Diese ominöse "Story" im Rollenspiel. Wer macht sie?

Skar

Dr. Spiele
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(Ja, ich weiß auch, wie man eine Umfrage erstellt.)
 
Das kommt meiner Meinung nach stark auf das Rollenspielsystem, den allgemeinen "Konsens" am Spieltisch und die Eigenarten der Mitspieler an.

In vielen Runden ist es so, dass der SL die Storyline vorgibt bzw. entwirft, aber diese durch die Handlungen der Spieler beeinflusst wird. Klassischerweise entwickeln sich durch die Handlungen der SCs einzelne Storyansätze.

Je nach System kann das auch bewusst miteinander geschehen: Zum Beispiel entwickeln bei Song of Ice and Fire Roleplaying die Spieler zusammen mit dem Spielleiter idR ihr eigenes Adelshaus, dessen Geschichte und den Platz ihrer Charaktere darin. Ähnlich bei Dresden Files, wo die ersten Spielsitzungen idR darauf verwendet werden, GEMEINSAM die Stadt zu entwerfen, in der die Gruppe spielt.

In manchen Systemen kann die Storyline auch durch Würfel entschieden werden. Ich gebe hier nur mal Ioelets simulativen Ansatz zu bedenken. (Auswürfeln von Ereignissen, Umständen, etc. )

Außerdem "möchten" manche Spielertypen gar nicht groß an der Story mitentscheiden, sondern lieber nur die kleine Rolle ihres Charakters darin spielen (ich nenn's mal Mitgestaltungsfaulheit ;)) , andere Gruppen entwickeln durchaus gemeinsam Storyideen und versuchen die dann entsprechend umzusetzen. Soviel zum Konsens...

Nur mal um ein paar Brocken in den Ring zu werfen ;)
 
OK, Zornhau und Teddy haben deutlich klar gemacht, dass sie in ihren Gruppen Wert auf eine gemeinsame Entwicklung der Story legen.

Wer hat noch Beispiele, die ich im obigen Post übersehen habe?
 
Alle, die die Frage nicht verstehen, dürfen sie auch ein zweites Mal lesen. :p
 
Die Prämisse, dass einer der genannten oder auch ein anderer Faktor, allein oder auch hauptsächlich für die Story verantwortlich ist, die ist halt - mit Verlaub - ziemlich bescheuert. Die Besonderheit und vor allem die Stärke von Stift&Papier-RSPs liegt halt darin, daß es ein Mischmedium ist, Teils Gesellschaftsspiel, Teils Charakterdarstellung, teils gemeinschaftliches Geschichten erleben und erzählen. Da kommt praktisch zwangsläufig eine Geschichte bei raus. Das muss keine Gute sein und die Güte der Geschichte, sagt noch lange nichts über die Güte der Runde aus, aber da kommt eine Geschichte bei rum, weil man das Medium benutzt.
Ansonsten ist Teddy wenig hinzuzufügen!
 
Es gab mal einen weisen Mann, der hatte 12 Freunde und gaaanz viele Fans auf Facebook. Er sprach in Gleichnissen, sa dass man ihn auch verstehe.

In den Landen Narabuniten gab es einen Barden, der sang die schönsten Weisen und bezog all seine Zuhörer mit ein. Er munterte sie auf, sich am Gesang zu beteiligen und das Liedgut nach ihren Vorlieben weiterzuführen. Nur eines war ihm dabei wichtig, das Lied solle nicht abrupt enden und das Lied solle wohlklingend und einen wohtuenden Gesamteindruck hinterlassen.
Er reiste bis in die Länger der Gamabuniten und wurde dort beim Überschreiten der Grenze gesteinigt.

Ebenso erging es einem Barden der Gamabuniten. Er sang die schönsten Weisen. Diese hatten abrupte Wendungen, Endungen ohne Schlussakkorde als seien sie mehr dem Zufall als der schönen Kunst entsprungen. Sein Blut benetzte den Grenzstein zu den Landen der Narabuniten.

Auch in unseren Landen wurde kürzlich von BESCHEISSEN gesprochen und Menschen straften sich gegenseitig mit Missbilligung und Unbill.

Verstehst du meine Worte jetzt, mein Sohn?
 
Wenn du deinen Kumpels nicht vertrauen kannst sind deine Kumpels scheiße.

Mir geht es nicht um eine Spielsituation. Wir kommen prächtig klar. Aber danke der Nachfrage. ;)

Natürlich habt ihr Recht und ohne die richtige Mischung aus den oben genannten geht es gar nicht. Das ist aber längst nicht allen klar. Streitereien oder auchnur verschiedene Meinungen dazu sind trotzdem Legion.

Und diesen will ich mich mit dem Thema widmen.

Die einen (Spieler sowie Spiele) wollen in ihrem Rollenspiel lieber die Story an erster Stelle setzen. Der Würfel ist Hilfsmittel, aber die Story geht vor. Sie verstehen sich wohl am ehesten als Regisseure.

Die anderen setzten das konventionelle Hilfsmittel für Wahrscheinlichkeit und Zufall an erste Stelle. Den Würfel. Was er sagt ist Gesetz. Ob das der Story passt oder nicht. Die Story folgt hier dem Würfel.

Die jeweiligen Hardliner der Stömungen haben unrecht. Das scheint ja schon mal teilweise angekommen zu sein. Ich glaube sogar am Spieltisch noch eher als bei den gleichen Menschen in Trockendiskussionen im Forum...
 
Wirklich klar ist mir noch nicht warum es dir geht. Würfeldrehen? Storyfokussiertes Rollenspiel? Das beides hat ihmo nur bedingt etwas miteinander zu tun. Würfeldrehen gibt es auch aus anderen Gründen. Und ein Spiel in dem die Story im Mittelpunkt steht, bringt nicht zwangsläufig Würfeldrehen mit sich.
 
Die einen (Spieler sowie Spiele) wollen in ihrem Rollenspiel lieber die Story an erster Stelle setzen. Der Würfel ist Hilfsmittel, aber die Story geht vor. Sie verstehen sich wohl am ehesten als Regisseure.

Die anderen setzten das konventionelle Hilfsmittel für Wahrscheinlichkeit und Zufall an erste Stelle. Den Würfel. Was er sagt ist Gesetz. Ob das der Story passt oder nicht. Die Story folgt hier dem Würfel.
Du hast gefragt, wer die Story MACHT.

Und das ist - unabhängig von persönlichen Schwerpunktsetzungen und dergleichen - IMMER die Gruppe insgesamt!

Selbst in einer reinen "Vorleserunde", wo die Spieler nur die Eisenbahnfahrt durch eine vorgefertigte, vom Spielleiter vorgetragene Story genießen, ist es letztlich die GESAMTE GRUPPE, welche die Story MACHT. Denn ohne die Mitspieler(Mitreisenden) könnte der Spielleiter diese vorgefertigte Story nicht mit den Charakteren der Spieler bevölkern und zum Leben erwecken. Somit braucht auch der noch so sehr "Romanautorenallüren" pflegende Spielleiter seine Spielergruppe.

Die einen (Spieler sowie Spiele) wollen in ihrem Rollenspiel lieber die Story an erster Stelle setzen. Der Würfel ist Hilfsmittel, aber die Story geht vor. Sie verstehen sich wohl am ehesten als Regisseure.
Gefährliche Vermutung - denn hier liegt der "Rollenspieltheorie"-Jargon-Begriff "Director Stance" in der Luft. Und der hat mit einer SCHWERPUNKTSETZUNG erst einmal NICHTS zu tun!

Wenn einen Spieler am Spiel die Geschichte interessiert, dann sagt er noch lange nichts darüber aus, AUF WELCHEM WEGE diese Geschichte zustande kommt.

Und - interessanterweise - GERADE viele narrativ ausgerichtete Systeme sind SEHR "würfelbestimmt". Nur WAS der jeweilige Würfelwurf entscheidet, das ist anders.

Z.B. Other Worlds - narrativer Schwerpunkt, keine Simulation, reine Konfliktauflösung, Drama steht im Vordergrund. - JEDER Würfelwurf erfolgt hier stets an für die Story ENTSCHEIDENDER Stelle statt.

Natürlich gibt es auch Regelsysteme, die sehr feingranular jede kleinste Handlung, oder "Nicht-Handlungen" wie Initiative-Bestimmung, mit haufen von Zufallsmechanismen behandeln. So wird in Deadlands Classic erst ein Quickness-Wurf mit Würfelpool gemacht, um festzustellen, wieviele Aktionskarten der Charakter zufällig ziehen darf. Dann werden diese Karten "abgearbeitet" und erst damit werden Handlungen ausgeführt und ggf. weitere Würfe fällig. - Wie ENTSCHEIDEND ist da jeder angewandte Zufallsmechanismus für die nachher gespielte Geschichte? - Auf jeden Fall weit weniger als bei Other Worlds!

Die anderen setzten das konventionelle Hilfsmittel für Wahrscheinlichkeit und Zufall an erste Stelle. Den Würfel. Was er sagt ist Gesetz. Ob das der Story passt oder nicht. Die Story folgt hier dem Würfel.
Mir ist noch KEINE EINZIGE Gruppe begegnet, bei der wirklich die Würfel bzw. generell die Wahrscheinlichkeit, die Zufallsmechanismen der INTERESSENSSCHWERPUNKT im Rollenspiel gewesen wäre!

Daß man Würfelresultate verwendet, um zufallsbestimmte Entscheidungen zu fällen, und daß man sich AN DIE REGELN HÄLT, d.h. die gewürfelten Ergebnisse so verwendet, wie sie nun einmal bestimmt wurden, das sagt nichts darüber aus, wo das INTERESSE der Spielenden liegt - sondern nur etwas über deren Einstellung zu spielerischer Fairness. Mehr nicht.

Und was soll das dümmliche "Ob das der Story passt oder nicht" bedeuten?

Die Story "folgt" dem Würfel? NIE! - Die Würfelergebnisse werden sowohl in extrem grobgranularen Konfliktauflösungssystemen wie in extrem feinstgranularen Handlungsabwicklungssystemen IMMER INTERPRETIERT.

Erst die INTERPRETATION macht aus einem Würfelergebnis FAKTEN in der Spielwelt und schreibt dadurch die Story fort!

Man würfelt also NICHT, wie im Abenteuerspielbuch bisweilen vorkommend, die nächsten "Abschnitte" der Story aus. Sondern die Story ist IMMER das, was die GRUPPE aus den per Regelanwendung erzielten Ergebnissen des Spielsystems macht.
 
Und ein Spiel in dem die Story im Mittelpunkt steht, bringt nicht zwangsläufig Würfeldrehen mit sich.
Sogar im Gegenteil! - GERADE die Spiele mit narrativer Ausrichtung erfordern ein REGELTREUES Spielen und ein Beachten der erwürfelten Ergebnisse.

Ob es sich hierbei um Erzählrechte-Verteilung handelt, welche von den Würfeln bestimmt wird, oder um Konflikte, die durch die Würfelergebnisse in unterschiedlicher Richtung aufgelöst wurden, ist egal: Würfeldrehen und anderer BESCHISS sind GERADE bei Rollenspielen mit klarer Schwerpunktsetzung auf die Story absolut VERBOTEN!

Vor allem: WARUM sollte man in einem story-getriebenen Spiel überhaupt Würfel drehen wollen?

Ein klarer Schwerpunkt auf die Story setzt voraus, daß EGAL, wie das Würfelergebnis ausgeht, IMMER eine interessante Fortsetzung der Story erfolgt. - Scheitert der Charakter bei einem Konflikt, so ist das Scheitern an sich schon interessant genug, daß die Geschichte davon und von den Konsequenzen bereichert wird. Hat er Erfolg ebenso. Und - viele solcher Spielsysteme bieten nicht nur "binäre" Auflösungen in "geschafft"/"nicht geschafft", was eher bei Handlungsabwicklungen gängig ist. Sondern sie bieten GRADUELLE Unterschiede im Erfolg/Mißerfolg: Unentschieden, knapper, leichter, deutlicher, großer, vollständiger Erfolg/Mißerfolg. Mit solchen Unterscheidungen der QUALITÄT eines Konfliktausgangs kann man für ein Forterzählen der Story weit mehr anfangen als mit "binären" Ausgängen.

Das Würfeldrehen und andere Formen des BESCHEISSENS der Mitspieler aus Gründen der "schönen Geschichte" sind klägliche Versuche EINES Mitspielers (meist des Spielleiters) sich MEHR Einfluß auf die Geschichte zu verschaffen, als es die GRUPPE gemeinsam beschlossen und durch Akzeptanz der Regeln auch hart geregelt hat. Darin liegt ja auch das Problem: Nicht das Interesse eine bessere, spannendere Geschichte darbieten zu wollen ist das Schlimme dabei, sondern daß BESCHEISSEN der Mitspieler. Das ist nämlich die UNGEEIGNETSTE Methode an eine für alle Beteiligten spannendere Geschichte zu gelangen.

Wer jemals ein story-getriebenes Rollenspiel gespielt hat, der weiß, daß BESCHISS jede die Spieler wirklich engagiert mitspielende Geschichte ZERSTÖRT. Daher legen ja solche story-getriebenen Rollenspiele auch so viel Wert darauf, daß sie regeltreu gespielt werden, denn nur so haben alle Mitspieler ihren Anteil an der Geschichte.
 
Die Story "folgt" dem Würfel? NIE! - Die Würfelergebnisse werden sowohl in extrem grobgranularen Konfliktauflösungssystemen wie in extrem feinstgranularen Handlungsabwicklungssystemen IMMER INTERPRETIERT.

Erst die INTERPRETATION macht aus einem Würfelergebnis FAKTEN in der Spielwelt und schreibt dadurch die Story fort!

Man würfelt also NICHT, wie im Abenteuerspielbuch bisweilen vorkommend, die nächsten "Abschnitte" der Story aus. Sondern die Story ist IMMER das, was die GRUPPE aus den per Regelanwendung erzielten Ergebnissen des Spielsystems macht.
Wichtig wäre hier: MACHT der Würfel die Story, indem er den SC-Tod im ersten Geplänkel in die Story schreibt?
Oder MACHT der Spieler die Story, weil er beim schlechtestmöglichen Wurf im vorgenannten Geplänkel entscheiden durfte, dass sein Charakter nicht stirbt, sondern er nur in Gefangenschaft des Overlords geraten, weil das die Story bereichert?

Beides durchaus mit Regelanwendungen möglich.
Letzteres durchaus auch mit Würfeldrehen.

Der Unterschied ist aber eben auch wer die Story macht. Im ersten Beispiel geht der Würfel vor der Story. Im zweiten Beispiel geht die Story vor dem Würfel. Im ersten Ablauf ist es das Spiel, im zweiten der Spielleiter.
 
Die Frage ist möglicher Weise schief. Wenn diese "Story" schon so ominös ist, müsste man erst einmal feststellen, was sie ist. Vielleicht wird, dabei gleich mitbeantwortet, wer sie macht. Wenn man allerdings fragt, wer sie macht, unterstellt man, dass sie ist.
 
Wichtig wäre hier: MACHT der Würfel die Story, indem er den SC-Tod im ersten Geplänkel in die Story schreibt?
Oder MACHT der Spieler die Story, weil er beim schlechtestmöglichen Wurf im vorgenannten Geplänkel entscheiden durfte, dass sein Charakter nicht stirbt, sondern er nur in Gefangenschaft des Overlords geraten, weil das die Story bereichert?
Was wäre denn das interessantere Fortschreiben der Geschichte? - Wenn der Charakter tot ist? Oder wenn er in der Gefangenschaft des Overlords endet?

Genau das legt man ja beim "Zuschneiden" des Konflikts als Konsequenzen fest. Und dann sorgt der Würfel für die GRADUELLE Weichenstellung.

Die Geschichte wird aber VOR dem Konflikt, WÄHREND der Konfliktauflösung und NACH dem Konfliktende immer von der GRUPPE GEMEINSAM gemacht.
Vor dem Konflikt hat die Gruppe ja alle Fakten, die in den Konflikt einfließen, vorher bereits erspielt. Während des Konflikts sind alle Spieler involviert und manche Charaktere sogar direkt beteiligt. Nach dem Konflikt spielt die gesamte Gruppe auf Basis der neuen FAKTEN weiter und schreibt somit die Geschichte weiter.

Der Würfel "macht" nichts. Der Würfel bringt nur einen vorher bewußt eingeführten (Spielerentscheidung!) VERZWEIGUNGSPUNKT der zukünftig möglichen Geschichtsverläufe zu einem KONKRETEN weiteren Verlauf. - Die Geschichte bleibt linear, der Würfel zieht aus den potentiellen Wegen einen zufallsbestimmten heraus, auf dem die Spieler dann weiterspielen.

Beides durchaus mit Regelanwendungen möglich.
Letzteres durchaus auch mit Würfeldrehen.
Wie soll hier "Würfeldrehen" wirken? - Erläutere das bitte.

Der Unterschied ist aber eben auch wer die Story macht. Im ersten Beispiel geht der Würfel vor der Story. Im zweiten Beispiel geht die Story vor dem Würfel. Im ersten Ablauf ist es das Spiel, im zweiten der Spielleiter.
Das ist offensichtlicher UNSINN. - Ist Dir nicht klar, wie Konfliktauflösung funktioniert?
 
Mach mal einen Vorschlag einer Definition.
Die Story ist für mich das, was die Retrospektive vom Abenteuer erzählt.

(Sie ist dabei für mich nicht - was vielleicht naheliegend wäre - das höchste Gut des Rollenspiels. Das ist eher die Retrospektive der Stimmung und der Emotionen am Spieltisch.)
 
Natürlich machen Spieler und Spielleiter zusammen die Story. Aber ich denke man muss hier unterscheiden zwischen Hintergrundstory und gerade bespielter Story.

Die Hintergrundstory sind das grundsätzliche Thema der Geschichte/Kampagne. Das sind die Ziele der Antagonisten und der grobe verlauf den die Geschichte nehmen soll. Beispielsweise der böse Magier der versuchen wird ein Land zu unterjochen wenn die SCs es nicht schaffen seine Pläne zu verhindern. Oder die geheimen Hintergründe die die SCs noch nicht wissen können.

In der gespielten Story arbeiten dann die Spieler und der Spielleiter Hand in Hand. Hier entscheiden die Spieler selbst was sie machen und wie sie vorgehen. Das hat Teilweise Einfluss auf die Hintergrundstory, diese bleibt aber weiterhin bestehen. Sie können die Pläne des Gegners zwar vereiteln, ihn vielleicht aufhalten, aber die grundlegende Story dahinter bleibt unverändert. Dafür können die SCs natürlich für eigene Storys in der Kampagne sorgen.

Sprich: Die Hintergrundstory der Kampagne lege also ich als SL fest. Sobald aber die Spieler darauf losgelassen werden, haben sie am Spieltisch im Grunde die gleichen gestaltungsmöglichkeiten wie ich als SL. Die Würfel haben im Grunde nur einen kleinen Teil dazu beizutragen. Sie sind für Konfliktlösungen zuständig. Sie haben keinen direkten Einfluss auf die Story sind sie doch nur Mittel Konflikte zu lösen die der SL oder die Spieler anstreben.

Ich finde es gut dass das Thema besprochen wird ;)
 
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