Brainstorming Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Was sind denn so die wichtigsten Traditions- und Entwicklungslinien?

Ich persönlich habe so das Gefühl, dass solche Konzepte wie "sozialer Kampf" relativ "neu" sind.
Vielleicht irre ich mich da aber auch total. Mir fällt nur auf, diese viele heutige Spiele solche Systeme anbieten und ich sie meistens nicht besonders mag.

GANZ grob eingeteilt nach Jahrzehnt:

RPGs aus den 70ern und frühen 80ern tendieren dazu, ein wüstes Sammelsurium von verschiedenen Würfelsystemen innerhalb eines Spiels zu sein, sind generell sehr kompakt (meist unter 100 Seiten) und tendieren dazu, Klassen/Levelmechaniken zu verwenden.

RPGs aus den späten 80ern/frühen Neunzigern haben eine erstaunliche Breite, was die Themen angeht; der allgemeine Trend geht Richtung "Realismus" und fabriziert dabei träge Monsterscheusslichkeiten wie Phoenix Command. Die Bücher werden dicker, aber nicht wirklich hübscher.

Mitte bis Ende der Neunziger kommt dann auf einmal die WOD und erzählt etwas von "persönlichem Horror" und "Drama", ohne diese allerdings in den Regeln auch nur ansatzweise abzudecken - dafür gibts tolles Artwork und die Bücher fangen langsam aber sicher an, zu 30-50% aus Kurzprosalaberschwampf zu bestehen.

Dann kommt mehr oder weniger die "Indie Revolution", die anfängt Metakonzepte wie "Drama" mit Regelmechaniken zu unterfüttern, dabei aber meist das eigentliche Spiel zu knapp hält und tendenziell 1-Session-Wonder fabriziert.

In der neueren Zeit haben wir IMHO richtig schicke Regelwerke (was an den Fortschritten im Heim-DTP und Kleinseriendrucken liegt, meiner Meinung nach), die Regeln, (Meta)-Setting und Mechaniken zu einem spielbaren ganzen integrieren, ohne Teilaspekte aus den Augen zu lassen.

(Ja, ich WEISS wie furchtbar grob, verallgemeinernd und teilweise falsch diese Einteilung ist, daß das Prinz Eisenherz - RPG seiner Zeit um Jahrzehnte voraus ist und das Heroquest diese modernen Konzepte schon seit Jahrzehnten abgedeckt hat...ihr braucht mir das nicht aufs Brot zu schmieren, ich WEISS es. Aber "Die Geschichte des Rollenspiels und der komparativen Systementwicklung in anbetracht der kontemporären Settingpräferenzen" ist Stoff für 'ne Doktorarbeit die gefälligst wer anders schreiben soll. Himmel, ich bin noch nicht mal immatrikuliert...)

Sozialer Kampf tauchte irgendwo im Dunstkreis der Indie Revolution auf - früher hatte man sowas einfach ausgespielt (und Leute die die Sozialkompetenz eines übelriechenden Klischeegeeks haben, schauten dabei in die Röhre...), dann kam auf einmal die große "aber auch ein Sozialmuffel, der die Zähne nicht auseinanderbekommt soll einen eloquenten Redner und Staatsmann mimen können !!111einself!!"-Welle. Einerseits nicht schlecht für die leicht verklemmten unter euch/uns (Zähle ich überhaupt noch dazu? Alles so lange her...), aber andererseits mochte ich es, mit anderen am Tisch etwas zu schauspielern und nicht den großen Hilfeappel an die vereinten Planeten mit einem simplen "*CLATTER*...9 Shifts. Denke mal, ich hab sie überzeugt uns zu helfen, und die übrigen Shifts gehen auf Effekt..." abzuwickeln.

Aber okay, ich bin altmodisch, voreingenommen und noch eine Menge negativ konnotierter Adjektive mehr.

-Silver, findet aber dennoch FATE ganz toll.
 
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Im Löwenclub hatten wir sowas auch mal aufgearbeitet:

Ich fasse mal als Chronik zusammen. Immer her mit neuen Sachen oder auch Richtigstellungen.

Vom Tabletop zum charakterzentrierten Rollenspiel
Deutschland: 1978, Welt: 1974
Die Geburtsstunde des Rollenspiels

Rasterfelder zur Stützung des Explorationsgedankens
Deutschland: 1981, Welt: 1974
Rasterfelder und soagar eine weitere Spieleraufgabe "Kartographieren" wurden zunehmend eingesetzt, um den Entdecker- Und Explorationsgedanken zu transportieren.

Von Simplizität zu Komplexität
Deutschland: 1985, Welt: 1980
In Deutschland begann die 'Zeit der Rollenspiele' erst in den Jahren 1983/84. Auslöser waren hier die Übersetzung des vollkommen neugestalteten 'D&D' und das auf unerfahrene Rollenspieler ausgerichtete deutsche Rollenspiel 'Das schwarze Auge' (DSA). Beide Regelkonzepte schienen Teil einer Gegenströmung zu sein, die eine einfache, unkomplizierte und spielbetonte Form des Fantasy-Rollenspiels ankündigte. Tatsächlich war es nur eine Methode, die Idee des Spiels werbewirksam zu vermarkten, denn alsbald blähten sich 'D&D' als auch 'Das schwarze Auge' durch in schneller Folge produzierte 'Experten'-, 'Ausbau'-, 'Master'- bzw. 'Professional-Sets' zu einer regeltechnisch komplexeren und umfassenderen Form auf, die aber jeweils von der Basis kaum noch getragen werden kann.

Vom Szenario zum Plot
Deutschland: 1987, Welt: 1984
Die Verplottung, also der Übergang von Szenario zu plotorientiertem Abenteuer, ab Dragonlance.

Setting-Schwerpunkt
Deutschland: 1987, Welt: 1987
Das wesentlichste und zukunftsweisendste Element der genannten Rollenspiele ist aber die jeweilige Verbindung mit einer detailliert ausgearbeiteten Spielwelt.
[Es folgen Beispiele (RuneQuest mit Glorantha, MERS mit Herr der Ringe, Midgard mit Magira, Warhammer mit der Old World)]
Mehrere Anzeichen belegen, dass die Existenz einer Spielwelt auch zukünftig ein entscheidendes Bewertungskriterium für die Qualität von Rollenspielthemen sein wird. So steigt z.B. die Nachfrage, als auch das Angebot an Rollenspiel-Stadtmodulen stetig an. Eine Rollenspielversion von C.L. Lewis Märchenweld 'Narnia' in einer ähnlich sorgfältigen Ausstattung wie MERS/MERP ist angekündigt. Nach dreizehnjähriger Spielgeschichte versucht 'D&D' nun eine, wenn auch reichlich dürftige Rollenspielwelt nachzuliefern, und die neue, anspruchsvoll aufgemachte 'AD&D''-Welt 'Forgotten Realms' ist beim englischen Produzenten schon vierzehn Tage nach ihrem Erscheinen restlos ausverkauft. Das sind deutliche Zeichen.

Fortschreitenden Individualisierung der Spielercharaktere
Deutschland: 1987, Welt: 1984
Als die wichtigsten Signalpunkte für diese Bewegung sind das 1984 in einer überarbeiteten Fassung publizierte 'RuneQuest' (RQ 3), das ebenfalls 1984 veröffentlichte 'Middle Earth Roleplaying' (MERP), das 1985 neu gestaltete 'Midgard' und das 1987 herausgegebene 'Warhammer Fantasy Roleplay'. Alle vier Rollenspielsysteme sind fertigkeitsorientiert, d.h. legen großen Wert auf die Ausgestaltung individueller Spielercharaktere und bieten zu diesem Zweck ein reichhaltiges Spektrum an unterschidlichsten Fähigkeiten, Berufen und Entwicklungsmöglichkeiten an.

Wandel von der Box zum Buch
Deutschland: 1989
Vor allem in Deutschland wegen der Buchpreisbindung un der ermäßigten Mehrwertsteuer interessant
Standardisierung (universelle und generische Systeme)
Deutschland: 1989, Welt: 1986
Gurps als bekanntester Vertreter und viele weitere Vertreter wie Rolemaster und später d20 sowie Savage Worlds versuchen Rollenspielregeln zu standardisieren.

Der Metaplot als Publikationsmaschine
Deutschland: 1990, Welt: 1989
Die Tendenz, dass die für ein System erscheinenden Materialien eine durchgehende Geschichte erzählen, der eine Rollenspielgruppe, wenn sie das Setting (inkl. der entsprechenden Neuerscheinungen) auf Dauer nutzen will, auch folgen muss.

Erhöhter Storyteller-Ansatz
Deutschland: 1993, Welt: 1991
Vor allem mit der World of Darkness etabliert sich ein zunehmender Storytelleransatz, der dem Spielleiter mehr Macht mit auf den Weg gibt die erlebte "Geschichte" zu formen und die feste Regelbasis der "Story" nachzuordnen.

Erhöhter taktischer Ansatz
Deutschland: 2001, Welt: 2000
Was mit Battlemats und unterstützenden Spielen wie D&D 3.0 oder auch Savage Worlds begann, findet mit der 4. Edition von D&D (2008) seinen "brettspieligen" Höhepunkt.

Theoretisierung bzw. Metabetrachtung des Rollenspiels
Deutschland: 2005, Welt: 2003
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.

Entwicklung von zielgerichtetem Spiel
Deutschland: 2005, Welt: 2004
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.
Stützen und Forcieren von Independent-Spielen
Deutschland: 2006, Welt: 2005
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.

Ergänzendes und unterstützendes Spielmaterial

Deutschland: 2007, Welt: 2006
Battlempas, Item-Cards, etc.. Vor allem mit Paizo in der Vorreiter-Rolle für den internationalen D&D-Markt.
Zum Einen Adaptionen aus dem Brettspiel, um "Verwaltungs"arbeit zu vereinfachen (statt Notizen). Damit nutzt es der schnellen Erfassung der dynamischen und für den Spieler wichtigen Zustände im Spiel.
Zudem erfolgt aber auch häufig untrennbar dazu die Funktion der Visualisierung der ingame-Szenerie.
Eine zunehmende "Tischabhängigkeit" kommt hinzu.
 
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Um dem mal neues Futter zu geben.

Angefangen hat es damit, dass ich der Meinung war und immer noch bin, das Fantasyhelden und Militäreinheiten kaum Unterschiede aufweisen. Grob unterschiedlich sind höchstens die Motivationen der SCs und die führende Befehlskette(wobei ich sagen muss, dass ich diese pseudodemokratischen Heldengruppen eh nicht verstehe) der Gruppe. Ansonsten hat man überall die gleichen Typen sitzen, die auch nochwenidig sind, damit "das Spiel" alle Facetten abdeckt, wie "Rette die, den, das Ganz-Wichtige-Etwas", "Überrede den Lord von Unwichtig uns beim Kampf gegen die Horden der NochVielUnwichtiger zu helfen" oder "Suche den wahnsinnig-schwer-zu-findenden-Gegenstand." Jeder hat seine/n Facemen, jeder seine/n Damagedealer, seine/n Agilitybeast, seine/e Supporter und so weiter und so fort. Dann wurde gesagt, das man bei DSA(es tut mir leid, das DSA nicht gut bei mir weg kommt!) nunmal keine DDs oder Schlösserknackende Typen braucht, da es viele Abenteuer gibt, die nicht darauf angewiesen sind.

Auf meine Bedenken, dass es dann aber nicht auf das System ankommt, sondern auf die Vorlieben der Spieler, wurde gesagt, dass es bei jedem Spiel so ist. Auf meine Aussage, dass es viele andere Regelsysteme gibt, die besser geeignet sind, Dinge auszuspielen, wurde gesagt, das DSA alles biete. Das man aber nicht auswürfelt, sondern vieles auspielt. Das ich dann sagte, dass es aber extreme Spielleiterwillkür ist, zu sagen, würfel nicht, spiel es aus, wurde behauptet, alle Spiele beinhalten Spielleiterwillkür. Es wurde auch darauf hingewiesen, dass Bennies Willkür und extrem subjektiv sind.

Diese Aussage hatte ich schon einmal, da wurde sich darüber beschwert, dass SW zu sehr davon abhängt, ob Spieler und Spielleiter auf der gleichen Welle liegen.
Die daraus resultierende Erkenntnis: Dem Spieler Dinge in die Hand zu geben, um die Geschichte für sich zum guten zu wenden(wäre mal gut zu wissen, wer da Vorreiter war) ist modern, bzw. ist ein moderner Anstrich.

Ist es nun schlecht, dem Spieler etwas in die Hand zu geben, eine Art Schnellspeichern-Schnellladen-Funktion, wenn man es mit PC-Spielen vergleichen möchte, damit er nicht mit heruntergelassenen Hosen kalt erwischt wird?

Der Tenor war ja eigentlich, dass moderne Spiele das Spiel auf Kampf ausrichten und ihm so seinen Reiz nehmen und durch den Benniefluss dieses auch noch gewollt ist (Okay, man merkt ab hier vielleicht, dass hier das Lager, DSA gegen SW auf einander einprügeln, obwohl ich zugebe kein SW-Fanboy zu sein! Ich spiels nur ;) ). Dabei nehme ich an, dass es durch solche "Hartwurstspiele", wie DSA(ich hoffe, ich habe das Wort richtig zu geordnet), dazu führt, dem Kampf aus dem Weg gehen zu wollen, da keiner Lust hat für drei Stunden zum Würfelbot zu mutieren, nur, weil man mal eben dem kleinen Dieben eine Lektion erteilen will.

Ist es nun modern, Kämpfe schnell und grob zu halten(ich tue mir immer noch schwer mit der neuen Chaseregel), viel Raum für zwischenmenschliches(nennt man das so?) zu haben, dem Spieler zudem während er spielt, das Gefühl zu vermittelen, "Pass auf, selbst wenn du Scheiße baust, hast du da ein mächtiges Werkzeug in Händen, womit du es erneut probieren kannst!"?

Ist es nun altmodisch, wenn Kämpfe "realistisch" abgewickelt werden, wo man sich gegenüber steht und dafür belohnt wird, sich nicht zu bewegen, wo zwischenmenschliches durch Ausspielen künstlich beschleunigt und, nennen wir es beim Namen, reine Spielleiterwillkür ist, wo der Spieler genau weiß, wenn ich etwas riskiere, kann es mein Ende sein, was es aber nicht wird, weil der SL hasst es, SC zu töten?

Oder ist es doch nur, die subjektive Wahrnehmung die durch die "großen" Spiele entsteht. Es wurde viele Spiele genannt, einige sind mir ein Begriff, einige kenne ich nur vom hörensagen, viele gar nicht, die sagen, dass es weder modern noch alt gibt, sondern feingranuliert oder grob(Zornhau) oder eben, das es Zeit abhängig war ist(1of3 und Silvermane), welche Systeme gerade entstanden.

Noch zu erwähnen oder zu hinterfragen ist, warum einige, wie ich schon meinte, vehement ihr System, bevorzugt DSA, verteidigen.
Schließlich ist es ein gewachsenes, deutsches System, wo man sicher sein kann, dass es das noch lange gibt, das "gut"(keine Ahnung, deswegen die "") supportet wird, das für viele die Entjungferung in Sachen Rollenspiel darstellt und das viel Material bietet.

Was mich halt angeregt hat, noch einmal meine wirren Gedanken hier hinzuschreiben.
 
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Okay, den "wie finde ich passende PICs für Themen"-Award bekommst du später. :D

Wenn ich es richtig verstehe, muss ich sagen, dass ich es aus dem Blickwinkel, Vereinstruppe bzw. Contruppe sehe, wo eben nicht alle den gleichen Geschmack, Humor oder ähnliches haben. Wo man eben mal so richtig in Diskussionen aufgeht.
 
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Ozz, worauf ich nur hinaus wollte ist, dass
dass SW zu sehr davon abhängt, ob Spieler und Spielleiter auf der gleichen Welle liegen.
so eine fast schon tautologische Erkenntnis ist. Natürlich hängt jedes Rollenspiel entscheidend davon ab, dass Spieler und Spielleiter auf der selben Wellenlänge sind. So ist das eben bei sozialen, kooperativen Aktivitäten. Deshalb ist es eben so eine bahnbrechende Erkenntnis, wie die mit der Windkraft, die große, weiße Propeller benutzt, um Wind zu machen. Wobei mir gerade auffällt, dass die Analogie da etwas hinkt. ;)
 
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Also mal ein vorweg, was ich schon bei meinem ersten Post hätte schreiben sollen: Laß die Begriffe "modern" und "altmodisch" weg. Vergiß sie in diesem Zusammenhang besser ganz schnell. Denn vieles, was du hier als Zeichen von modernen Systemen bezeichnest, ist schon verdammt alt. Nur als Beispiel, Warhammer hatte schon in der 1. Edition Fate-Punkte, mit denen man den SCs den Arsch retten konnte. Das war 1986. Schnelle und grobe Kampfabwicklung gab es schon immer, und "realistischen" Kampfsystemen hat man sich auch schon in den späten 70'ern angenommen.

Aber spätestens hier:
Ist es nun altmodisch, wenn Kämpfe "realistisch" abgewickelt werden, wo man sich gegenüber steht und dafür belohnt wird, sich nicht zu bewegen, wo zwischenmenschliches durch Ausspielen künstlich beschleunigt und, nennen wir es beim Namen, reine Spielleiterwillkür ist, wo der Spieler genau weiß, wenn ich etwas riskiere, kann es mein Ende sein, was es aber nicht wird, weil der SL hasst es, SC zu töten?
wird es ganz verquer. Hier vermischt du Spielstile und Systemeigenheiten. Als Rant ist das OK, als Diskussionsgrundlage... nun... ungeeignet?

Wie gesagt, geh von "modern" und "altmodisch" weg, nenn die Dinge beim Namen, es ging um SW und DSA, und tobt euch beim Systembashing aus. Warum auch nicht? Kann ja Spaß machen... Aber erwarte nicht, daß Systembashing eine gute Grundlage für eine Diskussion ist.
 
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Natürlich hängt jedes Rollenspiel entscheidend davon ab, dass Spieler und Spielleiter auf der selben Wellenlänge sind. So ist das eben bei sozialen, kooperativen Aktivitäten.

Bei Hackmaster damals hat es entscheidend davon abgehangen, dass Spieler und Spielleiter auf vollkommen anderen Wellenlängen waren.

Aber nur weiter.
 
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Das glaube ich eigentlich nicht, Jack. Auch zum kompetitiven Spielen muss man auf der selben Wellenlänge sein. Aber vielleicht wäre etwas Definitionsklärung an der Stelle angebracht.
 
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Angefangen hat es damit, dass ich der Meinung war und immer noch bin, das Fantasyhelden und Militäreinheiten kaum Unterschiede aufweisen. Grob unterschiedlich sind höchstens die Motivationen der SCs und die führende Befehlskette(wobei ich sagen muss, dass ich diese pseudodemokratischen Heldengruppen eh nicht verstehe) der Gruppe.
Sehe ich nicht so.

Eine Militäreinheit ist entlang funktionaler Rollen innerhalb der Gruppe strukturiert. Das findet sich in Fantasy-Rollenspielen eigentlich nur in solchen, welche die klassischen D&D-Vorbilder, das Dungeon-Crawling-SWAT-Team, als Vorlage nehmen. Dazu gehören auch Klassiker wie Midgard, aber z.B. RuneQuest ist als Klassiker NICHT nach D&D-Vorbild gestrickt.

Es sind nur recht spezifische Abenteuer-Inhalte, die eine solche "quasi-militärische" Struktur einer Gruppe erfordern. Vor allem sind es Inhalte, bei denen es um das ÜBERLEBEN der Gruppe gegen variantenreiche Gefahrenquellen geht. Hier MUSS einfach eine Abdeckung der wichtigsten funktionalen, überlebenswichtigen Rollen vorhanden sein.

Das findet sich aber auch abseits der Fantasy z.B. in Endzeit-Rollenspielen (auch hier ist Überleben das zentrale Thema).

Ist NICHT das Überleben der Dreh- und Angel-Punkt, dann sieht eine Fantasy-SC-Gruppe auch anders aus. In Ars Magica oder King Arthur Pendragon oder Barbarians of Lemuria sieht eine SC-Gruppe jeweils deutlich anders aus. - Da ist kaum etwas von der Abdeckung aller "überlebensrelevanter" SWAT-Team-Positionen zu spüren. Bei diesen Spielen sind aber auch die Zielsetzungen, die Motivationen der SCs andere.

In Barbarians of Lemuria sind die SCs hochkompetent und nur mit Pech seitens der Spieler wirklich mit dem Tode bedroht. Daher TRAUEN sich die Spieler mehr zu und lassen ihre SCs in ganz anderer Art mit einer an sich immer noch gefahrvollen Spielwelt interagieren. Man braucht keine taktische Optimierung der "Truppe", sondern eine Gruppe aus einem Söldner, einem Tanzmädchen und einem irren Alchemisten ist voll und ganz in der Lage die vielfältigen Herausforderungen einer Sword&Sorcery-Welt zu bestehen. - In einem anderen Regelsystem, wie etwa D&D, wären diese Charaktere aufgrund fehlender SWAT-Team-Positionen (kein Sniper, keine Crowd Control, kein "Heal-Bot") einfach ruck-zuck im Eimer. - Aber D&D bildet halt auch nicht Sword&Sorcery-Fantasy ab. Barbarians of Lemuria schon. Und da stellt die SC-Gruppe KEINE "militärische Einheit" dar.

Zur "pseudodemokratischen Gruppe": Das finde ich insbesondere dann BESCHEUERT, wenn Spieler das Nörgeln anfangen, weil man in einem Setting spielt, das sie selbst ja auch bespielen wollen(!), in welchem die Grundlage eine Kommandohierarchie der Charaktere darstellt. Ob das ein Piraten-Schiff ist, ob das ein chinesischer Richter und seine Ermittlungshelfer sind, ob das eine militärische Einheit ist - wenn es IN-GAME einfach Hierarchien gibt, dann kann man meines Erachtens erwarten, daß ein Rollenspieler, der keine NIETE ist, auch mal eine Rolle eines Untergebenen, eines Leibdieners, Folterknechts, Knappen, MG-Schützen, 1. Offizier, usw. spielen kann. - Das Herumreiten auf ach so "demokratischer" Entscheidungsfindung ist deswegen BESCHEUERT, weil es einfach nur die UNWILLIGKEIT oder UNFÄHIGKEIT des betreffenden Spielers sich in einer Gruppe EINZUORDNEN dokumentiert. Um nichts anderes geht es ja.

Im alten D&D war es üblich einen "Caller" für die Gruppe zu haben. Das ist de facto ein Anführer, denn nur das, was ER dem Spielleiter mitteilt, stellt letztlich einen FAKT in der Spielwelt über das Handeln der SCs dar. - Wenn man mal mit Gruppen von 13 Spielern gespielt hat, dann weiß man, warum man einen Caller wirklich BRAUCHT.


Es wurde auch darauf hingewiesen, dass Bennies Willkür und extrem subjektiv sind.
Ja, natürlich ist die Bennie-Vergabe UND der Bennie-Einsatz (durch Spieler und Spielleiter) willkürlich. Niemand wird regeltechnisch hart gezwungen einen Bennie einzusetzen, und der Spielleiter ist nicht regeltechnisch hart gezwungen einen Bennie zu vergeben. - So what? - Das ist bei vielen solcher "Meta-Game"-Ressourcen der Fall. Manche Spiele haben das, andere nicht. Ob man so etwas Schicksalspunkte, Drama-Punkte, Plot-Punkte, Helden-Punkte, ... nennt, ist egal. Es bleibt eine META-gaming Ressource, über die abseits von in-game-Überlegungen ein Mitspieler (das kann auch der Spielleiter sein!) entscheidet, ob er sie einsetzt, vergibt (bei Fan-Mail tun dies ja die Spieler), oder eben nicht (z.B. weil das Aufsparen noch andere Effekte hat, wie den Umtausch in Erfahrungspunkte bei Deadlands Classic Fate-Chips).

Und was bringt nun diese Erkenntnis?


Diese Aussage hatte ich schon einmal, da wurde sich darüber beschwert, dass SW zu sehr davon abhängt, ob Spieler und Spielleiter auf der gleichen Welle liegen.
Das trifft bei JEDEM Rollenspiel zu.

Wenn ich nicht mit den anderen in der Gruppe "auf der gleichen Welle liege", dann hakt es doch schon ständig zwischenmenschlich. Und dann ist MEIN Spielgenuß auf jeden Fall getrübt.

Wenn ich bei einem BESCHEISSER-Spielleiter spielen soll, der ständig handwedelt und Würfel dreht und dergleichen Unarten an den Tag legt, dann kann ich nicht entspannt einfach den BESCHISS über mich ergehen lassen, sondern dann möchte ich diesen BESCHEISSER schlagen. - Daher kann ein "nicht auf der gleichen Welle Liegen" durchaus die Spiellaune trüben.



Die daraus resultierende Erkenntnis: Dem Spieler Dinge in die Hand zu geben, um die Geschichte für sich zum guten zu wenden(wäre mal gut zu wissen, wer da Vorreiter war) ist modern, bzw. ist ein moderner Anstrich.
Der mir bekannte, früheste Vertreter solcher Meta-Game-Ressourcen war das alte TSR-Conan-Rollenspiel. Dort gab es die Luck-Punkte, mit denen man eben Nachwürfeln, Schaden reduzieren, etc. konnte. Das war 1985. - Mag sein, daß andere Spiele das schon vorher hatten.

Bennies und dergleichen sind jedenfalls KEINE "moderne" Erfindung.



Noch zu erwähnen oder zu hinterfragen ist, warum einige, wie ich schon meinte, vehement ihr System, bevorzugt DSA, verteidigen.
Na, warum denn NICHT?

Was ist das für eine LIEBE, die bei bescheuerten Vorwürfen und idiotischen Angriffen NICHT in die Bresche springt, um die Schar der unverständigen Provokateure niederzumähen?

Wenn ICH ein Rollenspiel wirklich MAG und es mir Spielfreude und Spielfreunde schenkt, dann mag ich es halt NICHT, wenn irgendwelche Arschlöcher daherkommen und mir über meine Freude urinieren.

Wenn jemand also DSA wirklich MAG, dann ist es das Natürlichste überhaupt, daß er es VERTEIDIGT. - Ich würde mich wundern, wenn er es NICHT verteidgte! Denn dann kann es mit der Liebe nicht weit her sein und der Betreffende hat vermutlich einen schlechten, unaufrichtigen Charakter.
 
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Das glaube ich eigentlich nicht, Jack. Auch zum kompetitiven Spielen muss man auf der selben Wellenlänge sein. Aber vielleicht wäre etwas Definitionsklärung an der Stelle angebracht.

Du weißt doch, dass ich nur aus Prinzip widersprochen habe. Da spielt es keine Rolle, ob ich dir eigentlich zustimme oder nicht. Und das ist ja letztendlich auch der Grundgedanke von Hackmaster.

Wenn wir auf der selben Wellenlänge wäre, hättest du das verstanden. :(
 
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Deshalb spielen wir ja auch nicht zusammen. Trotzdem wir quasi Nachbarn sind.
 
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Jetzt, wo du aussiehst wie Elmo, überlege ich mir das nochmal zu deinen Gunsten.

Was das genau bedeutet lasse ich absichtlich im Dunkeln, denn heute beginnt mein persönliches, offizielles Hipster Wochenende.

Und nun zurück zum Thema, Privatgespräche können wir auch per PN führen, Mannwassollndas.
 
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Wirr. Das triffts.

Hast du eine konkrete Frage, die du gerne beantwortet haben möchtest?

Fiel mir zum Schluß auch auf, der Beitrag wurde in mehreren Stufen geschrieben. Auf Grund der vielen Posts, für die ich danke, muss ich wohl mehr Systeme testen, unter anderem wird bei uns im Verein demnächst Pendragon angeboten. Beim nächsten mal lasse ich dann einfach alt und modern weg, dann sollte es passen.
 
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@The Ozz:
Es wird schwer, etwas Allgemeines über altmodisch und modernes RPG zu sagen, weil jeder Depp in dieser ganzen Zeit designtechnisch schonmal alles versucht hat und es immer jemanden geben wird, der dir das vorhalten wird um die Theorie zu widerlegen (siehe dieser Thread).

ich zitiere mich mal selbst:
Womit man vielleicht eher durchkommen könnte, ist mit "Trends".
Meiner bescheidenen Wahrnehmung nach haben beschreibende, naturalistische, "simulationistische" Systeme in den letzten Jahren einen schweren Stand, unabhängig von der Qualität. Das heisst NICHT, daß sie nicht erfolgreich wären (siehe DSA, bestes Beispiel für ein qualitativ minderwertiges, naturalistisches System). Das heisst aber, daß sich in dem Sektor nichts Neues mehr tut. Wo sich eine Menge Neues tut, ist bei spielmechanisch raffinierten Systemen. In denen die Spielregeln für einen schnellen, spassigen, fairen Abend sorgen sollen, wenn man sie einfach nur anwendet. Die Gruppe selbst hat dort weniger Eigenverantwortung. In diesen Spielen kann man nicht im Kampf "einfach mal so stehen bleiben", unabhängig davon, ob das nicht vielleicht die sinnvollste Entscheidung wäre, die eine Spielfigur in der Spielwelt treffen könnte. Denn das wiederspricht der Einbindung und Dauerbespassung. Ein Spiel darf heute keine Minute mehr langweilig sein, weil die Leute sonst das Interesse verlieren, so die Meinung. Ein gutes Beispiel: D&D4.

Ein Kunst sind imho die Rollenspiele, die beides vermögen, spielerisch interessant sein und trotzdem eine glaubwürdige Spielwelt darstellen. Und da wird es dann ganz schnell ganz dünn, wenn man nach geeigneten Autoren sucht, denn das ist ja richtige Arbeit.

Für mich steht bei den Regeln im Vordergrund was die Spielfigur tut, welchen Grund sie hat irgendetwas zu tun und das dan durchzuführen, nicht welcher Mitspieler nun wieviel Zeit geredet hat oder das jeder Charakter dreimal am Abend etwas Spannendes tut. Ich habe dann auch kein Problem damit, wenn es mal streckenweise etwas langatmiger wird, weil ich andere Dinge schätze, wie Regelkonsistenz und Entscheidungsfreiheit. Das, meiner Erfahrung nach, wird als altmodisch angesehen, flotte schnelle, gleichberechtigter "Instant"-Spass, wird als modern angesehen.
 
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Pah. Wenn einer meint, daß Dungeonslayers kein Rollenspiel sei, dann hat er soviel Ahnung vom Hobby wie ein Aldi-Plastiksackerl.
 
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Nach langen Jahren der Irrwege (GURPS, Deadlands, WoD1/2, Savage Worlds etc) bin ich jetzt wieder in den Schoss der "alten" Systeme zurück gekehrt und habe den Rest rausgeschmissen. Was geblieben ist sind Twilight:2000 2.2, Fuzion, HeavyGear 2nd Ed und Harnmaster. Diese Systeme haben gut Berechenbarkeit, detailierte Regeln und eine gewisse Kontrolle des SL über das was an Charaktern ankommt.

Seit dem hab ich wieder Spass am Rollenspiel wo ich vorher nach vielen Spieltagen das Gefühl hatte "nen altes Teresa Orlowski Video hätte mehr Spass gemacht"
 
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