Die Gentlemen bitten zur Kasse

The Saint

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Ergebnis von zwei Stunden Muße während der Rest der RPG Gruppe in die Notaufnahme rauschte:

London, zwischen 1950 und 1960 - die Gruppe besteht aus "Working-Class Heroes", also der Londoner Unterschicht, genauer gesagt dem kriminellen Millieu. Man will reich werden. Scheiße Reich. Dazu zieht die Gruppe regelmäßig großartige Raubüberfälle ab. Am Ende der Kampagne sollte DAS große Ding stehen, in meiner Phantasie wären das die Kronjuwelen im Tower. Letztlich läuft es auf eine Art Shadowrun, nur in einer Zeit mit Stil herraus.

Und da stieß ich auch auf meine Probleme - welches Regelsystem benutzen? Shadowrun war gleich raus, bis heute hab ich da nichtmal Regeln drin gefunden wie man ein Zylinderschloß knackt. Alles mit dezidiertem Kampfsystem für längere Gefechte ist für die Idee UNBRAUCHBAR. Ein "Kampf" ist in einem Heist Movie mit einem Schuß in den Rücken (oder einem Knüppel über den Kopf, Faust im Gesicht usw.) vorbei.
Dazu braucht man Regeln für das Knacken von Safes, das Abschalten von Alarmanlagen, das Aufhebeln von Fenstern, das Schleichen, ein brauchbares System für das Abwickeln von "Lauschen" und vor allen Dingen den Lärm den ein Drillbohrer auf Eisentüren macht.

Gibt es ÜBERHAUPT etwas als Ansatzpunkt in die Richtung? Existiert ein Rollenspiel was sowas in IRGENDEINER Form kann? Es ist nicht wirklich Pulp - es ist halt ein eigenes Genre...

Ich will Geldsäcke, schmierige Pubs, Landrover, Glasschneider, Schweißbrenner und windige Tippgeber.
 
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BRP? Vorzugweise Cthulhu, reiß man halt das ganze Mythoszeugs und die Stabilitätsregeln raus, bastelt ein paar fürs Setting benötigte extra Fähigkeiten rein (daher Cthulhu, bei anderen BRP Varianten wäre das imho mehr Arbeit, Cthulhu bringt aber etwas mehr an "modernerem" Fluff und Crunch mit).
 
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Was Krach angeht: Midgard hat für so etwas Richtlinien, aber der Rest des Systems dürfte ein Schlag ins Gesicht deiner Anforderungen sein.

SR bietet noch den größten Fokus auf Einbruch. Und Regeln für's Knacken mechanischer Schlösser existieren seit SR2 (Handbuch Konzernsicherheit - wäre bei deinem Fokus wahrscheinlich sowieso eine gute Anschaffung was Sicherheit von Anlagen, Geschichte des Sicherheitsgewerbes etc. angeht.)
 
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Das HeroWars/HeroQuest-Regelsystem bildet so etwas auf der Erzählebene (nicht auf der hochdetaillierten Simulationsebene) problemlos ab.

Die eigentlichen "Brüche" laufen je nach Schutzvorkehrungen als Extended Contests ab, während der Knüppel über den Kopf des Wachmanns ein klassischer Simple Contest ist.
 
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BRP unterstützt leider in KEINSTER Weise was ich will... Ich hab darüber nachgedacht, aber das müsste man schon SCHWER an den Tropf legen.

Midgard *hust* ja... genau *g*. Wobei die Geräuschregeln in der Tat interessant wären um mal reinzuschauen...

Shadowrun ist raus, wie gesagt - der Support von echten Einbrüchen geht da mMn. auf Null (sind im Handbuch Konzernsicherheit nicht nur Magschlösser abgedeckt?). Schweißbrenner auf Stahl deckt es jedenfalls nicht ab.

HeroQuest...hmm... ja, das Problem ist - ich mag Simulation bei sowas haben. Der Reiz des Spiels ergibt sich ja nicht aus dem Pintsaufen im Pub, sondern aus dem großartigen, dezidierten Plan.

Am ehesten sagt mir bislang D20 zu - aber aus mehreren Gründen mag ich mich dazu einfach nicht durchringen... (Nicht zuletzt die Tatsache das ich auch mal ein anderes System spielen will)
 
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d20 nur, wenn man das Kampfsystem wie oben skizziert überarbeitet, was man auch erst einmal in zufriedenstellender Art und Weise schaffen müsste.

Auch bei Shadowrun kommt einem das Kampfsystem in die Quere, und hier ist die Anpassung noch wesentlich umständlicher (vor allem weil es am Werkzeug für solche Umbauten mangelt).

Spycraft 2.0?

Milleniums End?

Gumshoe?

Still thinking.

mfG
bdd
 
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Shadowrun ist raus, wie gesagt - der Support von echten Einbrüchen geht da mMn. auf Null (sind im Handbuch Konzernsicherheit nicht nur Magschlösser abgedeckt?).
Nope, da finden sich auch mechanische Schlösser. Die Regeln um die zu knacken sind aber langweilig - nimm deine Schlösser-knacken-Fertigkeit, würfle gegen einen Mindestwurf gleich der Schloßstufe, fertig.

Schweißbrenner auf Stahl deckt es jedenfalls nicht ab.
IIRC waren irgendwo Werte für Schweißbrenner... Man müsste nur den Schadenscode mit der Barrierenstufe vergleichen.
 
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Was Krach angeht: Midgard hat für so etwas Richtlinien, aber der Rest des Systems dürfte ein Schlag ins Gesicht deiner Anforderungen sein.

SR bietet noch den größten Fokus auf Einbruch. Und Regeln für's Knacken mechanischer Schlösser existieren seit SR2 (Handbuch Konzernsicherheit - wäre bei deinem Fokus wahrscheinlich sowieso eine gute Anschaffung was Sicherheit von Anlagen, Geschichte des Sicherheitsgewerbes etc. angeht.)
Ich hätte auf den Neo-Anarchist's Guide To The Real Life verwiesen, stimmt aber beides ;)

SR hätte auch den Vorteil, daß Kämpfe nach einem Treffer vorbei sind, vor allem wenn die Kämpfenden keine Panzerung tragen (Und wenn es einen Schrank namens Buck the Bruiser gibt, der einiges an Fausthieben einstecken kann, dann paßt das ja durchaus zum Setting).

Was das Lauschen etc. angeht, Im Spielleiterschirm 2nd gab es eine Tabelle mit Mindestwürfen für Wahrnehmungsproben für diverse Sachen. Die müssen eigentlich auch im Grundbuch stehen, auch wenn ich nie drüber gestolpert bin. Die Schwierigkeit, das Aufbohren eines Safes zu hören, müßte man aber glaub ich selbst festlegen.
 
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Naja, die Lauschenregeln bei SR sind ein Krampf mit Wahrnehmungsproben der Wachleute gegen irgendwas...

Ich favorisiere im Augenblick tatsächlich Wachleute einfach als ein Hindernis wie eine Tür zu behandeln, sprich zum Objekt zu machen:

Die Wachleute hören mit einem Wert von 10 alles was passiert - ein Brecheisen auf das Fenster macht aber einen Lärm von 12 - also hören sie das und schauen nach. Der Glasschneider macht nur einen Lärm von 4 - der wäre leise genug, braucht aber länger.... etwa in diesem Stil.

Der Gumshoe Ansatz von BuG gefällt mir gerade... mal drüber nachsinnen
 
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HeroQuest...hmm... ja, das Problem ist - ich mag Simulation bei sowas haben. Der Reiz des Spiels ergibt sich ja nicht aus dem Pintsaufen im Pub, sondern aus dem großartigen, dezidierten Plan.
Du hast da wohl nicht so recht verstanden, was mit erzählerischem Konfliktauflösungssystem bei HeroQuest gemeint ist. - Da geht es sehr wohl um einen Großartigen Plan und um Details (eben der Extended Contest). Und auch hier ist die Wahl der Mittel sehr wichtig, da sie unterschiedliches Augments, Edges etc. geben können.

Simulation bezieht sich auf Schlösserknacker-Handbücher hier:
alp.jpg
gdlp.jpg
ei.jpg


cir.jpg
open.jpg
lock.jpg


Das, was Du als Beispiel mit dem Fensteraufbrechen geschildert hast, das sieht für mich weit weniger nach Simulationserwägungen aus, die Du angestellt hast (denn sonst gäbe es ja noch die Aspekte, daß der Wachmann zur rechten Zeit den Fenstereinbruch auf einer Überwachungskamera sieht, daß das Fenster verkabelt ist, daß mit einer gewissen Chance das Brecheisen abrutscht und enormen Lärm verursacht, daß der Glasschneider den Einbrecher selbst verletzt etc. - Aber all dies hast Du NICHT berücksichtigen wollen, sondern eine feste Entscheidung ohne ZUFALL getroffen. Das gäbe es auch bei erzählorientierten Ansätzen eher selten. Beim Simulieren ist das noch unüblicher, da: Shit Happens!).

Schau Dir doch einmal bei Traveller die Universal Task Profiles an. Da ist auch die Zeitdauer bzw. das Zeitinkrement einer Handlung und die beeinflussenden Faktoren geregelt. Wir hatte damit auf Welten unterschiedlicher Tech-Level gute Erfahrungen gemacht.
 
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Ja, das Traveller UTP kam mir auch schon in den Sinn...

Momentan bin ich soweit einfach kurzerhand alles gleich als Probe zu behandeln - die Spieler würfeln alles, ich gar nichts.

Ich muss das mal testen. Und HeroQuest muss ich mir auch mal anschauen.

(das mit dem Brecheisen abrutschen ist übrigens eine gute Idee)
 
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Eventuell auch Wushu.

Zwar ist Wushu sehr auf Action ausgelegt, aber man könnte ja mal probieren, es möglichst kampffrei hinzubekommen, vielleicht ein bissl Splinter-Cell-ähnlich.
 
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