Die Machtverhältnisse im Vergleich

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ha: und eine sache hätte man daz beinahe noch ausgelassen - ok is jetzt nich sooo häufig aber zumindest prinzipiell möglich - schimären ... wesen des traums, die mit den changelingen befreundet sein können. wobei die mächtigsten unte ihnen (also denen die man als "begleiter" sich "einkaufen"kann) sich nich nur materialisieren könen sondern auch (zumindest einige wenige) schwerheilbaren schaden dann austeilen können zuzüglich diverser sachen die traumwesen dann halt sonst noch können können (odemwaffen, zaubereien, angst einflößen und vieles mehr)
gut nich jeder changeling hat von anfang an nen chimären kumpel aber sich enn schimärenkumpel zuzulegen is auchnich viel schwieriger als sich nen menschen oder nen geist(also für werwölfe) wohlwollend zu stimmen ...


ähm ja... fehlt noh was?
 
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Ich würde es mir einfach machen und sagen: Wechselbälger / Changelings haben absolut keine Chance ...

Ein Charakter braucht Actor 5 um einen Feind mit Magie anzugreifen (das erreichen die meisten Charaktere erst nach langer Spielzeit),
dazu noch die wahrscheinlich hohe Banaltiät des Widersachers (7-10 macht eine Schwierigkeit von 11 bis 14, die mußt du erstmal runterdrücken können, um überhaupt zu würfeln).

... und das ist auch gut so: Changeling ist nicht geeignet für Powergaming. ;)
 
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Noch einen Nachtrag zu Mumien (obwohl das PLG wirklich ganz gut beschrieben hat).
-Hekaustufe Werte von 1 - 8

Ich halte Mumien als Anfagschar für ziemlich schwach und "leicht zu töten". Sie stecken halt nur in einem menschlichen Körper und der kann nuunmal keinen tödlichen oder sw-Schaden absorbieren.
Wenn ein Mumiencharakter ein wenig fortgeschritten ist kann sich dieses Ungleichgewicht (kleines Wortspiel ;) ) aber durchaus mehr als ausgleichen. Die Hekau wird in den höheren Stufen recht heftig und auch leichter durchzuführen. Bei höheren Stufen des Hekau kann z.b. ein Aminte den Pfad Amulette so anwenden, daß er keine filigranen (und leicht zerstörbaren) Amulette mehr bennutzt sondern sich die Amulette in Form von Tatöwierungen anbringt. Somit sind die Dinger nicht mehr zerstörbar und ihre Wirkung permanent. Dadurch wird natürlich auch die von PLG erwähnte lange Vorbereitungszeit ein wenig kürzer. Abgesehen davon gibt es für die Mumien viele Zauber (nicht Rituale), die schnell wirken und auch schnell durchzuführen sind. Man bedenke nur mal die Hekau Nomenklatur, die überwiegend aus Zauber besteht und ziemlich fett auftragen kann.
Desweiteren kann eine forgeschrittene Mumie ihre Attribute durch Hekau ohne allzu große Probleme auf bis zu 8 puschen. Wobei eine Mumie mit Geschicklichkeit 8 immer 3 zusätzliche Handlungen hat (ohne dafür irgendwas einzusetzen... Sekhem oder Willenskraft) oder mit Körperkraft 8 durch blose Faustschläge SHW verursacht und zwar permanent (oder, falls die Erhöhung in Form von Alchemie verursacht wurde, 4 Stunden lang)

Also im Großen und Ganzen haben Mumien durchaus ein großes Potential (auch was Schaden verursachen angeht... und ich habe jetzt mal noch gar nicht die ganzen "Himmel"-Zauber und Rituale erwähnt... blabla), sind aber am Anfang recht schwächlich und verletzlich. Wie schon erwähnt ist wohl der größte Vorteil einer Mumie immer noch ihre Unsterblichkeit.


Als ehemaliger Changeling-Spieler muß ich Nin auf voller Breitseite Recht geben. Als Fee ist es wohl das beste, wenn man jeglichen Kontakt zu anderen übernatürlichen Wesen vermeidet und im Zweifelsfall seine Beine in die Hand nimmt. ;)
 
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Was die Hunter angeht (WARNUNG - SPOILER VORAUS):

Die Stufe der Kräfte hat gar nichts über deren Power zu sagen. Stufe 2 ist nicht zwangsläufig mächtiger als Stufe 1. Vielmehr handelt es sich um logische Weiterführungen des Creeds (also des Subtypen, vergleichbar mit einem Clan, oder einer Tradition).
Die wahre Macht eines Hunters wird über seine Virtues ausgedrückt ... 3 an der Zahl (Mercy, Vision und Zeal) und je höher desto wahnsinniger, aber auch ergebener der Hunter bei seiner Jagd (ab 7 aufwärts sammelt der Hunter automatisch Derangements und zwar pro Virtue, das er auf 7 oder höher hat).
Gleichzeitig werden diese Virtues aber gern als Bonuswürfel bei den verschiedenen Kräften eingesetzt (weshalb gerade "stärkere" Hunter durchaus schon mal so um die 15-20, in Einzelfällen - godlike - sogar bis zu 25 Würfel regeltechnisch zur Verfügung haben).

Irgendwer behauptete hier, dass Level 5 Kräfte nicht vorhanden sind. Das stimmt so nicht. Sie werden alle im Grundbuch beschrieben und in einem weiteren Buch ausgeweitet und zugeordnet.
Dazu sagen die Bücher: Man soll eigentlich maximal Level 4 Kraft Typen spielen (was rein regeltechnisch auch gar nicht anders machbar wäre), aber man kann mit offiziellen Zusatzregeln auch Level 5 Edges erlangen, spielt dafür aber einen entmenschlichten Fanatiker, egal ob unter dämonischen, himmlischen oder Selbstinduziertem Einfluss.

Wie mächtig sind Hunter?
Irgendwie können sie alles und nichts. Sie sind (auf Wunsch) komplett immun gegen JEDE Form von Beherrschung, Geistesmanipulation, übernatürlicher Panik (Stichwort: Werwölfe) etc.
Ihr zweiter großer Vorteil ist, dass sie recht anonym sind, über einen für Übernatürliche unknackbaren Geheimcode verfügen, sowie eine spezielle Website haben, die nur Huntern und auserwählten Monstern vorbehalten ist (dafür sorgen die höheren Mächte hinter den Huntern).

Dafür haben sie Heilung nur durch Glück, Fortitude und ähnlichen Krams schon mal gar nicht (es gibt nur eine Kraft, die ansatzweise in die Richtung geht und die zu bekommen entspricht großem Zufall - so als unwissender), ebensowenig wie Celerity/ Time.

Wie mächtig sind Hunter jetzt im Vergleich zu anderen übernatürlichen?
Im direkten Hand to Hand Combat nimmt ein unbewaffneter Brujah Neonat (12. oder 13. Gen) es durchaus mit 3 Huntern auf ... völlig ohne Probleme.
Laut Hunterregelwerk (Storytellers Guide) teilen Hunter ja auch niemals mit ihren Kräften aggravated Damage aus, sondern IMMER nur lethal. Ausnahmen wie Feuer sind natürlich etwas anderes.

So, wenn also 3 Hunter schon Probleme mit einem Neonaten im direkten H2H haben, dann könnt ihr euch vorstellen, was Magi oder Werwölfe mit ihnen anzustellen vermögen.

Hunter müssen auf Guerilla Taktiken setzen, oder sie beziehen mächtig Prügel, bei allem was sie tun.
 
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Nin schrieb:
Ich würde es mir einfach machen und sagen: Wechselbälger / Changelings haben absolut keine Chance ...

Ein Charakter braucht Actor 5 um einen Feind mit Magie anzugreifen (das erreichen die meisten Charaktere erst nach langer Spielzeit),
dazu noch die wahrscheinlich hohe Banaltiät des Widersachers (7-10 macht eine Schwierigkeit von 11 bis 14, die mußt du erstmal runterdrücken können, um überhaupt zu würfeln).

... und das ist auch gut so: Changeling ist nicht geeignet für Powergaming. ;)

Ich erinnere mich da an einen imho eher peinlichen 'Meiner ist größer als Deiner' Beitrag im Schreck-Net, wo ein Wechselbalgspieler mal ganz heftig vom Leder gezogen hat, von wegen:

...dann werden die Garou feststellen, das alle Feenwaffen und Schätze aus Silber sind und wenn man 'Call of the Wyld' ( ?( )einsetzt, hat ohnehin keiner mehr eine Chance blah blah blah....

Ich weiß zwar nicht, um was es sich dabei alles handelte, aber meistens haben solche Leute auch halbwegs stichhaltige Begründungen für ihre Aussagen..


H
 
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ähm ich glaub der redete davon dass man das wyrd anruft(call upon the wyrd)... (habs nich gelesen aber denk mir das mal so) ...

im grunde holst du damit als changeling deinen feenaspekt in die mundane/wirkliche welt, undalles awas du an schimärischen(also feen-zeugs) sachen seit deiner charaktererzeugung besitzt wird dadurch genauso real zuzüglich deinen eventuell später gefundenen/erstandenen waffen. vorteil ist: joar du zwingst halt deinem gegenüber auf dich als fee zu sehen und kannst ihn mit allem bahaken was du so dahast (im normalfall wären das wohl schimärische waffen und rüstungen und im e-fall vielleicht auch lebende traumgestalten - besonders lustig wäre dann hier der feuerspuckende tischdrache ^^)

ABER(und bitte nin korrigier mich wenn ich hier falsch liege ^^): um das "mal eben so" machen zu können musst du die banalität der dich umgebenden leute überwältigen - sprich du wirfst gegen ne schwierigkeit von "höchste anwesende banalität +4" (was dann im durchschnitt wohl so bei 11-12 liegen dürfte) - ok ganz sicher bin ich mir bei dem wurf nich - und zwar mit deinem glamourpool (für nen startcharakter sind das mal 2-5 würfel) und wenn dir der würf nich gelingt .. tja dann stehst du weiter für den anderen als mensch da und bist immer noch am ars** :D


(ich schau jetzt nochmal nach wie ganu das mit dem wurf war ... das nervt mich jetzt schon ein wenig)
OOOOkay... ich habe mich belesen ^^ :
system wie folgt : man gibt erstmal schon mal proforma sowahl einen der wenigen glamourpunkte als auch nen willpowerpunkt aus Dann kommt nen willenskraftwurf gegen den eigenen glamourwert 1 erfolg reicht und *plop is man da als fee für jedermann sichtbar*
nachwie vor is man dann für allen schaden anfällig (hat aber eventuell ne rüstung) die eigenen waffen machen(die schimärischen, die ausm traum) genau wie die schimären(also die lebenden traumviecher) "echten" schaden und alle zauber die man wirkt haben auch auswirkungen auf die reale welt (kosten dann aber wieder dementsprechend mind. einen der viel zu wertvollen glamourpunkte bei der anwendung mal ganz davon abgesehen dass dann noch immer nich feststeht ob der denn dann auch klappt)
wenn der wurf nich klappt schafft mans halt nich diesen feenaspekt in die mundane welt zu tragen... *wie oben angemerkt*
 
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Gabriel schrieb:
Irgendwer behauptete hier, dass Level 5 Kräfte nicht vorhanden sind. Das stimmt so nicht. Sie werden alle im Grundbuch beschrieben und in einem weiteren Buch ausgeweitet und zugeordnet.
Das war ich und das stimmt auch.
Es ist, wie du richtig sagst, regeltechnisch nicht möglich.
Wenn du Zusatzbücher heranziehst könnte man auch einen Generation 5 True Brujah mit Stärke und Temporis 7 aufzählen...das würde den Schnitt versauen.
 
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Wenn du Zusatzbücher heranziehst könnte man auch einen Generation 5 True Brujah mit Stärke und Temporis 7 aufzählen...das würde den Schnitt versauen.

Nope ... Gen 5 Vampire sind mit Level 5 Edge Huntern absolut nicht gleichzusetzen, weder vom Aufwand her einen zu spielen, noch vom Ingame Zeitraum einer zu werden. Bei Vampire reden wir von Jahrhunderten, bei Hunter von knapp 6 Jahren. Es ist richtig, dass die Regeln erst später kamen, aber sie kamen (und das war so sicher wie das Amen in der Kirche) und trotzdem haben die nicht das gesamt Hunter Konzept über Bord geworfen, sondern lediglich einen anderen Teilaspekt ausgeleuchtet. Man entfernt sich halt lediglich vom "Hunter-von-der-Straße" und steuert hin auf ein größeres Ziel mit arg besessenen Leuten.
 
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Noch zu den Werwölfen (Werwesen im ALlgemeinen): Ihre Macht hängt auch vom Rang ab. Ein Werwolf mit Rang 2 oder 3 ist gleich deutlich mächtiger. Ein Vampir kann als Startcharackter eine Disziplin auf 5 haben, ein Werwolf nur Rang 1 Gaben. ALso muß man sich den Rang verdienen, und das ist stark vom SL abhängig. Ich kenne einen der hatte nen Werwolf mit über 100 (!) EP erspielt, der war aber immer noch Rang 1 weil der Sl für alles Ruhmabzüge verteilt hat.
Auf Rang 2 und 3 kommen sehr interessante Gaben die die Mächtigkeit des Werwolfs doch deutlich erhöhen können...
Die Rang 1 gaben sind in Sachen Kampf relativ unbrauchbar (Ich würde noch SChmerzen widerstehen und Element erschaffen als die kampfauglichsten ansehen, höchstens noch herr der Flammen)

Ein Werwolf lebt relativ kurz im Vergleich zum ganzen untoten Zeug, deswegen erreicht er im Zeitvergleich auch mehr. Weil ein Vampir kann sich Zeit lassen, ein Werwolf nicht(meistens, gibt Ausnahmen), deswegen beeilt der Werwolf sich... Und mit Rang 5 Gaben kann man schon übel austeilen (Immun Silber, Immun Feuer, echtes Sonnenlicht, Fenriswölfe beschwören, Vodoo das funktioniert, etc...). Ja, Rang 5 ist relativ selten, kann aber durchaus erreicht werden. Vom 6. Rang fang ich garnicht an, da können Werwölfe sogar die Realität verändern...

Das macht Werwesen allgemein zweischneidig. Man braucht Erfahrungspunkte und Rang um gut zu werden, und Rang ist halt SL Willkür...

Und, was viele vergessen: Mobilität. Werwölfe haben das Umbra, macht hochmobil sowas.
Und Fetische. So vorhanden können das SUperwaffen sein, oder einfach nur sehr nützliche Gimicks.

Wer ist der mächtigste Übernatürliche? Ist imo immer SL Sache. Werwölfe sind extrem gute Kämpfer, aber es gibt alte Vampire die machen Werwolfjagd. Gerade für Werwölfe von Rang 1 und 2 sind alte Vampire mit geschwindigkeit, stärke, Gestaltwandel und vieleicht noch so etwas wie Verdunkelung ein echtes Problem. Ein extrem aufgemotzter Vampir (Gen 7 und besser) kann echt übel für Werwölfe werden.
Allerdings gibt es auchWerwölfe wie Schattenlords und Glaswandler die gesellschaftlich echt gut drauf sind. Vieleicht nicht ganz so gut wie die alten Vampire, aber Vampire mit 200+ Jahren gibts ja auch nicht wie Sand am Meer.

Also ist imo SL sache wie er das exakte Machtgefüge bewertet. Vieleicht sind die Werwölfe mächtiger als die Vampire an seiner Welt. Es kann aber auch egal sein, da die Vampire ja nicht die Hauptgegner sind. Vieleicht sind auch Magi die mächtigsten, was aber egal ist das weder Vampire noch Werwölfe sich großartig drumkümmern solang der Magie sie nicht anpißt...
 
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@PLG: Du meintest zuvor, Dämonen könnten tödlichen Schaden absorbieren. Das ist faktisch falsch, es ist ihnen nur in apokalyptischer Gestalt möglich, ansonsten sind die Wirtskörper zu menschlich um mehr als Schlagschaden wegzustecken.

Dann meinte Dusk, man benötigt Schauspieler 5 um Hollystrike gegen einen übernatürlichen Feind anzuwenden. Nach einer Belehrung von Glaswandler ist es aber eigentlich ganz klar, warum das falsch ist. Feen sehen alle anderen Übernatürlichen Wesen (wie Vampire, Werwesen usw.) als verlorenen Feen an. Das fällt also unter die Definition von der 5. Stufe des Reichs Feen, da diese Wesen keine Menschen, sondern Feen in Augen der Wechselbälger sind.
Das mit Actor kommt imho nur bei Magi und Huntern zum Tragen.

Dann möchte ich gern noch mal Skars Liste aufführen bzw. ergänzen:

- Die Disziplinsstufe eines Vampirs reicht von 1-9.
- Der Werwolfrang eines Garou reicht von 1-6.
- Der Sphärenwert eines Magus reicht von 1-6+.
- Die Kunststufe eines Wechselbalgs reicht von 1-5.
- Die Reichstufe eines Wechselbalgs reicht von 1-5.
- Die Krafststufe eines Jägers reicht von 1-4 (theoretisch 5).
- Die Hekaustufe einer Mumie reicht von 1-5.
- Die Disziplinstufe eines Kuej'jin reicht von 1-5.
- Die Geheimnisstufe eines Dämonen reicht von 1-5.

Sincerely, yours XellD!
(Wenn irgendwas unklar ist, schaut auf die Beitragsuhrzeit! :sleep:)
 
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