Die Hölle sind die Anderen

Basilisk

Kainskind
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Also, inspiriert von Sartres "Geschlossene Gesellschaft" (und diversen anderen Büchern) habe ich mal ein bisschen rumgesponnen, um eine besondere Situation aufs Rollenspiel zu übertragen.

Zusammenfassung der besonderen Situation in "Geschlossene Gesellschaft":
Drei Menschen, 2 Frauen und ein Mann, sind nach dem Tod in der Hölle. Erst sind sie erstaunt, dass die Hölle nur ein relativ unspektakulärer Raum ist, letztendlich finden sie aber heraus, dass sie sich gegenseitig das Leben (nach dem Tod) zur Hölle machen und damit alle Folterknecht und Gefolterter sind. Sie haben jeweils Macht über einen anderen (durch z.B. dessen spezielle Schwäche wie Narzissmus, sexuelle Begierden usw.), aber ein anderer hat Macht über sie selbst.

Ich will nun ein Rollenspiel schreiben, das folgendes beinhaltet:

1. Es ist Spielleiterlos, die Spielleiterfunktion hat jeweils ein Spieler für einen anderen, so dass ein Kreis aus Spieler-Spielleiter-Abhängigkeiten besteht
2. Die Stimmung des Spiels soll "kafkaesk", cthuloid und surreal sein, das heisst es soll um eine undurchsichtige, dunkle, absurde und nicht greifbare Bedrohung gehen die die Spieler plötzlich erfasst und die Grenzen zwischen Realität und Wahnvorstellungen sollen verschwimmen.
3. Setting soll etwa den 20ern in Deutschland (Berlin) entsprechen, aber mit einem hohen Verschwörungs- und Kultistenfaktor.
4. Metaspiel und Konfliktresolution hätte ich gerne, da kein Spielleiter existiert ist natürlich auch Player Empowerment gegeben.
5. Das System selber soll, da die Kostellationen von Spielern und Charakteren kompliziert ist, möglichst übersichtlich sein. Es muss eine Möglichkeit geben, Zwietracht zu säen.
6. Kampagnentauglichkeit ist nicht nötig, das System ist eher für One-Shots wenn der Spielleiter mal krank ist oder nichts vorbereitet hat gedacht. Es darf durchaus auch Gewinner und Verlierer geben, da es ja um Abhängigkeit und Machtverhältnisse geht.


Ich weiss, dass hier viele diese Idee schon aus den Gründen hier nicht viel Zustimmung ernten wird, da es nicht "abenteuerlastig" ist, ziemlich "indie" und vielleicht auch zu theorielastig wird und zudem die deutsche Rollenspiellandschaft mit darkem Shit übersättigt ist. Vielleicht hat aber trotzdem jemand Interesse, mir ein bisschen mit seinem Wissen zu helfen oder mitzzuspinnen.

Was ich mir bereits überlegt habe:

1. Alle Spieler (mindestens drei) ziehen Lose mit Namen, jeder Name gibt an, für wen man Spielleiter ist.

2. Jeder "Folterknecht" schreibt eine Bedrohung für sein "Opfer" auf einen Zettel und zeigt sie allen Spielern bis auf den betreffenden. Er darf beliebige Prämissen festlegen, die grob bestimmen was für eine Bedrohung sein Opfer erwartet (übrnatürlich natürlich^^), was es dagegen tun kann und wie sie sich auswirkt.
Jeder Spielleiter hat die Macht, sein Opfer durch Beschreibungen, die Wahn und Wirklichkeit vermischen, zu verwirren. Den anderen Spielern sollten solche Illusionen aber durch die Prämissen erkennen und zumindest merken, wenn etwas "falsch läuft"

3. Die Spielercharaktere werden vom Schicksal/Zufall an einem besonderen Ort zusammengeführt, und erkennen dass sie irgendwie "verwoben" sind. Ziel des Spiels: Die Verstrickung zu durchbrechen oder sich damit zu arrangieren, um die Bedrohungen abzuwehren.

Attribute sollten Verstand, Willen, Seele und Körper sein. Fertigkeiten soll es auch geben, auch "Beweggründe" oder "Motive" mit regeltechnischen Auswirkungen.

Nun zu meiner Frage:
Was für Ideen habt ihr um das Thema "Wechselseitige Abhängigkeit" auszudrücken?Wie könnten die Würfelmechanismen aussehen? Greifen andere Spieler in die Folterknecht-Opfer Beziehung ein, und wie könnte man das umsetzen?
Gibt es eine gute Idee für absaugbare/wandernde Gummipunkte bei Misserfolg?

Und vor Allem: Wo sind Probleme, die ich übersehe? Oder GIBT ES SOWAS VIELLEICHT SCHON?

Viele Grüße,
Basilisk
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Langweilig. Warum sollte ich so etwas spielen wollen?
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Hm, wieso du es spielen willst weiss ich nicht.

Aber ich kann dir sagen, weshalb ich es will.

Erstens:
Ich will es spielen weil ich die Idee interessant finde. Nenn es Experimentierfreude. Ich will schlicht sehen ob es geht. Ich will herausfinden ob es Spass machen kann.

Zweitens:
Ich will eine heftige Konfliktsituation mit sadistischen Spielleitern. Ich will sowohl Täter als auch Opfer sein. Ich will Zwickmühlen und Teufelskreise. Ich will Beschreibungen, in denen ich nicht weiss, was Wahn und was Wirklichkeit ist. Ich will das ungreifbare und unfassbare als Gegner. Und ich will zusammen eine Geschichte erzählen. Und diese Geschichte soll verstörend und vieldeutig sein.

Ich will Ambivalenz, Widersprüche, Paradoxe, das volle Programm. Und ich will es in ungewöhnlichem Rahmen.
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Und ich will es in ungewöhnlichem Rahmen.

Nenn mir einen gewöhnlichen Rahmen hier für... :rolleyes:

Ich will ja nicht sagen, dass es nicht Spass machen kann, aber irgendwie wäre das ein Spiel wie Breaking the Ice. Eines, das ich nicht spielen wollte, weil ich eben keinen Sinn darin sehe, gewisse Situationen nur zu spielen.
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Ich halte das Konzept fuer... unschoen. Wenn die Mitspieler sich gegenseitig die Hoelle auf Erden bereiten sollen, befuerchte ich, dass sowas stark nach hinten losgehen kann.
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Erstmal glaube ich nicht, dass dieses "Spiel" wirklich in den Rahmen passt, den dieses Forum hier bietet.
Aber trotzdem mal ein paar Anmerkungen:

2. Die Stimmung des Spiels soll "kafkaesk", cthuloid und surreal sein, das heisst es soll um eine undurchsichtige, dunkle, absurde und nicht greifbare Bedrohung gehen die die Spieler plötzlich erfasst und die Grenzen zwischen Realität und Wahnvorstellungen sollen verschwimmen.

Auch wenn kafkaesk und cthuloid beide surreal sind, so bedeutet das nicht, dass kafkaesk gleich surreal ist. Wenn du es nach der geschlossenen Geselschaft spielen möchtest, dann passt beides nur bedingt, weil du dich in zuviele Richtungen gleichzeitig bewegst.

3. Setting soll etwa den 20ern in Deutschland (Berlin) entsprechen, aber mit einem hohen Verschwörungs- und Kultistenfaktor.

Wozu? Sollte das nicht absolut losgelöst von so etwas wie zeitlicher Einteilung sein? Wie willst du den hohen Verschwörungs- und Kultistenfaktor einbauen? Wie willst du darstellen, dass es Berlin in den Zwanzigern ist? Wäre es nicht leichter für die Spieler, wenn sie jemanden aus der eigenen Epoche spielen? Und wenn die Charaktere aus einer anderen Epoche stammen, warum dann nicht aus verschiedenen Epochen?

5. Das System selber soll, da die Kostellationen von Spielern und Charakteren kompliziert ist, möglichst übersichtlich sein. Es muss eine Möglichkeit geben, Zwietracht zu säen.

Aber es ist kompliziert, oder mir vielleicht auch nur zu schleierhaft. Ich als Spieler wüsste bisher nicht, was du von mir willst.

2. Jeder "Folterknecht" schreibt eine Bedrohung für sein "Opfer" auf einen Zettel und zeigt sie allen Spielern bis auf den betreffenden. Er darf beliebige Prämissen festlegen, die grob bestimmen was für eine Bedrohung sein Opfer erwartet (übrnatürlich natürlich^^), was es dagegen tun kann und wie sie sich auswirkt.
Jeder Spielleiter hat die Macht, sein Opfer durch Beschreibungen, die Wahn und Wirklichkeit vermischen, zu verwirren. Den anderen Spielern sollten solche Illusionen aber durch die Prämissen erkennen und zumindest merken, wenn etwas "falsch läuft"

Wie stellst du dir das vor? Gib mal ein Beispiel für so eine Bedrohung. Bisher halte ich es eher für negativ, wenn die Bedrohung übernatürlich ist.

3. Die Spielercharaktere werden vom Schicksal/Zufall an einem besonderen Ort zusammengeführt, und erkennen dass sie irgendwie "verwoben" sind. Ziel des Spiels: Die Verstrickung zu durchbrechen oder sich damit zu arrangieren, um die Bedrohungen abzuwehren.

Das ist viel zu wenig. Welche Verstrickung? Wieso sollten die Spieler diese lösen und nicht einfach sagen, "Schwamm drüber, vertragen wir uns wieder, will wer noch nen Bier?"

Attribute sollten Verstand, Willen, Seele und Körper sein. Fertigkeiten soll es auch geben, auch "Beweggründe" oder "Motive" mit regeltechnischen Auswirkungen.

Wenn dieses Spiel nicht ohne diese Regeln auskommt, läuft es gar nicht. Lass das mal besser weg.

Was für Ideen habt ihr um das Thema "Wechselseitige Abhängigkeit" auszudrücken?

Ehrlich gesagt, gar keine. Zumindest keine, von dir ich meine, dass sie das abbilden, was du möchtest. Auch, weil ich mir nicht sicher bin, was du möchtest. Im Augenblick hab nur den Eindruck, dass du zuviel möchtest.

Wie könnten die Würfelmechanismen aussehen?

Überhaupt keine. Siehe oben und ersetze "Regeln" durch "Würfelmechanismen".

Greifen andere Spieler in die Folterknecht-Opfer Beziehung ein, und wie könnte man das umsetzen?

Da die anderen Spieler ja selber in einer solchen Beziehung gefangen sind, haben die wohl genug selber zu tun.

Gibt es eine gute Idee für absaugbare/wandernde Gummipunkte bei Misserfolg?

Auch das sollte man weglassen.

Und vor Allem: Wo sind Probleme, die ich übersehe? Oder GIBT ES SOWAS VIELLEICHT SCHON?

Abgesehen von den bereits erwähnten? Es fehlt eine Art Moderator, oder, um beim Beispiel zu bleiben, einen "Teufel", der eine übergeordnete Rolle einnimmt.

Außerdem hab ich den Eindruck, dass man dieses Spiel am besten mit nem ausgebildeten Therapeuten spielen sollte, um bleibende Schäden zu vermeiden...

Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich verstanden habe, was du willst, aber ich tendiere dazu das in die Kategorie "Nicht umsetzbar" einzuordnen.
Ich bin mir allerdings ziemlich sicher, dass ich es nicht spielen würde. Es wirkt einfach zu unausgegoren zu unausgeglichen und generell würde ich es eher nicht spielen wollen.
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Lass dich nicht entmutigen, Basilisk - PvP kann hervorragend funktionieren wenn man das System darauf maßschneidert.

Ich müsste aber noch etwas nachdenken um fundierteres zu sagen...

Vorweg zwei Fragen:

1.) Warum 20er? Lass doch die genaue örtliche und zeitliche Einteilung offen, es erscheint mir nicht als tragendes Element des Spiels.
2.) Warum bestimmen andere Spieler die Bedrohung? Wenn es in die Eingeweide fetzen soll, dann stelle sicher dass etwas auf dem Spiel steht was auch den Spieler interessiert.
[wiki]Capes[/wiki] geht da ziemlich gewitzt dran: Um effizient zu spielen muss man herausfinden was der Spieler an seinem Charakter cool findet, und dann bewußt Konflikte eröffnen die diese Vorstellung vom Charakter angreifen. Damit zwingt man seinen Mitspieler dazu viele Ressourcen einzusetzen um den Konflikt zu gewinnen, einfach weil er ihm wichtig ist - und diese Ressourcen wandern dann wiederum an den Eröffner des Konflikts.



Dann zwei Anmerkungen:
1.) Wechselseitige Beziehungen kriegst du rein indem du die Bindungen einfach mechanisch erfasst und die Bedingungen festlegst unter denen sie sinken und steigen und welchen Effekt diese Werte haben. Wie das konkret aussieht hängt davon ab was du damit erreichen willst, in deinen Kopf schauen kann ich nicht.
2.) Schau dir mal Vampires an, da geht es darum seine Mitspieler mit immer krankeren Beschreibungen anzuwidern um Macht zu gewinnen. (Um es zu verstehen könnten außerdem die Designer Notes interessant sein. Lies es aber nicht wenn du das Spiel noch spielen willst, denn wenn man den Sinn hinter Vampires schon kennt wird man nie mehr von selbst dahin kommen wo das Spiel einen hinschicken will.)
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Danke für die konstruktive Kritik.
Erstmal: ja, das ganze ist noch extrem unausgegoren, ich hab mich noch nicht lange damit beschäftigt und nur mal so grob angedacht.

Wozu? Sollte das nicht absolut losgelöst von so etwas wie zeitlicher Einteilung sein?

Hm, die 20er habe ich einfach gewählt weil es für mich die "unsicherste" und vielleicht "bedrohlichste" Zeit ist, die mir eingefallen ist (nach dem Krieg, neuer Krieg zeichnet sich ab, instabile Regierung, instabile Währung), aber sie schon einigermaßen modern ist, da ich mir das ganze im Mittelalter z.B. nicht vorstellen könnte (was aber nicht heisst, dass es nicht geht). Aber es ist wirklich nicht wichtig. Ich lass es weg.

Auch wenn kafkaesk und cthuloid beide surreal sind, so bedeutet das nicht, dass kafkaesk gleich surreal ist.

Die Stimmung als "kafkaesk", cthuloid und surreal zu beschreiben hatte eigentlich (wenn ich so darüber nachdenke) vor Allem den Sinn, mögliche Bedrohungen näher zu beschreiben. Beispiele wären also: Unbekannte treten in das Leben des Charakters und er fühlt sich plötzlich überall verfolgt, etwas an der Wahrnehmung oder am Körper des Charakters beginnt sich zu ändern, er findet eine dunkle Prophezeiung über eine uralte, böse Kreatur
Übernatürlich soll die Bedrohung sein um den "Folterknecht" nicht in Erklärungsnöte kommen zu lassen, da es ziemlich leicht zu Widersprüchen und Fehlern kommen kann wenn man nicht immer genau aufpasst.

Die Idee, Attribute etc. wegzulassen hatte ich auch schon, aber ich fürchte dass die Charaktere sich dann nur noch marginal unterscheiden. Ob ich Würfel verwenden soll oder nicht weiss ich noch nicht. Auf jeden Fall soll es Mechanismen geben, die Zufall erlauben und das Spielziel unterstützen.


Um meine Ziele genauer herauszuarbeiten:

Ich will ein System, das wie Capes ohne richtigen Spielleiter auskommt. Mein Weg das zu verwirklichen soll sein, dass ein Geflecht entsteht aus Spieler-Spielleiter-Beziehungen in dem niemand wirklich über den anderen steht, da er zwar über einen Mitspieler Macht hat, ein Anderer aber Macht über ihn hat. Dieser Kreis entsteht durch auslosen. Machtmissbrauch rächt sich zwar, aber trotzdem soll er wichtiger Teil des Spiels sein.

Was mir jetzt besonders fehlt ist ein Anreiz, nicht einfach zu sagen "Wir machen es uns jetzt gegenseitig leicht, jeder lässt jeden in Frieden". Daher habe ich gedacht, eine Möglichkeit wäre, dass man wenn das Opfer in einer Probe scheitert selbst mehr Würfel bekommt, und damit selber besser ausgestattet ist wenn der eigene "Meister" eine Probe fordert. Das erfordert etwas wie einen Pool.
Das meine ich auch mit dem Mechanismus um Zwietracht zu säen.

Zweitens möchte ich dass in Beschreibungen Wirklichkeit mit Wahnvorstellungen so gemischt werden kann, dass es der Betreffende anfangs nicht weiss, die anderen Spieler aber möglichst schon. (Beispiel z.B. die anderen Spieler wissen: Der Bruder des Charakters ist in Wirklichkeit schon lange tot, der Charakter bildet ihn sich nur ein...und auch dessen Interaktion mit anderen) Meine Lösung wären verdeckte Zettel oder Karten.


Letztendlich:
Das Spielsystem soll einen Rest Zufall und eine Möglichkeit, andere "auszubeuten" enthalten (und damit auch die Gefahr, ausgebeutet zu werden). Ein uneingeschränkter "Spielleiter" der selbst ausserhalb steht soll nicht existieren. Es soll überraschende Wendungen und surreale Situationen geben. Die Spieler sollen gegeneinander spielen. Und es soll Mechaniken enthalten, die die Ziele des Spiels unterstützen. Es soll nicht nur "Erzählen mit unterschiedlichen Rechten" sein.

Übergeordnetes Ziel:
Sehen wie es ist, wenn man als Spielergruppe bewusst nicht an einem Strang zieht.


@ Skyrock:
Vampires und Capes helfen mir sicher weiter.

Um effizient zu spielen muss man herausfinden was der Spieler an seinem Charakter cool findet, und dann bewußt Konflikte eröffnen die diese Vorstellung vom Charakter angreifen. Damit zwingt man seinen Mitspieler dazu viele Ressourcen einzusetzen um den Konflikt zu gewinnen, einfach weil er ihm wichtig ist - und diese Ressourcen wandern dann wiederum an den Eröffner des Konflikts.

DAS hört sich sehr interessant an. Mit Capes werde ich mich auf jeden Fall näher befassen (wenn ich rausfinde wie ichs bestellen kann). Leider kann ich aus dem Rollenspielwiki kein klares Bild von den Mechanismen bekommen, kann mir die jemand mal kurz skizzieren?
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Capes zu skizzieren wird schwer ohne die ganzen Spielregeln zu verraten. Zieh am besten Capes Light und die Flash-Demo aus dem Downloadbereich zum Spiel heran, da kriegst du noch den besten Überblick.
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Ich ziehs mir mal rein. Wirkt sehr interessant, auch wenns nicht das liefert was ich suche (... weil es zu flexibel ist. Ich will dass ein komplexes aber unveränderliches Machtgefüge entsteht.)

Erweitert auf jeden Fall meinen Horizont, und das ist auf jeden Fall nützlich. Vielleicht habe ich bei der Lektüre ja einen Geistesblitz, wie ich das grundlegende Regelsystem aufbauen kann. Capes ist ein auf jeden Fall gutes Beispiel für Spiel auf einer Metaebene.
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Nur eine kleine, sinnlose Anekdote: in seeligen Teenagertagen wollte ich meine Freundin und deren Freundin zum Rollenspielen konvertieren. Nach einiger Zeit hatten die aber keine Lust mehr und entschieden ihre Charakter Selbstmord begehen zu lassen.
Lange Rede kurzer Sinn: ich liess mich auch von den "Geschlossenen Türen" inspirieren und sie mußten nach dem freiwilligen Ableben der Charakter trotzdem weiterspielen.

Die ganze Session war keine Sternstunde des Rollenspiels und von RPG-Theorie oder gar Regeln für sozialen Konflikte hatte damals wohl noch keiner Ahnung.

Zu deiner Fassung: Ich denke, du solltest ein Ende festgelegt haben. Die größte Gefahr sehe ich darin, dass man nicht weiß, wann man aufhören soll. Besser eine kurz und knackige Session als eine Dahindümpeln. Und mann kann sich ja auch von Filmen wie "Cube", "House of 9" und evtl. "Saw" inspirieren lassen, wenn man das ganze ein wenig neumodischer machen will. Also nicht nur ein Raum, usw...
 
AW: Die Hölle sind die Anderen

Gerade liegt die Idee sowieso auf Eis, weil die Nachforschungen um mehr Rollenspiele kennezulernen dazu geführt haben, dass ich eine verdammt lange Liste an Dingen die ich unbedingt bald mal spielen muss angehäuft habe...

...wie es halt so läuft. :rolleyes:
 
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