Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

00wuff

the evil puppy
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mir ist etwas aufgefallen:
meine eigenen spieler und meine mitspieler haben ein bestimmtes "Konzept" wie sie ihre Vorgeschichte aufbauen. Naja eigentlich mehr wie die Vorgeschichte generell ist:
bei den männlichen Spielern: Frauen und der Tod (seine einzige Geliebte stirbt und er will sich rächen)
bei den weiblichen: Konflikt mit der Familie (Familie=böse, sie selbst sind die Opfer der Familie)

auch bei meinen selbsterstellten Charakteren ist mir das aufgefallen

deshalb stelle ich mir jetzt die frage ob das nur zufalll ist oder ob jetzt doch etwas dahinter steckt?
wie ist das bei euch?
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

Schicksalsschläge tauchen relativ oft auf. In verschiedenster Weise. Was dem SC genau geschehen ist, hängt letztendlich vom Konzept ab und wiederholt sich zwar noch, aber nicht so oft.

Allerdings ist das verlieren geliebter Personen im Verhältnis häufiger vertreten, als andere Dinge.
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

Nun ich denke bestimmte dinge sind einfach "notwendig" damit aus Alrik dem Sohn eines Schmiedes nicht ebenfals ein Schmied wird. und selbst wenn die Eltern ein eher Abeuteerliches (Berufs)Leben führen zum beispiel Krieger soldat oder Priester sind. so muss in meinen Augen etwas passieren damit man sich nicht einfach ins Gemachte Nest setzt.
und da finde ich grade bei "normalen" Charakteren den verlust von Haus und Famile einen sicher altbackenen aber nicht desto weniger gute Rechtfertigung.
alternativ dazu ist auch eine Familientration (vorallem bei Adeligen) oder ein alter Fluch denkbar. und naja bei den WoD settings besorgt meist die "Verwandlung" den Bruch mit der Familie.
da es mir zimlich an Weiblichen Mitspielerinen mangelt. kann ich über die Geschlechter verteilung nichts sagen.. aber das bei Spielerchrakteren kaum jemand eine echte Intakte Familie hat denke ich schon, aber ich kenne auch kein Vorbild aus Geschichte Roman oder Film auf den das Prädikat "Intakte Familie vorhanden" zu treffen würde. nur die frage ob es "nur" Streit oder gleich Leichen gegeben hat ist individuell.
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

Spiele ja nun jetzt ne Drow und bei Drow´s von intakten Familienverhältnissen zu sprechen wäre ja schon urkomisch :ROFLMAO:

Aber auch in meinem Hintergrund gab es Tragödien, den Verlust des geliebten, Intriegen usw. Irgendwie brauchte ich ja einen Schwenker damit aus einer Lolth Priesterin irgendwann auch mal eine Eilistraee Priesterin werden konnte... So in der 7 oder 8 Charakterstufe war der Wandel dann abgeschlossen und auch jetzt in der 14 Charakterstufe hab ich immer noch genug (Seelische)Probleme (wird wohl auch immr so bleiben) mit meinem Hintergrund. Möchte gar nicht daran denken was passiert wenn der SL Leute aus meinem Hintergrund auftauchen lässt...
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

Ich habe da schon extreme in beide Richtungen erlebt und selbst gespielt.

Ein extremes Beispiel für die "Schicksalsschläge" war mein letzter ad&d Char, ein Krieger aus einem entlegenen Dorf, in dem ein böser Gott verehrt wurde dem alle Männer als Krieger geweiht wurden und deren niederträchtige Lehren ihn noch nach seiner Flucht verfolgten...

Das exakte Gegenteil wäre mein letzter DSA - Charakter. Pogolosch, Sohn des Perilax vom Stamme Partrams vom Amboss :D
Ein fröhlicher, liebenswerter Zwerg, der durch Aventurien zog um die Süßwaren der Länder...ehm...die feinmechanischen Wunderwerke der unterschiedlichen Länder zu studieren, genau.
Behütet aufgewachsen, glückliche Kindheit (wenn man anerzogenen Orkhass mal weg lässt) und auch ansonsten ein fröhlicher Geselle.

Mein neuester Charakter, ein Tremere für die WoD ist so ein Mischding *g* Behütet aufgewachsen, glückliche Kindheit, als Jugendlicher stark missverstanden (nach eigenem Empfinden) und dann von einem Tremere versklavt (geguhlt) worden. Glückliche Anfangsjahre in der Hippy-Szene, desillusioniertes Ende der Hippy-Bewegung...also ein ständiges auf- und ab.

Ich denke, in Spielen wie ad&d (ich weiß, me-> :opa: ) oder DSA gibt es tatsächlich diesen Aspekt, dass schon etwas außergewöhnliches passieren muss, damit ein Charakter einfach alles stehen und liegen lässt um ein Held zu werden (wobei man auch da solche eher friedlichen Einleitungen wie den Wandergesellen, Wanderschausteller etc. bauen kann).

In der WoD ist das nicht so notwendig, weil der Bruch wie bereits erwähnt durch den Kuss kommt.
Allerdings motiviere ich meine Spieler immer dazu sich zu überlegen, warum ihr Erzeuger gerade sie gewählt hat. Das muss kein Schicksalsschlag sein, aber auch in Vampire ist ein Kainit meistens schon als Mensch irgendwie anders bzw. besonders gewesen (von denen, die aus Reue nach einem zu weit gegangenen Trinkangriff erzeugt wurden einmal abgesehen).
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

AlbertvS schrieb:
und da finde ich grade bei "normalen" Charakteren den verlust von Haus und Famile einen sicher altbackenen aber nicht desto weniger gute Rechtfertigung.
Ja da stimme ich zu. Dieser Hintergrund ist zwar recht ausgelutscht, aber doch ein prima Antrieb für den Charakter. Das kann immer wieder aufgegriffen werden, um seinen Charakter zu definieren, oder dem SL Anhaltspunkte zu geben.
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

hmmm..
wobei mir aber aufgefallen ist, dass die meisten Menschen ohnehin so einen oder zwei Archetypen spielen. Ich selbst auch. Den letzten Sproß eines von der herrschenden Klasse ausgerotteten Adelsgeschlecht. In aller Regel Krieger. Insbesodere bei neuen Systemen mache ich dass um eine Vergleichbarkeit zu haben. Bei Non-Fantasy-Settings wird das natürlich entsprechend angepasst. und mit dem Archetyp kommt natürlich dann auch die Vorgeschichte.
Ich würde es also nicht unbedingt am Geschlecht festmachen sondern am einzelnen Spieler.
 
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Naja Sterotypen kenn ich nur was die Charakterwahl angeht... aber mag sein das bestimmte Spieler immer die gleiche Hintergrund geschichte verwenden. ich denke bestimmte "Charakterklassen" bieten auch bestimmte ansätze an, der Magierlehrling der nach bestandern Prüfung aus geschickt wird zum Wohle des Mentors irgendetwas zu tun. zum beispiel.
werden bei euch Vorgeschichten eigentlich zum Punkte einheimsen benutzt ?
bzw. verteilt ihr für bestimmte vorgeschichten Boni und vielleicht auch Mali, zum beispiel der Pirat der beinahe auf seiner ersten aktiven Raubzug durch seinen Mut auffällt dürfte vielleicht keinen Boni auf Mut bekommen aber Ansehen gewinnen genauso wie ein Pirat der von Bord fällt und beinahe ertrinkt vielleicht ein Meerangst erwirbt
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

AlbertvS schrieb:
Naja Sterotypen kenn ich nur was die Charakterwahl angeht... aber mag sein das bestimmte Spieler immer die gleiche Hintergrund geschichte verwenden. ich denke bestimmte "Charakterklassen" bieten auch bestimmte ansätze an, der Magierlehrling der nach bestandern Prüfung aus geschickt wird zum Wohle des Mentors irgendetwas zu tun. zum beispiel.
werden bei euch Vorgeschichten eigentlich zum Punkte einheimsen benutzt ?
bzw. verteilt ihr für bestimmte vorgeschichten Boni und vielleicht auch Mali, zum beispiel der Pirat der beinahe auf seiner ersten aktiven Raubzug durch seinen Mut auffällt dürfte vielleicht keinen Boni auf Mut bekommen aber Ansehen gewinnen genauso wie ein Pirat der von Bord fällt und beinahe ertrinkt vielleicht ein Meerangst erwirbt

Hm, so direkt nicht. Ich versuche in der Vorgeschichte auftretende Boni und Mali in den Charakter einzubringen (z.B. ein Bombentrauma durch panische Angst bei lauten Knallgeräsuchen). Ich hatte mal daran gedacht Freebees für besonders gute Vorgeschichten zu vergeben, aber das hat einen gewaltigen Haken:

Ich müsste dann Vorgeschichten werten und das möchte ich eigentlich nicht. Ich mache zwar Verbesserungsvorschläge und stelle Nachfragen etc., aber ich würde meinem Spieler x nicht sagen: "Deine Vorgeschichte ist schlechter als die von Spieler y, desshalb bekommst Du nur halb so viele Freebees."
 
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Naja die Idee geht nicht richtung free bees sondern richtung feste Boni / Mali.
es gab ein DSA Abenteuer wo für jede der damals noch überschaubaren "Heldentypen" zwei Vorgeschichten als Anregung und darunter stand dann ein Talent das einen Bonus bekamm, "Alrik der Krieger war auf einer Hochzeit eines guten Freundes... und ist nun auf dem Heimweg (Tanzen +1)" Alexa die Streunerin hat als Viehhirtin einige hundertmeilen Landstrasse hinter sich gebracht... (Reiten +1) und so weiter wobei eigentlich fast alle geschichten für alle Chraktere zu gebrauchen waren.. und es auch keine Boni auf Kampftalente gab. die Idee fand ich nett konnte sie aber nie auf höhere Versionen von DSA als 2 übertragen.
 
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Ich meine mich zu erinnern, dass es im... MSZ glaube ich hinten eine Tabelle mit "Ereignissen" gab, die man würfeln konnte und die bestimmte Boni-Mali mit sich bringen konnten.

Ich kann mich allerdings nicht erinnern die je benutzt zu haben.
 
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00wuff schrieb:
bei den männlichen Spielern: Frauen und der Tod (seine einzige Geliebte stirbt und er will sich rächen)
bei den weiblichen: Konflikt mit der Familie (Familie=böse, sie selbst sind die Opfer der Familie)

Kann ich nicht behaupten... Kann mich dunkel daran erinnern mal einen Spieler bei D&D gehabt zu haben der mal was mit Rache hatte...

Aber sonst sind es alles andere Hintergründe... Meist politisch motivierte...
Also wenn es in der Krieg geht oder so.
Weltweiten Ruf und Ruhm und Geld kommt da schon öfter vor.

Mein letzter Fantasycharrie war Holzfäller und ist durch den vermeintlichen Raub eines Pferdes in die Geschichte reingeschliddert...
Er wäre gern noch weiter Holzfäller geblieben... Am Ende hat er beim Verteidigen einer Stadt den "Puppenkönig" aufgehalten, der drohte einen ganzen Landstrich zu entvölkern...
Und konnte DANN endlich wieder seinem Beruf nachgehen :D
 
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Ich finde es quatsch punkte für Creative geschichten schreiber zu vergeben. es kann sein, dass der beste Rollenspieler im Geschichten erfinden und schreiben ne absolute 0 ist. Und der der die Besten Geschichtenverfasst ist villeicht als Spieler nicht besonders. Da sollte man den ersten nicht brstrafen mit weniger Freebees oder Mali.
Und bei DSA gibt es ja die Steigerungsversuche die man zum anfang hat um den Charakter seiner Vorgeschichte anzupassen

Zu Thema Schicksalsschlag.
Alsso bei AD&D Charakteren ist das bei der Vorgeschichte meist so dass sie Ruhm und Ehre oder Wissen erlangen wollen (Spiele meist Barbaren oder Magier ^^). Schicksalsschläge gibt es da kaum. Immerhin startet man da ja schon mit 16 Jahren seine Abenteurer Laufbahn.

Bei meinem jetzigen Vampire Charakter baue ich schon ein schicksalsschlag ein. mein Mentor und meine einzige Liebe wechseln zu den Baali was für einen Tremer wohl nicht zu tollerierbar ist. Auf mein Mentor und meiner Geliebten wird eine Blutjagd erklärt. meinen Mentor bringt ich darauf hin um und lasse meine liebe natürlich entkommen. Dadurch habe ich jetzt die Nachteile Rekrutierungsziel (weil meine Liebe will mich bei ihr haben) und Blutsband an das Concil der Tremere (weil sie mir nicht vertrauen da mein Mentor zum Feind übergelaufen ist (Tremere denken zum Sabbat)) Damit kann die SL mir einen netten Privatplot in die Chronik bauen.

Ansonsten finde ich Vorgeschichten sind eine gute Möglichkeit für den Spielleiter auf die Charaktere einzugehen. Um Abenteuer auf den Charakter zuzuschneiden aber keine Punkte technischen auswirkungen haben.
 
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Die großartigste Geschichte hatte mal ein Novadi.

"Wie bist Du hierher gekommen?"
"Ich mich verlaufen hatte"
"Verlaufen? Wo wolltest Du denn hin?"
"Kunchom"
"Aber wir sind hier im Bornland!!"
"Ich denke langsam manchmal..."
:D
 
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Nun ich will niemanden bestrafen nur weil seine Charktergeschichte auf einen Kassenzettel past obwohl mir als SL ja doch ausgearbeite Chars lieber sind als den dreihundersten Krieger der grade den Abschluss mit bestnot gemacht hat und nun eigentlich auf dem Weg heim zu Papa ist um nun endlich Edler zu werden... das ist einer der Punkte der WoD die ich sehr mag, es gibt keine Charakterklassen im Clasischen Sinne und man kann einen "Menschen" oder etwas menschenähnliches spielen, was mich zu der Idee mit den Boni gebracht war mehr die überlegung das es einen Effekt haben muss wenn das Schicksal sehr unnachgibig war und sich wirklich alles gegen den Charakter verschworen hat, und er denoch immer noch in der Taverne sitzt und Bier trinken kann. sicher haben geraubte Kindheit / Sklaverei Bombentrauma und extreme Gewalt erfahrungen alle Auswirkungen auf das Rollenspiel oder sollten sie zu mindest haben. aber wenn die Hintergrund geschichte keinerlei messbaren Effekt hat gibts weniger "interessant" Geschichten.
 
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00wuff schrieb:
mir ist etwas aufgefallen:
...
bei den männlichen Spielern: Frauen und der Tod (seine einzige Geliebte stirbt und er will sich rächen)
bei den weiblichen: Konflikt mit der Familie (Familie=böse, sie selbst sind die Opfer der Familie)
...
deshalb stelle ich mir jetzt die frage ob das nur zufalll ist oder ob jetzt doch etwas dahinter steckt?
Liegt wohl daran das der altbackene Mittlealter-Fantasy-Held außerhalb der gesellschaftlichen Norm stehen muß, um dauerhaft umherziehen zu können und Abenteuer zu bestehen(Ebenso wie viele Westernhelden, die nur in die Stadt kommen um sie zu retten und anschließend in den Sonnenuntergang reitet, weil er eh nicht in die Gesellschaft passt).
Ich schätze einfach mal das "Gründe eine Familie" für männliche Charaktere und "Gehorche deiner Familie" für weibliche Charaktere, in unsere Köpfen ganz einfach DIE gesellschaftlichen Anforderungen sind, die herausstechen wenn wir ans Mittelalter denken(die Realität mag da anders ausgesehen haben).

Bleibt natürlich die Frage warum die Geliebte sterben muß und der Charakter des Männlichen Spielers sich nicht einfach darum drückt, eine Familie zu gründen. Ich glaube das hat was mit Feigheit seitens des Spielers zu tun, der nicht will das sein Charakter irgendwo schwach/unmännlich aussieht.

Ich glaube es hat auch was damit zu tun, das wir Mannen lieber einen "greifbaren" Gegner haben. Mit der Familie zu brechen wäre ein halbwegs greifbarer Konflikt(wenn dieser auch sehr stark emotionaler Natur wäre und wie eh nicht allzuviele Gefühle zeigen mögen), allerdings wäre das kein Konflikt der für männliche Charaktere eine allzugroße gesellschaftliche Tragweite hat(etwas Eigenständigkeit wird eh vorrausgesetzt), mit der Tradition selbst zu brechen ist gar kein greifbarer Konflikt sondern eher ein Grund weshalb über den Charakter getuschelt wird :)
Solange die Tradition also kein greifbarer Gegner ist(und das ist sie eigentlich nie, oder kennt ihr ein FantasySpiel das sich mit der Veränderung der Gesellschaft durch die SC beschäftigt?) wählen wir diesen Konflikt eher selten.

wie ist das bei euch?
Unterschiedlichst, wenn es auch leicht ist in diese Klischees zu verfallen.

Wir hatten durchaus Charaktere bei denen die von dir vorgestellten Klischees vertauscht waren:
-Marshal McCarthy, eine Witwe in unserem Deadlandsspiel, die von Rachegelüsten getrieben durch den WierdWest reist um den Killer ihres Mannes ein zweites mal an den Galgen bringen wollte(das erste mal hat nicht dauerhaft geklappt :)).
-Wir hatten in unserer Fantasy-kampange einen Charakter der eine Mischung aus Akeem, dem "Prinz aus Zamunda" und Nasir dem Sarzener aus der alten Robin Hood -Serie war. Als solcher erwähnenswert weil er eigentlich unter das Muster "stellt sich gegen seine Familie" fiel ...
 
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Ein Punkt der mir bei WoD - Charakteren immer wieder auffällt ist, dass es den meisten Spielern große Schwierigkeiten bereitet "normale" Dinge in ihre Vorgeschichten zu schreiben.

Ich versuche die Charaktererschaffung immer mit dem Konzept, also dem Menschen der man zuvor war beginnen zu lassen und lege meinen Spielern ausdrücklich solche "unspektakulären" Charaktere wie Lastwagenfahrer an´s Herz.

Macht aber nie jemand :)

Der Charakter muss mindestens Kreuzritter, Soldat, Kampfsportmeister o.ä. gewesen sein.

Rühmliche Ausnahmen natürlich außen vor.

Ich denke, Normalität ist langweilig, also muss dem Charakter irgend etwas ganz besonderes passiert sein.

Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus, meine Charaktere hatten auch immer sehr farbenfrohe Hintergrundgeschichten. ;)
 
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Nö, also ich weiss nicht, meine Charaktere haben alle eine sehr unterschiedliche Vorgeschichte. Manche ziehen los, weil ihre Familie getötet wurde, manche gehören einem Orden an und werden entsandt, manche sind nur Mitläufer, andere Kriegen oder Staatsoberhäupter, die ihr Land verteidigen müssen, und manche sind einfach nur ein bisschen durchgeknallt.
Tote Geliebte und böse Familien-storys hatte ich bisher noch nicht *g*
 
AW: Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

Raven schrieb:
Ich denke, Normalität ist langweilig, also muss dem Charakter irgend etwas ganz besonderes passiert sein.

Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus, meine Charaktere hatten auch immer sehr farbenfrohe Hintergrundgeschichten.

Ich hatte schon immer Charaktere die "Bodenständig" waren... Oder irgendwas "Normales"... diese Lustigen-Leute(tm) mit ihren NSA-Mossad-Wushukungfu-Weltmeister-Seal-Superman gehen mir meist aufn Senkel...:D

Besonders wenn sie sich nicht Hintergrundgemäß verhalten... Dann bringt das alles nichts.
 
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