Rezension Desolation RPG

Silvermane

Wahnsinniger
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Desolation RPG


Grundregelwerk


Ich begrüße euch herzlich zu einer weiteren Runde "Der alte Mann und das Rollenspiel". Für heute Abend habe ich mir ein Fantasyregelwerk zum rezensieren Ausgesucht. Desolation heißt das gute Stück. Klassische EDO-Fantasy mit Elfen, Zwergen und Orks.

"Moment mal", denken sich viele jetzt eventuell, "das ist Silver. Er hasst Elfen, Fantasy, Zwerge und ganz besonders Orks. He, geil, ich hol schon mal das Popcorn, es ist Verrißzeit!". Ehrlich, wenn das hier der 14678ste D&D-Clon wäre, hätte ich mir die Mühe gar nicht erst gemacht. Von daher, gehen wir zum inhaltlichen Teil der Rezension über.

Das Buch:
...liegt mir nur in Form eines PDF vor, daher kann ich über die Druckqualität und Bindung der toter-Baum-Ausgabe nicht viel sagen. Rein physisch haben wir 256 Seiten in Schwarz/Weiß, zweispaltiges Layout, sauber und lesbar gestaltete Überschriftenfonts und nur wenige Schreibfehler. Das Artwork schwankt von "nicht so gut" bis "gar nicht mal so schlecht" und ist IMHO leider recht uninspirierend. Aber okay, wenn ich ein Regelwerk wegen der schönen Bilder lesen würde, dann wäre das hier ohnehin der D&D 4th-Edition Review. Die Illustrationen in Desolation erfüllen ihren Zweck und wirken zumindest nicht amateurhaft.
Für den Seelenfrieden der Political Correctness-Fraktion wurde in den Paragraphen abwechselnd "him" und "her" für die Ansprache des Spielers verwendet.

Das Regelwerk:
Desolation basiert auf dem Ubiquity-Regelsystem, das einige von euch eventuell aus Hollow Earth Expedition und Regime Diabolique kennen. Im Grunde genommen handelt es sich um ein Attribut+Skill Würfelpoolsystem, das W2 verwendet. Nein, ihr müsst jetzt keine teuren Designer-W2 kaufen. Vielmehr ist es völlig Schnuppe, welche Würfel man verwendet, solange sie eine durch 2 teilbare Anzahl von Seiten haben. Gerade Ergebnisse sind Erfolge, ungerade nicht. Aufgrund der guten Abschätzbarkeit der Ergebnisse und der recht hohen Menge der zu werfenden Würfel bietet das Regelwerk die Option an, einfach die Durchschnittsergebnisse zu verwenden bzw. je 10 Würfel in 5 Erfolge umzurechnen und nur die Überzähligen zu werfen.
Attribute rangieren von 1-5 (eigentlich 1-6, wobei 6 nur über Vorteile bei der Charaktererschaffung und Rassenboni zu bekommen sind), Skills sind nach oben offen, bewegen sich aber normal auch in diesem Rahmen.
Die Charaktererschaffung ist punktebasierend. Startcharaktere tendieren dazu, etwas schwach auf der Brust zu sein, allerdings gibt es eine kurze Passage über das erschaffen von kompetenteren Charakteren zu Spielbeginn. Exzellent, denn ich kann die Zero-to-Hero-Nummer nicht mehr sehen.
Vorteile verschaffen Spielern einen Vorteil (wie z.B. Zaubern zu können, mehr Trefferpunkte oder Boni/weniger Abzüge auf bestimmte Aktionen), Nachteile geben den Spielern "Style Points" (die lokalen Gummipunkte) wenn sie sie im Spielverlauf behindern.
Positiv anzumerken ist, das (bis auf die Magie) keine Vorteile benötigt werden, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Jeder Spieler kann z.B. mit zwei Waffen kämpfen oder eine Horde Angreifer mittels Einschüchterung in die Flucht schlagen - aber Leute mit den passenden Vorteilen haben es leichter. Es existieren außerdem einige Substitutionsvorteile, bei denen Attribute anstelle von anderen für bestimmte Tätigkeiten verwendet werden können (z.B Geschicklichkeit statt Stärke beim Nahkampf). Ansonsten benutzen die Skills ein vorgegebenes Attribut als Basis.
Trefferpunkte sind relativ knapp gehalten, ein fitter Charakter hat etwa 6 davon; Schaden wird in 3 Kategorien aufgeteilt, tödlich, nicht-tödlich und burn, wobei letzterer nur für Zauberer relevant ist. Der Schaden eines Angriffs errechnet sich aus der Differenz zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf, wobei Waffen und Rüstungen jeweils Bonuswürfel in der relevanten Kategorie geben. Bei 0 Trefferpunkten wird man bewusstlos, ab -3 Trefferpunkten tritt der Exitus ein.
Magie benutzt ein Freiformsystem, wobei ziemlich klar definiert ist, was eine einzelne Tradition beeinflussen kann - so kann z.B. ein Naturmagier Tiere und Pflanzen beherrschen, aber er kann keine Feuerbälle werfen. Ein Nekromant kann seinen Zielen die Lebensenergie absaugen, sie altern lassen oder sie heilen - aber fliegen kann er nicht. Zaubern verursacht je nach Würfelglück mehr oder weniger "Burn"-Schaden, eine schnell heilende Form von Betäubungsschaden; gefährlich wird das ganze dadurch, das Zauberer dazu tendieren auf diese Weise schnell mal bewusstlos zu werden, etwas, was der eigenen Lebenserwartung nicht gerade zuträglich ist wenn der Mob mit Fackeln und Mistgabeln hinter einem her ist.

Nichts neues in Fantasyland?
Kennt ihr dieses lästige Fantasyklischee, das früher einmal alles besser war? Die Welt war voller Wunder und Wonne, und es gab ein goldenes Zeitalter, und blablabla...aber heutzutage ist alles nur noch mittelmässige 08/15-Standardfantasy und das Bier schmeckte auch schon mal besser?
Desolation kennt dieses Klischee und stellt es ein wenig auf den Kopf. Aber zunächst einmal ist die Welt noch in Ordnung, und wir bekommen einen Überblick über die Welt von Scondera und ihre Einwohner. Und weil es gar so klischeebeladen ist, schauen wir uns gleich einmal die üblichen Verdächtigen an:

Die Rassen von Scondera:

Menschen: Ja, das uninspirierte Fantasyrassen-Füllmaterial ist wieder da und besticht dadurch, das es absolut durchschnittlich ist. Keine Vorteile, keine Nachteile. Interessanterweise sind Menschen in Desolation die zweitgrößte Rasse, gleich hinter den Orcs. Und sie haben die meisten magischen Traditionen, namentlich Nekromantie, Zauberei und Naturmagie.
Es existieren einige ausdefinierte menschliche Kulturen wie z.B. das Ascondeanische Imperium oder die in ständige Fehden verwickelten Kriegslande.

Zwerge: Zwerge existieren in zwei "Geschmacksrichtungen", Mountain Dwarves und Desert Dwarves. Gebirgszwerge sind ein tiefreligiöses Völkchen das allen üblichen Klischeebeschäftigungen nachgeht (außer dem Saufen, das tun sie nur wenn sie nicht "zu Hause" sind). Wüstenzwerge sind einem Weltuntergangspropheten gefolgt und leben nun in der Wüste; bemerkenswert ist, das diese Zwerge Glaswaffen produzieren. Die magische Tradition der Zwerge ist das Runenschnitzen. Oh, und um die eine Frage auch gleich zu beantworten: Ja, es gibt weibliche Zwerge. Nein, sie haben keine Bärte.

Elfen: Einer der Autoren mochte die spitzohrigen Baumknutscher genausowenig wie ich, scheint es. Elfen wurden vor etwa 600 Jahren von Mutter Natur aus dem Wald geschmissen und ihrer Langlebigkeit beraubt (eine kleine religiöse Auseinandersetzung). Wo sich Elfen aufhalten, verdirbt die Ernte und Tiere gehen ein. Daher ist der typische Elf zu permanentem Herumvagabundieren gezwungen. Einige verdingen sich in den Städten als Künstler. Die größte Elfenansiedlung lässt sich am besten als "Künstlerkolonie im Ödland" umschreiben. Die elfische Form der Magie ist die Elementarmagie, aber auch die klappt erst...später.

Gnome: Ja, uns bleibt NICHTS erspart. Kleiner als Zwerge und übers komplette Land verstreut findet man kleinere Ansiedlungen von Gnomen. Im Gegensatz zu ihren Verwandten in anderen Rollenspielen könne diese hier weder Zaubern noch geniale Mechaniken austüfteln, haben aber im Gegenzug zugriff auf eine Art kollektives Rassengedächtnis. Und das aus gutem Grund. Gnome können nicht Zaubern, im Gegenteil: Sie legen gegen auf sie gerichtete Heilzauber Widerstandsproben ab.

Inselvolk: Eigentlich Halblinge. Tropische Hippie-Halblinge die in Inselkommunen leben und als einzige Rasse magische Heilung beherrschen. Und wirklich üble Flüche mit Todesfolge. Also am ehesten Vodoo-Hippie-Halblinge. Die doppelt soviel Futter vertilgen wie ein "normaler" Mensch. Und konzeptionelle Probleme mit dem Begriff "Eigentum" haben. Eigentlich vereinigen die kleinen Scheißer so ziemlich alles in sich, was ich an MMO-Heilern nicht ausstehen konnte...

Rover: Oh Weh. Das Inselvolk war übel. Die Rover hingegen setzen noch eines drauf: pseudochinesische Ozeanzigeuner. Sie sind klein, leben auf bunten Schiffen, tragen bunte Seidenklamotten, haben asiatisch klingende Namen und eindrucksvolle Tattoos, die Außenstehende nicht "lesen" können. Ausserdem ist "Leute übers Ohr hauen" ihre Nationalsportart, und ihre magische Tradition ist eine Mischung aus Illusionismus und OWOD-Dominate. Juhuu. Irgendwas muss wohl im sconderanischen Wasser sein, was solche Unrassen anzieht.

Mongrels: "Mischlinge" ist das falsche Wort. Es gibt auf Scondera keine "Halb-Irgendwasse". Mongrels ähneln einer Mischung aus Menschen, Goblinoiden und Tieren. Und variieren ziemlich massiv in ihrem Aussehen untereinander. Mongrels fallen irgendwo zwischen Halborks und Naturvölkern in ihrer Nische. Mongrels praktizieren Naturmagie, wenn sie denn welche praktizieren.

Der Komplettheit halber seien noch die 3 "Monsterrassen" aufgeführt, die im GRW aufgeführt sind, aber erst ab dem ersten Supplement als spielbare Rassen zur Verfügung stehen:

Orcs: Primitiv, stark, wasserdicht. Die Orks in Scondera sind eher wild als edel, fallen aber noch in den Rahmen des Klischees vom "edlen Wilden". Orks betreiben entweder Naturmagie, oder eine Abart des Runenschnitzens, bei der die Runen direkt ins Fleisch geschnitten werden.

Goblins: Zahlreich, nicht allzu hell und mit einem Hauch von Elf. Goblins leben im Einklang mit der Natur und sind hervorragende Bogenschützen. Sie sind die einfältigste der drei Monsterrassen, allerdings auch die geselligste und die, die am besten mit Menschen auskommt; einige Goblins betätigen sich sogar als Händler.

Kobolde: Tuckers Kobolde mit einem starken Anteil von Eskimo. Ja, richtig gelesen: Kleine, smarte Bastarde mit einem Doktor in Guerillakriegsführung. Kobolde sind klein und schwächlich, aber zahlreich und sehr intelligent. Im Gegensatz zu ihren Brüdern anderswo sind diese hier optisch eine Mischung aus Robbe und Hund.

Desweiteren findet sich eine brauchbare Weltenbeschreibung von Scondera, inklusive Religion, Länderbeschreibungen und ein wenig Geschichte.

So, wir haben eine Welt, unsere Spielerrassen, etwas Geschichtskenntnisse...irgendwas fehlt noch, oder? Ich meine, warum hätte ich diesem Mist sonst bis zum Ende durchgelesen, mh?

Kill it with fire!
Das einzig sinnvolle, was man tun kann um eine dermaßen klischeezerfressene Welt noch zu retten ist, sie den Flammen zu übergeben. Normalerweise meine ich das völlig wörtlich und würde das Regelwerk flamen bis es raucht, aber der Twist der Autoren hier erfüllt durchaus seinen Zweck.

Die "Nacht des Feuers", die kurz nach der Charaktererschaffung anbricht, demoliert die Landschaft und Städte ebnet Gebirgszüge ein, bringt die alten Zwergenstädte zum Einsturz und verwandelt die ganze Spielwelt in einen allgemeinen Saustall. 9 von 10 Einwohnern der Welt sterben. Als ob das noch nicht gereicht hätte, spielt auch noch die Magie verrückt, auf die man sich vorher so schön verlassen konnte. Diese Veränderung kostet den Löwenanteil der mächtigen Magier das Leben, als sie beim Versuch die Katastrophe aufzuhalten ausbrennen (ja, das ist wörtlich zu nehmen). Aufgrund der Veränderungen im Gefüge der Magie wird das Zaubern für die verbliebenen Magier aller Traditionen schwieriger, viele magische Gegenstände hören auf zu funktionieren (und sorgen dabei teilweise für spontane Amputationen bei ihren Trägern), und auch die Welt selbst bekommt noch einmal ihr Fett weg: Magischer "Fallout" sorgt dafür, das einige Gegenden die Naturgesetze nicht mehr so eng sehen, das Tiere und Pflanzen mutieren und/oder sich verwandeln, und das einige Dinge die man vorher absichtlich zum Aussterben gebracht hat wieder unter den Lebenden weilen. Apropos Lebende: gleiches Recht für alle, daher haben etliche Leichen beschlossen noch eine Weile aktiv zu bleiben und fristen ihre Tage jetzt als (meist hirnlose) Untote. Oh, und zu allem Überfluss können die Elfen seit neuestem wieder Zaubern.

Und weil man immer noch einmal Nachtreten sollte, wenn die Spielwelt am Boden liegt, folgte auf die Nacht des Feuers noch der "Lange Winter", welcher 18 Monate anhielt und wiederum etliche Einwohner Sconderas das Leben kostete.

Erinnert ihr euch an das Fantasy-Credo "früher war alles besser"? Ja, genau, und mir ist als ob es gestern gewesen wäre. Diese Ruinen aus vergangenen Zeiten voller Schätze und Magie? Jepp. Im Überfluss, sogar. Und diese schrecklichen Biester die es im goldenen Zeitalter nicht gab? Möglich das das Vieh da vorne vor anderthalb Jahren mal die Lieblingskuh deines Nachbarn war - jetzt schnaubt es Feuer und will dich fressen.

Es ist allerdings nicht alles hoffnungslos. Die Gnome hatten den Weltuntergang schon länger prophezeit (nachdem sie in der Vergangenheit beinahe selber einen Verursacht hatten - seitdem hat sich für die Gnome Magie und Hightech freiwillig erledigt) und wurden dafür ausgelacht. Allerdings hatten sie ihre Siedlungen so angelegt, das sie ungeschoren davon kamen und bilden jetzt das Fantasy-Äquivalent des Morrow Projects: Sie leisten Hilfe beim Wiederaufbau.

Potentielle Konflikte gibt es im Setting viele, persönlicher wie auch globaler Natur. Geld ist wertlos (man kann es nicht essen, und Gold ist zu weich um brauchbare Ausrüstung daraus zu machen). Die Infrastruktur und die Regierungen sind zusammengebrochen, keiner weiß so recht ob seine Angehörigen noch leben. Das Barrieregebirge zwischen den Kriegslanden und dem alten Imperium ist nicht länger unpassierbar. Ebenso wittern die Orks und Goblins ihre Chance auf fette Beute. Magier genießen durch die Ereignisse der Nacht des Feuers einen ähnlich guten Ruf wie sie die Nekromanten vor jener Nacht hatten: bekannte Zauberer werden gerne am nächsten Baum aufgehängt. Und wo wir bei Nekromanten sind: bei sooo vielen...."unbenutzten" Toten kommen die verbliebenen Anhänger dieser magischen Tradition schon mal auf Welteroberungsgedanken.

Selbst der in anderen Settings so unbrauchbare "reluctant Hero" ist hier ein brauchbares Charakterkonzept: Es ist nichts mehr übrig, hinter dem man sich verstecken oder in das man sich verkriechen könnte. Selbst wenn das Haus des Charakters und seine kleine Farm noch stehen sollte, beginnt das Abenteuer spätestens mit der Ankunft der ersten Flüchtlinge oder der ersten Plünderer.

Zeit für einen Neuanfang
"In einer Zeit, als die alten Götter herrschten, schrie das Land, das Kriegsherren und Könige in Aufruhr versetzten, geradezu nach Helden, die für das Gute kämpften..."

...das, oder man geht den weniger heroischen Weg und plündert erstmal die Ruinen, bevor man sein eigenes Königreich aus dem Boden stampft. Desolation hat keine Vorgabe, im Gegenteil: Das Setting ist eine gewaltige Sandbox, und die Autoren haben netterweise ihre eigenen Sandburgen kaputt gemacht, damit Spieler und Spielleitung hemmungslos buddeln können. Dafür bin ich sogar bereit, über Dinge wie Rover und Island Folk hinwegzusehen.

Fazit:
Desolation geht einen interessanten Weg. Zwar bedient es sich ganz klar der Versatzstücke der klassischen High-Fantasy, fühlt sich aber eher an wie Sword & Sorcery mit seinen marodierenden Kriegsherren, seinen gefürchteten Zauberern und seinen Ruinen einer besseren, vergangenen Zeit.
Das Ubiquity-Regelsystem hält sich angenehm im Hintergrund, die Charakterblätter sind funktionell und auch für erfahrenere Charaktere noch brauchbar (und es gibt sie in einer am PC ausfüllbaren Version).

Vier von Fünf Punkten. Das uninspirierte Artwork und die zwei Problemrassen verhindern eine höhere Wertung.

(Ja, man MUSS die Rover und das Island Folk nicht spielen wie Kung-Fu-Ravnos mit Dominate und Kender mit Vodooflüchen. Aber man KANN es, und das ist für viele Spieler schon Grund genug, es zu tun und damit den anderen am Tisch auf die Klötze zu gehen. Es gibt einfach bestimmte Dinge, die man nicht als kulturelle Eigenschaften für ganze Völker nehmen sollte.)

des·o·la·tion
   /ˌdɛsəˈleɪʃən/ –noun
1. an act or instance of desolating.
2. the state of being desolated.
3. devastation; ruin.
4. depopulation.
5. dreariness; barrenness.
6. deprivation of companionship; loneliness.
7. sorrow; grief; woe.
8. a desolate place.

-SilverDen Artikel im Blog lesen
 
Tolle Rezi, der ich voll zustimmen kann. Rover und das Inselvolk finde ich auch nervig. Allerdings habe ich noch eine Korrektur anzubringen: Menschen steht Naturmagie nicht offen.
 
Kaffeebecher;1579359 schrieb:
Tolle Rezi, der ich voll zustimmen kann. Rover und das Inselvolk finde ich auch nervig. Allerdings habe ich noch eine Korrektur anzubringen: Menschen steht Naturmagie nicht offen.

Ich schätze mal er meinte damit die Primal Magic, die durchaus von vielen Menschen im Norden und in den Warlands genutzt wird. ;)
 
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