Dogs in the Vineyard

Horror

Cenobit
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13.721
Alle Charaktere sind „Dogs“, auserwählt, um das Land der Gläubigen zu bereisen und Recht zu sprechen und zu vollstrecken. Sie sind jung und zur Keuschheit verpflichtet.

Schon mal definitiv 2 Gründe, das ich das Spiel nicht mal mit der Kneifzange anfassen würde! 8)

Gibt es übernatürliche Kräfte auf SC-Seite?
(Und bitte keine Worte wie: "Wenn ihr wollt!" oder "Optional!", sondern definitiv vom Setting her vorgesehen!)


H
 
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VladD. schrieb:
Wenn Leute mir so von etwas erzählen, dann lasse ich mich gerne mal darauf ein.

Ich nicht, sie ist weder lebendig, noch sonderlich innovativ, sondern einfach nur peinlich und lässt auf einen Fanboy schliesen.

Horror schrieb:
Gibt es übernatürliche Kräfte auf SC-Seite?

Was willst du mit Kewl Powerz?

Horror schrieb:
(Und bitte keine Worte wie: "Wenn ihr wollt!" oder "Optional!", sondern definitiv vom Setting her vorgesehen!)

Das Setting selbst ist nicht definitiv. Denk doch mal über diese Worte nach.
 
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Schön, dass die Geschmäcker verschieden sind. Wobei ich die Rezi ursprünglich für das GroFaFo geschrieben habe, wo die meisten User mich kennen, was wahrscheinlich einen Unterschied macht.

Übernatürliche Kräfte der SCs, vom Setting vorgegeben? So was wie: „Du kannst aus dieser Liste wählen?“ Nope, Fehlanzeige. Aber wenn du einen Trait „Gottes Zorn spricht wie Donner aus mir 2d10“ oder „Ich ging über das Wasser 1d6“ haben willst und die Gruppe einverstanden ist – nur zu.
 
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Ich wette, Horror würde das "optional" nennen - ich nenne das "Schwampfigkeit des Settings".
 
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Lord Verminaard schrieb:
Übernatürliche Kräfte der SCs, vom Setting vorgegeben? So was wie: „Du kannst aus dieser Liste wählen?“ Nope, Fehlanzeige. Aber wenn du einen Trait „Gottes Zorn spricht wie Donner aus mir 2d10“ oder „Ich ging über das Wasser 1d6“ haben willst und die Gruppe einverstanden ist – nur zu.

Aha, fällt also unter
"Wenn ihr wollt!"
!

Danke für diese Antwort!


H
Es gibt keine NSC!
 
AW: Dogs in the Vineyard

Horror schrieb:
Zitat: Alle Charaktere sind „Dogs“, auserwählt, um das Land der Gläubigen zu bereisen und Recht zu sprechen und zu vollstrecken. Sie sind jung und zur Keuschheit verpflichtet.
Schon mal definitiv 2 Gründe, das ich das Spiel nicht mal mit der Kneifzange anfassen würde! 8)
Ich nehme mal an, daß Dir dann Die Chroniken der Engel auch nicht so zusagen, so mit jungen, keuschen Verkündern des Wortes Gottes, die den Willen des Herrn an den Gläubigen vollstrecken?

Horror schrieb:
Gibt es übernatürliche Kräfte auf SC-Seite?
(Und bitte keine Worte wie: "Wenn ihr wollt!" oder "Optional!", sondern definitiv vom Setting her vorgesehen!)
Es ist definitiv von der knappen Settinginformation her vorgesehen, daß die Auslegung der Hintergründe für bestimmte unmoralische Verhaltensweisen frei auslegbar sein sollen (also von einfacher menschlicher Aufmüpfigkeit gegen die starre Religionsdiktatur dort bis hin zu direktem Wirken von Dämonen und Teufeln, die die Menschen ins Verderben ziehen). Ebenso sind die SCs mit normalen menschlichen Fähigkeiten zum "ins Gewissen reden" bedacht - oder mit "flashy-funky-religious Magicks". Je nachdem, wie man das schildern will. Auch da ist es vorgegeben, daß es eben "wie ihr wollt" sein soll.

Es ist auch nicht unstimmig, wenn dieselben SCs in der einen Stadt mit "understatement" handeln und in der nächsten Stadt mit Problemen konfrontiert sind, die offensichtlichstes Eingreifen der Höheren Macht (tm) erfordern.


Alles in allem ist DitV eine Art "Versuchsaufbau", bei dem die konkreten Versuchsparameter in solchen Bereichen wie dem Übernatürlichen je nach Lust und Laune einstellbar sind. Als Versuchsaufbau gibt es jedoch deutliche Systemgrenzen - das ist die eher knappe Settingbeschreibung und die Beschreibung der Rolle der "Dogs" in dieser Gesellschaft. Da darf man nicht zuviel "normale" Verhaltensweisen erwarten, da das ganze Setting auf moralischen Konflikten basiert und alle Regeln und alle Settinggrenzen zu einer Reagenzglas-Umgebung für das herauskristallisieren dieser Moral-Probleme dienen.

Wenn man genau das spielen mag (und als Engel-Spieler mag man das ziemlich sicher), dann ist auch DitV etwas für einen. Wenn man sich mit religios motivierten SCs und dem Fokus auf Moral, Glaube, etc. nicht anfreunden kann, dann wird man bei DitV wohl nicht so recht zum Zuge kommen.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Zornhau schrieb:
Ich nehme mal an, daß Dir dann Die Chroniken der Engel auch nicht so zusagen, so mit jungen, keuschen Verkündern des Wortes Gottes, die den Willen des Herrn an den Gläubigen vollstrecken?

Sehr gut erkannt! :D
Engel entspricht in vielerlei Hinsicht nicht meinem persönlichen Geschmack!

Zornhau schrieb:
Es ist definitiv von der knappen Settinginformation her vorgesehen, daß die Auslegung der Hintergründe für bestimmte unmoralische Verhaltensweisen frei auslegbar sein sollen (also von einfacher menschlicher Aufmüpfigkeit gegen die starre Religionsdiktatur dort bis hin zu direktem Wirken von Dämonen und Teufeln, die die Menschen ins Verderben ziehen). Ebenso sind die SCs mit normalen menschlichen Fähigkeiten zum "ins Gewissen reden" bedacht - oder mit "flashy-funky-religious Magicks". Je nachdem, wie man das schildern will. Auch da ist es vorgegeben, daß es eben "wie ihr wollt" sein soll.

Es ist auch nicht unstimmig, wenn dieselben SCs in der einen Stadt mit "understatement" handeln und in der nächsten Stadt mit Problemen konfrontiert sind, die offensichtlichstes Eingreifen der Höheren Macht (tm) erfordern.

Weiter oben stand, das Hexerei und Dämonen vom Setting sehr wahrscheinlich real sind.
Und ich mag nun mal kein: "NSC haben Zugang zu Fähigkeiten, die SC auf immer verwehrt sind!" oder ähnliches!
Deswegen meinerseits halt auch die Frage nach Equivalenten auf SC Seite!


H
 
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Horror schrieb:
Weiter oben stand, das Hexerei und Dämonen vom Setting sehr wahrscheinlich real sind.
Und ich mag nun mal kein: "NSC haben Zugang zu Fähigkeiten, die SC auf immer verwehrt sind!" oder ähnliches!
Deswegen meinerseits halt auch die Frage nach Equivalenten auf SC Seite!
Nun hier ist es ja unmoralisch, verwerflich und dem guten, wahren, rechten Glauben widersprechend, wenn sich ein normaler Mitmensch in einer Stadt mit Hexerei und Dämonen befaßt. Das ist eine Manifestation des Problems der mangelnden Rechtgläubigkeit des Hexers oder Dämonenbeschwörers. Somit gehören diese Personen zum PROBLEM.

Die "Dogs" sind hingegen von Gott gesegnet mit dem einen, wahren, rechten Glauben, mit uneingeschränkter Judikativ- und Exekutiv-Befugnisse (das Gesetz ist die heilige Schrift), mit guten Waffen, der breiten Unterstützung aller normaler, gläubiger Menschen und mit den (je nach Wunsch oder Notwendigkeit) übernatürlichen Fähigkeiten, die es braucht, um einen Hexer oder Dämonenbeschwörer wieder zurück in die Herde oder fort in die ewige Verdammnis zu befördern. Sie gehören zur LÖSUNG.

Insoweit haben die SCs durchaus Fähigkeiten, die denen der NSCs in nichts nachstehen. Nur kommen diese dann eben von der Guten Macht, statt von der verderbten dunkelen Seite.

Es muß ja, so meine Auffassung, in einem Rollenspiel nicht gleich gegeben sein, daß die Eigenschaften der Problemseite in gleichem Maße auch auf der Lösungsseite (den SCs) verfügbar sind. Sonst müßten ja Cthulhu-Investigatoren mit nie fehl gehenden Tentakeln ihre Kultistengegner vernichten können, die Kultisten müßten beim Anblick von Investigatoren ihre Sanity einbüßen etc. - Ich kann mir nicht vorstellen, daß man das als Ausschlußkriterium für ein Rollenspiel heranziehen sollte.

Hingegen kann ich sehr gut nachvollziehen, wenn einem der dick-triefende religiöse Balsam, den SCs praktisch unvermeidbar von sich geben müssen, um in den Grenzen dieser Laborumgebung zu bleiben, nicht behagen mag. Man kann hier keinen Gunslinger, der nur sich und seinen Colt respektiert, spielen. Man kann aber sehr wohl einen religios-fanatischen Gunslinger spielen, der aus Respekt vor dem Herrn ständig einen nervösen Abzugsfinger hat. Hier geht es nicht nur darum, WAS man tut, sondern ganz wesentlich WARUM man es tut und WIE man es tut. - Halt so wie bei Engel. Ich finde - mal losgelöst vom Buckets-full-o'-Dice-System bei DitV gegenüber den Arkana-Karten bei Engel - die Settingideen in weiten Bereichen ähnlich orientiert (wobei ich bei Engel auch GANZ andere Geschichten spielen kann, als die üblichen DitV Städte und ihre Sünden und Unmoral).
 
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Als PDF beim Autoren? Schnell und problemlos. - Hatte ich erwähnt, daß ich PDF-eBooks MAG?
 
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Ohne Kreditkarte geht das schelcht :( Ausserdem will ichs gedruckt haben...
 
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Zornhau schrieb:
Die "Dogs" sind hingegen von Gott gesegnet mit dem einen, wahren, rechten Glauben, mit uneingeschränkter Judikativ- und Exekutiv-Befugnisse (das Gesetz ist die heilige Schrift), mit guten Waffen, der breiten Unterstützung aller normaler, gläubiger Menschen und mit den (je nach Wunsch oder Notwendigkeit) übernatürlichen Fähigkeiten, die es braucht, um einen Hexer oder Dämonenbeschwörer wieder zurück in die Herde oder fort in die ewige Verdammnis zu befördern. Sie gehören zur LÖSUNG.

Insoweit haben die SCs durchaus Fähigkeiten, die denen der NSCs in nichts nachstehen. Nur kommen diese dann eben von der Guten Macht, statt von der verderbten dunkelen Seite.

Wenn sie mit einem Gebet einen Gegner töten oder verkrüppeln können, dann werde ich dem zustimmen! :D ;)
Aber das ist ja nur 'optional'! ;)
Außerdem habe ich Probleme mit Authoritätspersonen...ich spiele lieber 'Underdogs'!


Zornhau schrieb:
Es muß ja, so meine Auffassung, in einem Rollenspiel nicht gleich gegeben sein, daß die Eigenschaften der Problemseite in gleichem Maße auch auf der Lösungsseite (den SCs) verfügbar sind. Sonst müßten ja Cthulhu-Investigatoren mit nie fehl gehenden Tentakeln ihre Kultistengegner vernichten können, die Kultisten müßten beim Anblick von Investigatoren ihre Sanity einbüßen etc. - Ich kann mir nicht vorstellen, daß man das als Ausschlußkriterium für ein Rollenspiel heranziehen sollte.

Es muss nicht gegeben sein, aber mittlerweile bin ich etwas anspruchsvoller und wählerischer geworden, was so etwas betrifft.

Und auch, wenn ich CoC für ein grauenvoll veraltetes und anderen Horror-Rollenspielen wie ZB KULT absolut unterlegenes System halte, muss ich sagen, das man dort auch Magie anwenden kann und theoretisch ähnliche Mächte wie ein Kultist anrufen kann!
Es mag seinen Preis haben, aber es wird den Spielern nicht vorenthalten (höchstens durch Gruppen-Setting oder SL)!

Zornhau schrieb:
Hingegen kann ich sehr gut nachvollziehen, wenn einem der dick-triefende religiöse Balsam, den SCs praktisch unvermeidbar von sich geben müssen, um in den Grenzen dieser Laborumgebung zu bleiben, nicht behagen mag. Man kann hier keinen Gunslinger, der nur sich und seinen Colt respektiert, spielen. Man kann aber sehr wohl einen religios-fanatischen Gunslinger spielen, der aus Respekt vor dem Herrn ständig einen nervösen Abzugsfinger hat. Hier geht es nicht nur darum, WAS man tut, sondern ganz wesentlich WARUM man es tut und WIE man es tut. - Halt so wie bei Engel. Ich finde - mal losgelöst vom Buckets-full-o'-Dice-System bei DitV gegenüber den Arkana-Karten bei Engel - die Settingideen in weiten Bereichen ähnlich orientiert (wobei ich bei Engel auch GANZ andere Geschichten spielen kann, als die üblichen DitV Städte und ihre Sünden und Unmoral).

Ich mag auch keine Fanatiker.....und wenn ein Setting so etwas vorgibt, spricht es mich nun mal nicht an!

Aber dennoch interessierte es mich schon, wenn es einen guten Ruf hat, aber Dogs hat bisher nicht den Hauch eines Interesses in mir geweckt! :nixwissen


H
 
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@ Horror: Ach sooo, jetzt verstehe ich was du wissen willst. Dafür gibt es in der Tat Regeln. Egal ob Hexerei sehr offensichtlich übersinnlich, oder eher amivalent ist, in jedem Fall wird sie in die normalen Konflikte inkorporiert, wobei es ein paar Besonderheiten gibt, wie z.B. dass ein Hexer Würfel für dämonischen Einfluss einsetzen oder härteren Fallout verursachen kann. Dagegen verwenden die Dogs die Zeremonie, wie z.B. heilige Worte, heilige Erde, jemanden beim Namen Rufen, das Zeichen des Baumes, „three in authority“. Regeltechnisch verursachen diese Elemente der Zeremonie eine bestimmte Art von Fallout-Würfeln.

@ Agroschim: Man kann das Buch soweit ich weiß in keinem Laden kaufen, sondern nur auf der Homepage bestellen. Wem Versandkosten zu teuer sind: Es gibt auch ein PDF.
 
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Horror schrieb:
Außerdem habe ich Probleme mit Authoritätspersonen...
Selbst dann, wenn Du (bzw. Dein SC) die einzige Autoritätsperson in mehreren Tagesritten Umkreis darstellst?
Horror schrieb:
ich spiele lieber 'Underdogs'!
Das ist bei DitV eher SEHR unüblich. Ein paar Ecken und Kanten gehören schon zu einem "Dog", aber "under"? Nein. Eher im Gegenteil: die "Dogs" sorgen dafür, daß sich ein Underdog gefälligst wieder zu einem produktiven, gläubigen Mitglied der Gemeinde wandelt (oder dran verreckt).
 
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Lord Verminaard schrieb:
@ Horror: Ach sooo, jetzt verstehe ich was du wissen willst. Dafür gibt es in der Tat Regeln. Egal ob Hexerei sehr offensichtlich übersinnlich, oder eher amivalent ist, in jedem Fall wird sie in die normalen Konflikte inkorporiert, wobei es ein paar Besonderheiten gibt, wie z.B. dass ein Hexer Würfel für dämonischen Einfluss einsetzen oder härteren Fallout verursachen kann. Dagegen verwenden die Dogs die Zeremonie, wie z.B. heilige Worte, heilige Erde, jemanden beim Namen Rufen, das Zeichen des Baumes, „three in authority“. Regeltechnisch verursachen diese Elemente der Zeremonie eine bestimmte Art von Fallout-Würfeln.

Also ähnlich, wie man zB in der Welt der Dunkelheit Wahren Glauben gegen zB Disziplinen, Magie oder Gaben einsetzen kann?
Okay, dann klingt das ganze schon besser, aber fällt natürlich anscheinend immer noch unter das "Wenn ihr wollt!" Schema! ;)

Ich möchte einfach, wenn ich auf einem Con zu so einer Runde an den Tisch komme, wissen, ob mein Charakter mit solchen Sachen in Ordnung wäre...und das ist bei einem so freien und spielgruppenbezogenen System nunmal sehr schwierig!

Zornhau schrieb:
Selbst dann, wenn Du (bzw. Dein SC) die einzige Autoritätsperson in mehreren Tagesritten Umkreis darstellst?

Gerade dann! :D

Um genauer zu werden: Ich nehme als Person ungern Authorität entgegen, noch benutze ich sie gerne!
(Deswegen spiele ich auch keine Soldaten-Rollenspiele bzw Soldaten oder ähnliches, weil es mich einfach nicht anspricht! Ich will mit meinen Leuten Spaß haben und keine 'rollenspielerische Herrausforderung'! ;) )

Bei Deadlands wäre einScheriff zB gar nicht mein Fall, ein Sklave, der vielleicht irgendwann seine Ketten sprengen und fliehen kann, schon eher.


Aber nochmal eine andere Frage:

Wie ist das mit den sich aus dem Spiel und Würfen ergebenden Beziehungen gemeint?
Ich kann mir da noch wenig drunter vorstellen!

Grundsätzlich mag und beutze ich immer Beziehungen im Rollenspiel, möchte aber weniger dazu gezwungen sein....


H
 
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@ Vergeet: Es ist relativ teuer, weil es in einer sehr kleinen Auflage erscheint. Wobei mir persönlich der Spielspaß wichtiger ist als die Anzahl der Seiten. Ich bin sogar dankbar, wenn ich nicht so viel lesen muss... ;)

@ Horror: Beziehungen wählst du selbst, als Spieler. Du weist ihnen Würfel zu, die dann in den Konflikt einbezogen werden, wenn der Konflikt a) gegen die Person oder Sache ist, zu der du eine Beziehung hast, oder wenn b) die Person oder Sache in dem Konflikt auf dem Spiel steht. Du kannst freie Beziehungswürfel auch noch während eines Konflikts einer Person oder Sache zuweisen.
 
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Lord Verminaard schrieb:
Das System ist sehr würfelintensiv und gibt eine klare Erzählstruktur vor, bei der sich die Beteiligten an dem Konflikt gegenseitig die Bälle nach einem festen Procedere zuspielen. Die Würfel liegen offen auf dem Tisch, und man erkennt genau, wann man zu verlieren droht. Ebenso steht zu Beginn des Konflikts fest, was dabei auf dem Spiel steht. Um eine Niederlage zu vermeiden, kann man Traits und Belongings aktivieren (indem man sie in den Konflikt einbringt). Man kann den Konflikt eskalieren, so dass es zum Kampf oder sogar zur Schießerei kommt. Man kann auch freie Relationship-Dice einsetzen, um nachträglich eine Relationship zu dem Gegner zu wählen.

Wenn es hart auf hart kommt, muss man in einem Konflikt jedoch auch Schläge einstecken. Je härter der Schlag, desto höher die Würfel. Diese werden nach dem Konflikt gewürfelt und nennen sich „Fallout“. Sie sind Verwundungs- und Erfahrungssystem in einem. Wer zu viel Fallout nimmt, kann daran sterben. Wer die richtige Menge Fallout nimmt, entwickelt die Werte auf seinem Charakterbogen weiter.

Durch seine Transparenz und die Möglichkeit der Eskalation, verbunden mit der Gefahr von Fallout, ist das System extrem gut darin, dem Spieler seine Optionen und die Konsequenzen seiner Entscheidungen immer wieder neu vor Augen zu führen.

Das Konfliktsystem ist durch und durch thematisch ausgerichtet, d.h. es geht nicht so sehr darum, irgendwelche physikalischen Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen, sondern es geht vielmehr darum, was dem Spieler wichtig ist und welche Aussage der Spieler durch seinen Charakter hindurch in der erzählten Geschichte treffen möchte.
Kann mir dazu jemand ein Beispiel geben? :nixwissen:
 
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Habe mir das Regelwerk bestellt, kann dir gerne Auskunft geben, wenn es zuvor kein anderer tut!
 
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