Die sollten hinsichtlich der Effektivität definitiv Beachtung finden.

(to be continued, aber gerade wenig Zeit...)
 
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Scully mein bester wieder einmal meine Hochachtung sehr interessantes gequatsche deinerseits und ich muss sagen ich kann dir wiedereinmal in vielen Punkten zustimmen... Vorallem mein Dämonopathia und beim Fulguratio würde ich dringends von der Verwendung abraten....Hohe Schmerztoleranz und Adrenalinschub finde ich benötigen keine extra Listung in endscheidenen Fällen (Thorwaler=Walwut) kommt ja beides schon zusammen und ich denke die auswirkungen sind in den einzelnen Charahterklassen eigendlich genügend eingerechnet, amn muss meiner Meinung nach ja nicht alles auseinandernehmen, aber denkbar wären sie...
 
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Wie jetzt? nicht in ALLLEM zugestimmt? :D ;)

Würde gern noch den Rest bewerten, aber muss in die Heia und fahre morgen für 10 Tage nach Polen. Kann es danache erst fortsetzen! Partyyyy!! :alc:
 
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@Ancoron
Deine neusten angegebenen Links führen bei mir zu einem "ungültigen Thema". Wo sollten sie genau hinleiten?
 
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Ich wollte die Zaubersprüche, Vor- und Nachteile gerne diskutieren und dazu verschiedene Threads aufmachen, weil man in einem Thread den Überblick verliert. Ich durfte aber keine drei neuen Threads aufmachen, also werde ich die Threads nochmal in meinem eigenen Forum aufmachen und dann nochmal dahin verlinken.
 
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