Wirrkopf
Titan
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- 26. Mai 2006
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Die Settingregeln für Mumm würden besser funktionieren, wenn sie umgedreht wären:
Im Grundregelwerk von Gentlemans Edition Revised wird darauf hingewiesen, dass die Fähigkeit nur in Horrorsettings verwendet werden sollte
Die Idee ist im Grunde plausibel und ergibt sich logisch aus der Savage Worlds Designphilosophie, dass alles, was nicht mindestens einmal pro Spielabend eingesetzt wird, keine eigene Fertigkeit rechtfertigt.
Das Problem dabei ist jedoch, dass auch in klassischen Fantasysettings in seltenen Fällen Horrorelemente auftauchen und gegen Schrecken gewürfelt werden sollte (nur eben nicht an jedem Spielabend) und dass Attributspunkte wertvoller sind als Fertigkeitspunkte.
Der Barbar aus dem oben genannten Beispiel braucht seine Attributspunkte in:
Geschicklichkeit (um Gegner mit seiner Axt treffen zu können)
Stärke (Um Schaden mit seiner Axt zu machen)
Konstitution (Um Schaden aushalten zu können)
Die Entscheidung viele Attributspunkte in Willenskraft zu investieren fällt dem Barbaren nicht sonderlich leicht.
Das führt zu einem Haufen feiger Barbaren, die immer dann vor Panik angeschlagen werden, wenn mal ein besonders fürchterliches Monster um die Ecke kommt und eine der seltenen Ersatz Mummproben verlangt wird.
Anders herum ist es tatsächlich leichter ein paar Fertigkeitsaufstiege für einen brauchbaren Mummwürfel auszugeben und dann tatsächlich einen mutigen Barbaren zu haben.
---
Auch im umgekehrten Fall ist das zutreffend.
In Horrorsettings ist es praktisch ein No Brainer, in einen hohen Mummwert zu investieren.
So hat man sehr schnell eine Gruppe von SC, die die meisten Mummproben schafft.
In einem Horrorsetting will man das genaue Gegenteil. Charaktäre sollen relativ häufig Panisch werden.
Daher ist es sinnvoller, wenn in Horrorsettings die Mummproben tatsächlich über die Willenskraft abgewickelt werden.
Im Grundregelwerk von Gentlemans Edition Revised wird darauf hingewiesen, dass die Fähigkeit nur in Horrorsettings verwendet werden sollte
so muss ein mächtiger Barbar in einem klassischen Fantasy Setting nun keine wertvollen Fertigkeitspunkte mehr opfern, nur um kein Feigling zu sein. Wo früher Mummproben notwendig waren, genügen jetzt Willenskraftproben.
Die Idee ist im Grunde plausibel und ergibt sich logisch aus der Savage Worlds Designphilosophie, dass alles, was nicht mindestens einmal pro Spielabend eingesetzt wird, keine eigene Fertigkeit rechtfertigt.
Das Problem dabei ist jedoch, dass auch in klassischen Fantasysettings in seltenen Fällen Horrorelemente auftauchen und gegen Schrecken gewürfelt werden sollte (nur eben nicht an jedem Spielabend) und dass Attributspunkte wertvoller sind als Fertigkeitspunkte.
Der Barbar aus dem oben genannten Beispiel braucht seine Attributspunkte in:
Geschicklichkeit (um Gegner mit seiner Axt treffen zu können)
Stärke (Um Schaden mit seiner Axt zu machen)
Konstitution (Um Schaden aushalten zu können)
Die Entscheidung viele Attributspunkte in Willenskraft zu investieren fällt dem Barbaren nicht sonderlich leicht.
Das führt zu einem Haufen feiger Barbaren, die immer dann vor Panik angeschlagen werden, wenn mal ein besonders fürchterliches Monster um die Ecke kommt und eine der seltenen Ersatz Mummproben verlangt wird.
Anders herum ist es tatsächlich leichter ein paar Fertigkeitsaufstiege für einen brauchbaren Mummwürfel auszugeben und dann tatsächlich einen mutigen Barbaren zu haben.
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Auch im umgekehrten Fall ist das zutreffend.
In Horrorsettings ist es praktisch ein No Brainer, in einen hohen Mummwert zu investieren.
So hat man sehr schnell eine Gruppe von SC, die die meisten Mummproben schafft.
In einem Horrorsetting will man das genaue Gegenteil. Charaktäre sollen relativ häufig Panisch werden.
Daher ist es sinnvoller, wenn in Horrorsettings die Mummproben tatsächlich über die Willenskraft abgewickelt werden.