Diaspora vs. Thousand Suns

Toa

In Dubio Pro Rex
Registriert
17. März 2005
Beiträge
6.034
Okay, da Big Purple aktuell definitiv von der FATE-Crowd beherrscht wird, ist diese Frage hier wohl besser aufgehoben: Welches dieser beiden Spiele erfüllt meine Generic-SciFi-Bedürfnisse besser?

Habe früher mit Thousand Suns geliebäugelt, inzwischen ist aber Diaspora als direkter Rivale in den Ring gestiegen. Was sind die Pros/Cons der jeweiligen Systeme?
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Thousand Suns ist ein relativ direkter Traveller-Nachbau.

Diaspora basiert auf den genialen FATE3-Regeln, und erlaubt der Gruppe gleichzeitig mit den Charakteren auch gleich das Setting zu bauen, und läßt sich wunderbar mit dem brillianten Starblazer Adventures verwenden.

Dachtest du wirklich, du würdest hier der FATE-Crowd entkommen?
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Um zu wiederholen, was ich vor kurzem auch auf RPG.net gesagt habe:

Regeltechnisch hat Diaspora die Nase vorn. Weit vorn. Minispiele für verschiedene Arten der Auseinandersetzung, alle Spieler sind beim Erschaffen der Planetensysteme dabei, und die beinahe unschlagbare FATE 3.0 Regelmaschine als Grundlage.

Dagegen wirken die Regeln der Tausend Sonnen leider wie Flickwerk bzw. wie ein schlechtes D20 mit den Mittel von 2W12.

ABER: Thousand Suns hat die beste mir bekannte Genre-Definition für "Imperial SciFi" und gibt dem Spielleiter mit dem Meta-Setting eine interessantes Grundgerüst an die Hand, mit dem er Traveller und andere Imperiale Science Fiction simulieren kann.

Beide Systeme (nicht nur TS) sind der Versuch, Traveller mit anderen Mitteln nachzubauen.
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Hat jemand schon TS testen können...ist für seine 265 Seiten ja recht preiswert (25€)...?
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Zu Thousand Suns gibt es mit den Foundation Transmissions und den Transmissions from Piper auch recht inter-
essante Supplements.

Ansonsten: Geschmackssache, wie meist - einen tatsächlichen qualitativen Unterschied kann ich nicht erkennen,
beide Systeme sind durchdacht, offensichtlich gründlich getestet und gut spielbar.

Wenn man nicht gerade mit FATE verehelicht ist oder ein ganz bestimmtes Setting spielen möchte, das sich mit
einem der beiden Systeme zufällig besser umsetzen läßt, ist man mit jedem der Systeme recht gut und mit wirk-
lich akzeptablem Preis-Leistungs-Verhältnis bedient.
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Meine Antwort von weiter oben hat nach wie vor Bestand. Und geht auf Spielen beider Systeme zurück. Thousand Suns kommt insgesamt "traditioneller" daher, während man Diaspora deutlich das Indie-Spiel anmerkt. Diaspora findet an vielen Stellen auf einer Metaebene statt, während Thousand Suns dann eher für immersives Rollenspiel dienen kann.

Nach wie vor die größte Stärke (und mMn das Alleinstellungsmerkmal) von Thousand Suns ist das Meta-Setting, das man individuell auf seine Ideen abstimmen kann. Dafür werden Schablonen geliefert. Mit den Campaign Switches aus dem Thousand Suns Wiki kann man Imperial SF so gestalten wie man möchte.

Die Charaktererschaffung bei TS geht deutlich leichter von der Hand und ist im Gegensatz zu Traveller nicht zufallsgesteuert. Diaspora ist bei der Charaktererschaffung FATE. D.h. ich stecke von vorneherein mehr Arbeit in den Hintergrund des Charakters.

Im Spiel ist TS mit 2W12 besser verständlich als die Konfliktregeln von FATE, die immer die Metaebene mit einbeziehen.

Dafür saugt das Raumkampfsystem von TS. Hier bin ich auf die Starship Erweiterung und das Revised Rulebook gespannt.

Alles in allem: spielbar ist beides. Der derzeit vollständigere Baukasten ist aber Diaspora.
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Im Spiel ist TS mit 2W12 besser verständlich als die Konfliktregeln von FATE, die immer die Metaebene mit einbeziehen.

Definier bitte mal "Metaebene". Für mich macht es wenig Unterschied, ob ich aus einer langen Liste den Modifikator für "Schiessen bei absoluter Dunkelheit" raussuche oder den Aspekt "furchtbar Dunkel hier" tagge.

(Nein, ich will hier nicht trollen, die Frage ist ernstgemeint.)

Social Combat ist tatsächlich fürchterlich Abstrakt (und eigentlich optional, es ist ein Tool das eingesetzt werden kann wenn ein sozialer Konflikt schnell abgewickelt werden soll und/oder die Spieler effektiv nicht in die Gänge kommen). Aber den normalen Kampf/Platoon Combat/Space Combat finde ich eher traditionell. Oder sagen wir, zumindest nicht abstrakter als das was uns das Urtraveller abverlangt hat.

-Silver
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Definier bitte mal "Metaebene". Für mich macht es wenig Unterschied, ob ich aus einer langen Liste den Modifikator für "Schiessen bei absoluter Dunkelheit" raussuche oder den Aspekt "furchtbar Dunkel hier" tagge.

(Nein, ich will hier nicht trollen, die Frage ist ernstgemeint.)

Ich nehme die Frage auch ernst. FATE lebt davon, dass man am Anfang eines Konflikts den Einsatz definiert. Was wollen beide Seiten jeweils als Ergebnis des Konflikts erreichen? Das ist bei traditionellen Rollenspielen eher unüblich und ein klarer Indie-Ansatz. Man macht sich vorher Gedanken, was man beim Konflikt erreichen will. Das geht bei vielen Mainstream-Systemen nicht über "ich will zuhauen", "ich will ihn überreden" hinaus. Bei FATE sage ich vorher wesentlich detallierter, wie der Konflikt ausgehen soll.

Das hat dann nix mit den Aspekten und Modifikatoren zu tun, sondern mit der Art des Spiels. Die Art, wie Konflikte eingerahmt werden, wie die Konsequenzen (inklusive des Zugeständnisses) ermittelt werden, bedient sich immer der Verhandlungsebene zwischen den Spieler. Auch der Spielleiter tritt nur als gleichberechtigter Verhandlungspartner auf. D.h. im Idealfall geht die Planung der Spieler über den eigenen Charakter hinaus zu einer Planung des Spiels und des Spannungsbogens.

Damit erreicht FATE eine völlig andere Spieldynamik.
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Bei Fate ist bei MIR so ziemlich das einzige was ich vorher definiere (und nicht immer schon aus dem kontext klar ist) ob das ein Kampf bis auf den Tod ist oder nicht. Alles andere mache ich "traditionell". Denn ob die Spieler jetzt die Brücke halten, den Gegner gefangennehmen oder einen strategischen Rückzug machen weiß ich eigentlich sowieso. Was die NSCs wollen ist auch oft offensichtlich.
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Zugegebenermassen macht der typische GM auch nichts anderes...als SL ist man nicht wirklich versucht, die Spielercharaktere in irgendeinem sinnlosen Konflikt umzulegen (ausnahmen bestätigen die Regel, s. U.), von daher finde ich FATEs windelweiche Todesregeln (generell stirbt man nur wenn man es hemmungslos vergeigt und alles auf eine Karte gesetzt hat) eigentlich nur eine Institutionalisierung von dem was der SL in den allermeisten Fällen ohnehin tut (nämlich die PCs tunlichst erst beim Showdown ins Gras beissen zu lassen).

Meine NSC hatten auch schon vor FATE Motivationen, die über "sich heldenhaft bis zum letzten Trefferpunkt dem Gegner entgegenwerfen!" hinausgingen. Joe Wachmann will nicht unbedingt den Heldentod sterben, dazu ist er einfach unzureichend motiviert. Concession/Zugeständnisse sind zugegebenermassen neu und etwas gewöhnungbedürftig, aber laufen ganz klar auf einen Kern hinaus: Okay, ich habe hier gerade ordentlich aufs Maul bekommen und bin nicht gewillt, für diesen Blödsinn zu sterben/wahnsinnig zu werden/meinen Ruf zu ruinieren/mein Vermögen in den Sand zu setzen. Ich gebe auf, du gewinnst, aber ich bewahre mir meine(n) Gesundheit/Verstand/Ruf/Vermögenswerte.
Ein einfacher temporärer Rückschlag, wie er in jeder (besseren) Geschichte vorkommt. Und wie er in den allerseltensten Fällen ohne GM-Fiat/Spielleiterwillkür in den "klassischen" Systemen umgesetzt werden konnte. Auch hier institutionalisiert FATE nur das, was man regulär mit dem SL besprochen hatte.

YMMV. Wenn ich mich an einige Standpunkte hier aus dem Forum erinnere scheint es wohl auch eine Fraktion zu geben, die tatsächlich den Würfel über leben und Tod entscheiden lässt, auch wenn das heißt das der designierte Held nach dem ersten Scharmützel an Blutvergiftung stirbt. Kann auch seinen Reiz haben, aber wenn Taktik und Zufall die einzigen Elemente sind, kann ich auch gleich Nethack (oder einen seiner unzähligen Ableger) spielen.

Bevor es jetzt heisst das ich Thousand Suns dissen würde: Ist nicht meine Absicht. Ich will hier nur klarstellen das Diaspora/FATE nicht halb so Indie ist, wie es beschrieben wird - Ich hatte ganz ehrlich mehr Probleme meinen Kopf um Heroquest zu wickeln als um SotC oder Diaspora.

Das einzige, was ich TS ankreiden muß ist der Mangel an einem brauchbaren Schiffskampf/Konstruktionssystem.

-Silver
 
AW: Diaspora vs. Thousand Suns

Auch hier institutionalisiert FATE nur das, was man regulär mit dem SL besprochen hatte.

Yep. Aber genau das ist der Punkt. Der Spielleiter kann bei FATE nicht einfach mal per SL Fiat entscheiden was passiert, sondern wird dazu gebracht, sich mit den Spielern abzusprechen. Wie gesagt, ich kenne genug Method Actor, die sich an den genannten Methoden stören.

Bevor es jetzt heisst das ich Thousand Suns dissen würde: Ist nicht meine Absicht. Ich will hier nur klarstellen das Diaspora/FATE nicht halb so Indie ist, wie es beschrieben wird - Ich hatte ganz ehrlich mehr Probleme meinen Kopf um Heroquest zu wickeln als um SotC oder Diaspora.

Diaspora/FATE hat deutliche Indie-Wurzeln, ist gleichzeitig eines der Spiele, mit denen die Indie-Theorien und -Praktiken spielbar gemacht in den Mainstream übergehen.

Auch TS hat Indie-Wurzeln. Auch wenn die Aspekte hier "Hooks" heißen und die Fate-Punkte "Action Points".

Und Heroquest ist angesichts der Verlagsgröße auch Indie. ;) Robin D. Laws hat Heroquest sehr gut geschrieben und alle Prinzipien ausführlich erläutert. Das einzig neue Konzept ist der Punkt der narrativ bestimmten Schwierigkeit. Den kann man aber getrost ausblenden (oder es so halten wie bei D&D, wo es den letztendlich auch gibt).
 
Zurück
Oben Unten