Die beste Einsteiger Welt?

Hoffi

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Hi,

was für eine Welt wäre Eurer Meinung für ein Einsteiger RPG am besten geeignet?

Einfach das jetzt und heute, oder eine komplett eigene Welt? Oder eine die angelehnt ist an die Irdische?
Sollte es andere Rassen als den Menschen geben und sollte Magie vorhanden sein?
 
Vieler erwarten einfach ein Herr der Ringe-Pantheon mit Zwergen Elfen und Magiern, wenn sie neu zum Rollenspiel kommen. Damit dürfte man aber so einfach keinen Blumentopf mehr gewinnen können.

Ein Setting in der Jetztzeit nur leicht abgwandelt (WoD-Effekt) finde ich eigentlich recht ansprechend.

Grundsätzlich würde ich ein neu zu konzipierendes Rollenspiel für Einsteiger übrigens auch nicht unter dem Namen "Rollenspiel" verkaufen. Der Name ist in meinen Augen geschäftshemmend. "Abenteuersimulation" oder ähnliches ist da viel unverfänglicher.
 
Meiner Meinung nach gibt es da drei "gute" Ansätze. Zum einen unsere eigene Welt, dann "Merchandise-Rollenspiel", also ein bereits etabliertes "Universum" (das aber durchaus auch eine "Variante" unserer eigenen Welt sein kann), und zu letzt eigene, aber offen gestaltete Welten, in denen man sich leicht zurecht finden kann, ohne sich umständlich einleben, oder, noch schlimmer!, einarbeiten zu müssen.

mfG
bvh
 
IMO ist ne Fantasy Welt immer noch als bestes geeignet.
1. Weil viele solche Welten vom Computer her kennen (zB Dark Ages of Camelot)
2. Wegen dem HdR Hive
3. Mann kann ganz simpel anfangen (Tür auf, Monster tot) und sich langsam steigern...

StarWars ist auch gut geeignet weil da auch JEDER den Hintergrund kennt.
Cyberpunk geht auch noch.
KULT oder Chuthullu ist IMHO eher was für erfahrene RSP oder Leute die sich schon vorab mit H.P.Lovecraft oder Merkwürdigkeiten intensiv beschäftigt haben.
VdM ist für Anfänger Meister, wg dem pers. Horror eher ungeeignet, aber Anfänger Spieler können mit nem guten Erzähler dort auch erste Erfahrungen machen.
Paranoia unerfahrenen an den Kopf zu schmeißen grenzt an Körperverletzung:D

Greetz da Josh
 
Gerade Chthulu hat sich bei einem Bekannten als gutes mittel erwisen ein paar total Rollenspielunbedarfte zum rollenspielen zu bringen.
Habe es schon oft erlebt das Gegenwarts RPGs sich bei älteren Personen beliebter sind, da man sich nicht in eine andere Zeit hineinversetzten muß.
Ich persönlich habe damals (als ich noch jung war) mit DSA angefangen und hatte auch genau nach einem solchen Setting gesucht (Sci-Fi und ähnliches währe wohl auch was gewesen).
 
Irgendwas wie DSA was einen sehr detailierten Hintergund mitbringt, denn meiner Meinung nach verhält es so wie Silvermane es postuliert hat, je weiter die Grenze des möglichen am Himmel, um so schwerer der Einstieg.
 
Also Grade DSA mit seinen doch recht netten Kauf Abenteuern war zum Einsteigen eine Gute hilfe.
 
Ich schließe mich da voll und ganz Blut_und_Glas an: Wenn schon eine eigene, selbst erdachte Welt dann auf garkeinen fall ein so kompliziertes und auch komplexes Setting wie Aventurien.
Ich glaube einer der wichtigsten Gründe, dafür dass Dinge wie Handlung, Charakterentwicklung etc. bei Anfängerrunden eine so geringe Rolle spielen, ist dass sie so früh dazu "gezwungen" werden sich mit einem viel zu Komplexen Setting auseinanderzusetzen.
 
Man sollte sich vielleicht erst einmal darauf einigen wie unser „Einsteiger“ zu definieren ist.
Der typische Neuling der mir so im Kopf rumspukt ist zwischen 12 und 16 Jahre alt, damit noch Schüler, und männlich.

Was erwarten also diese Leute von einem Rollenspiel?
Ich denke die Spielwelt sollte schon fantastisch sein, aber nicht zu überladen mit Informationen. Ein gewisser Wiedererkennungsfaktor kann ebenfalls nicht schaden, Parallelen zur bekannten Welt (unabhängig vom Zeitalter) sollten also vorhanden sein. Begriffe und Namen in der Spielwelt dürfen ebenfalls nicht zu abgedreht oder exotisch sein. Es erleichtert das RSP doch sehr, wenn ein Pferd auch auf „Fantasia“ ein Pferd ist. (Wer das Quellenbuch Nahuatlan von Midgard kennt weiß was ich meine). Hierfür eignet sich meiner Meinung nach eine Fantasy-Welt Marke HdR am ehesten, von dem durch die Filme hervorgerufenen Hype mal ganz abgesehen.

Was die Regeln angeht sollten diese natürlich möglichst einfach und logisch aufgebaut sein und auf relativ wenig Würfeln basieren. Eine Erweiterungsfähigkeit ähnlich wie bei DSA ist dabei im Hinblick auf später recht sinnvoll.

Kommen wir noch kurz zum technischen Aspekt. Der Einstieg ins System sollte sich von den Kosten her im Rahmen halten. Sei es weil unser Schüler nicht viel Kohle hat oder weil er noch nicht sicher ist ob er wirklich dabei bleiben will. Ein ausreichender Pool an Kaufabenteuern ist ebenfalls nicht verkehrt, denn welcher SL will sich schon die ganzen Regeln merken müssen und auch noch eigene Abenteuer entwerfen. Was die Sache ebenfalls sehr erleichtert sind deutsche Regeln und eine gute Verfügbarkeit.

Früher hätte ich bei der Frage nach einem Einsteigersystem DSA3 genannt, heute würde mir aber kein wirklicher Kandidat einfallen.
 
Das optimale Einsteigerspiel ist nach meiner Erfahrung "Changeling: The Dreaming".

Zumindest habe ich noch kein Spiel erlebt, wo absolute Neulinge so schnell drin waren.

Woran kann das liegen?

- Fall ins Wasser System. Man kann sie Menschen machen lassen und die Chrysalis ausspielen.
- Es basiert vielfach auf bekannten Märchen, Mythen und Motiven.
- Es ist fast alles möglich. Andere Rollenspiele haben häufig Einschränkungen.
 
Ich persönlich habe schon immer eine Abneigung gegen "Fall ins Wasser"-Systeme gehabt, und ich denke einigen Menschen geht es womöglich ähnlich. ;)

Außerdem kann ein Spiel mit fast ungegrenzten Möglichkeiten den Neueinsteiger auch gnadenlos überfordern. Einschränkungen sind da sehr hilfreich, sofern sie nicht zu sehr ausufern.

Im Übrigen finde ich Changeling vom Setting her zu abgedreht und fantastisch. Ein absoluter Neueinsteiger wird damit eher wenig anfangen können. Die WOD-Systeme halte ich eher für etwas für Fortgeschrittene.
 
Zu der komplexes Setting für Anfänger:
Ich habe bisher die weneigsten anfänger so erlebt daß sie sich alle Boxen zu Aventurien gekauft haben und dann ausprobiert.

Sie starten meistens mit der Grundbox. Ich weiß ja nicht was heute so in der Grundbox drinne ist aber in der 3ed. Box war alles drinn was man zum Spielen brauchte aber weniger Setting als z.B in den GRW Büchern wie SR oder WoD.

Da war Charakter Erstellung, kurz ein bischen was zu Welt, Regeln und fertig.
Und dann gabs da ja auch noch die vereinfachten Regeln die man optional zum Einstieg nehmen konnte.
 
Ja stimmt, in der DSA-Grundbox ist so gut wie kein Setting, was bedeutet, dass der Einstieg ganz leicht geht(Nein tut er nicht, wegen den Regeln!). Aber da muss man sich doch fragen: Der Einstieg worein?

Auch für Anfänger ist Dungeoncrawl langweilig, sie wissen nur nicht, dass es anders geht. Es sei denn, sie fangen mit dem richtigen Spiel an und das ist auf keinen Fall DSA.
 
Es geht halt darum, was man Einsteigern (SL wie SC) die völlig unbedarft sind was das angeht antun kann und darf. Der SL darf beim Hintergrund nicht überfordert werden, aber ein paar wichtige NSC sollten vorgegeben werden.

Über die Regeln sprechen wir dann später einmal, die habe ich ja schon zum Teil fertig.
*ups* Verraten.
Ich bin mir halt noch selber nicht im klaren in was für einem Setting ich das laufen lassen will was da gerade (oder seit Wochen) meinem Hirn entspringt.
 
Ich denke, es kommt auf den Einsteiger an. Wenn er sich für SF interessiert und nicht für Fantasy, dann ist zB ein FRPG total verfehlt. Wenn es jemand ist, der keinen Bock auf Horror hat, dann wäre zB Cthulhu nicht das Spiel der Wahl etc. Ich würde die Person fragen, welches Genre sie am liebsten mag und danach dann etwas heraussuchen.

Und ich habe schon ein paar totale Frischlinge einfach in Mage gestürzt, und es ging zumeist gut und nur bei einer einzigen Person bislang nicht (sie war halt nur MU*s gewohnt und versuchte, genau so P&P zu spielen).

Clear Ether!
Stayka
 
Mann kann ganz simpel anfangen (Tür auf, Monster tot) und sich langsam steigern...

Ich persönlich denke, das man nicht unbedingt mit der Diablo-Schiene anfangen sollte. Denn Diablo macht am Computer mehr Spaß, da kannst du als SL leider nicht gegen anstinken.

Daher sollte auch ein Einsteiger mit logischen Plots und vernünftiger Handlung konfrontiert werden, ansonsten zieht man sich da potentielle Munchkins und Nahkampf-Charakteroptimierer heran.


Das "Ideale System"...hm, am besten ein Setting, das man sich leicht vorstellen kann (z.B. aus einer Serie, einem Buch oder einem Film bekannt, oder an die Realität angelehnt), mit einem leicht verständlichen System, das am besten auch noch handelsübliche Würfel benutzt, und welches dem angehenden SL eine Menge Anregungen in der Form von Plotideen beschert.

Das alte Star Wars D6 war z.B. in meinen Augen recht einsteigerfreundlich. Templates für die schnelle Charaktererschaffung, simples System, und wirklich jeder kannte den Hintergrund; die meisten mochten ihn sogar.

Nach diesem Strickmuster sollte sich für fast jedes Genre etwas finden lassen.

-Silver
 
Sheltem schrieb:
Wir hatten damals jedenfalls Spaß bei DSA :)
Wie Thoughtfull mal so schön sagte;
"Man hatte damals Spass damit ... weil man einfach nichts anderes kannte..." :p

Was das Setting angeht; es sollte definitiv nichts zu abgedrehtes sein. Talislanta würde da z.B. schon meilenweit herausfallen.

Shadowrun, DSA, D&D (jeweils anfangs ohne den ganzen Rattenschwanz an Hintergrundmaterial und Zusatzregelbüchern) eignen sich z.B. weil fast jeder damit zumindest einigermaßen was anfangen kann;

DSA und D&D entsprechen (zumindest zum Großteil) der klassischen Vorstellung einer Fantasywelt, SR liegt nahe genug an der eigenen Welt, das sich ein Neuling ebenfalls noch gut darin zurechtfinden kann.
Was das regeltechnische angeht... nun, das ist wieder eine andere Sache...

(Sowohl die DSA[3]- als auch die SR[3]-Regeln verursachen bei mir Magenkrämpfe. Mit D&D kann ich mich zumindest einigermaßen anfreunden.)

freundlichst,
Kelenas
 
Es gibt nur eine Antwort: Eindeutig DSA4. Man nehme die Basis-Box und Florian Don Schauens "Spielsteinkampagne" und mache damit jede Anfängergruppe glücklich. Ein überschaubares Regelbuch, das aber trotzdem nicht die Fehler von vorvorgestern wiederholt und dazu eine vierteilige Einsteigerkampagne ohne Logiklöcher oder kiloweise "Cheese", die den Meister auch noch mit Tips und Tricks versorgt, die brauchbar sind.

Wer D&D empfiehlt, gehört meiner Ansicht nach übrigens standrechtlich geteert und gefedert. Dieser Dinosaurier taugt doch höchstens noch als Klopapier ... ich sag' nur: Stufen! Oder auch: Magietheorie! Oder Priesterzauber ... *würg*
 
Nachtrag:

Meines erachtens ebenfalls als Einsteigersystem nicht zu verachten ist Degenesis; die Regeln sind einfach, die Hintergrundwelt ist in ihren Grundzügen (Postapokalyptisch) für die meisten relativ einfach nachzuvollziehen, die (meisten) Kulte sind ebenfalls 'Stereotyp' genug um für die meisten ohne stundenlanges erklären verständlich zu sein (Spitalier=Ärzte; Chronisten=Technickfreaks, Hellvetiker/Geissler=Kämpfer etc.).
Obendrein ist das Spielleiter-Kapitel im GRW auch von gehobener Qualität und gibt (brauchbare!) Tipps für Plots die über ein "Tür auf, Monster tot!" hinausgehen.

freundlichst,
Kelenas

Shub-Schumann schrieb:
Wer D&D empfiehlt, gehört meiner Ansicht nach übrigens standrechtlich geteert und gefedert. Dieser Dinosaurier taugt doch höchstens noch als Klopapier ... ich sag' nur: Stufen! Oder auch: Magietheorie! Oder Priesterzauber ... *würg*
Seltsam... das gleiche denke ich eigentlich auch über Leute die DSA vorschlagen. Was aber nichts an der Tatsache ändert, das beide Settings mit ihren Elfen, Zwergen etc.pp. für fast jeden auf Anhieb verständlich sind.
 
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