Rezension Der Unersättliche [B!-Rezi]

Scaldor

Forentrommlertroll
#StandWithUkraine
Registriert
29. Januar 2004
Beiträge
11.097
Der Unersättliche


DSA Abenteuer 146 [B!-Rezi]


Das Abenteuer „Der Unersättliche“ befasst sich eingehend mit Xeraanien und seiner eventuellen Umgestaltung für die Zukunft, weswegen Spieler, die nach dem offiziellen Aventurien spielen und sich die Vorfreude auf das Bevorstehende nicht nehmen wollen, hier zu lesen aufhören sollten. Zudem werden teils detaillierte Resultate aus dem „Jahr des Feuers“ wiedergegeben, weswegen auch hier der allzu neugierige Spieler Zurückhaltung üben sollte. Der vorliegende Band spielt im Jahre 1029 BF an der schwarztobrischen Küste. Besonders interessant mag es für jene Spieler sein, die bereits „Das Jahr des Feuers“ und „Blutige See“ gespielt haben.

Vorgeschichte:
Das Jahr des Feuers hat jüngst das Mittelreich verheert und einigen Heptarchen ein schmerzvolles Ende bereitet. Haffax nutzt die Gunst der Stunde und setzt endlich seinen Plan um, einige der fruchtbaren Ebenen des Festlandes zu erobern, wozu er dank seiner geschützten Lage und dank seines immer passiver regierenden Heptarchen Xeraanien auserkor. Einige belagerte Orte liefen geschlossen zu Haffax über und der Sieg gegen Xeraan schien gewiss, doch unter Aufbietung immenser magischer Kräfte vermochte Xeraan Haffax abzuwehren, aber Haffax ist noch lange nicht geschlagen und steht auf der anderen Seite der Tobimora, deren Überschreitung Xeraan mit Limbusmanipulationen und Attentaten bisher verwehrte. Xeraan selbst hat seine zauberintensive Verteidigungsstrategie jedoch körperlich so stark geschwächt, dass er sich nach Regenerationsmöglichkeiten umschauen muss, wofür ihm die angeblich mit Theriak durchsetzten Heiligen Quellen von Ilsur (der Peraine heilig) gerade Recht erschienen. Zum Schöpfen des Wassers gedenkt er den Krug der Heiligen Lindegard zu nutzen, ein peraineheiliges Artefakt, das allen, die daraus trinken, Wohlergehen und Gesundheit angedeihen ließe und glücklicherweise befindet sich eben jenes Artefakt seit einigen Raubzügen bereits im Besitz Xeraans. Es gilt nur noch, die Heiligkeit der Quellen in Ilsur mittels Frevels zu entweihen, um an das ersehnte Lebenselixier zu gelangen. Wenn es nur die Helden nicht gäbe...

Inhalt:
Die Helden werden wieder einmal durch einen von einer Visionsqueste geleiteten Geweihten angeworben. Leatmon Phraisop erhält mittels göttlicher Vision den Auftrag, zu einem jungen peraineheiligen Orakel zu reisen, um dort den eigentlichen Auftrag in Erfahrung zu bringen. Gemeinsam mit den Helden reist er auf der Seeadler von Beilunk zum Orakel und erfährt ebenda vom Krug der Heiligen Lindegard und dass dieser Krug nicht nur aus Xeraans Klauen befreit werden muss, sondern auch noch auf Leatmon nicht bewusste Weise seiner Bestimmung zugeführt werden soll, die sich jedoch erst viel später im Abenteuer offenbart. Es gilt also, den Krug zu ergattern, doch für den jungen Leatmon wäre die Reise nach Mendena und die Suche nach dem Krug bei Weitem zu gefährlich. Deswegen bittet er die Helden um die Beschaffung der heiligen Reliquie, während er selbst mit der Seeadler weiter nach Ilsur zu den Heiligen Quellen reist. In Mendena angekommen werden die tapferen Recken mit Chaos reinsten Wassers konfrontiert, denn wenige Meilen weiter südlich stehen sich die mobilen Heere Xeraans und Haffaxens gegenüber und streiten um jeden noch so kleinen militärischen Vorteil. Die Spieler haben nun die Aufgabe, sich in der Gesellschaft Mendenas zurechtzufinden und können dabei auf die Unterstützung der tobrischen Widerständler und des al´anfanischen Kontors, sowie Feinden Xeraans aus seinen eigenen Reihen hoffen, um schließlich herauszufinden, dass sich der Krug nicht in Xeraans Schatzkammer, dem Goldenen Haus, befindet, sondern direkt bei ihm selbst im Heerlager der gut 1000 Mann starken Streitmacht. Dank der Widerständler und weiterer Unterstützungsmächte können sie dennoch den Krug direkt unter Xeraans Nase stibitzen und erfahren zudem noch, dass Xeraan einen Verräter in Ilsur einschleuste, um die Tore im Falle eines Angriffs öffnen zu lassen und die Heiligen Quellen zu entweihen. Es gilt also, schleunigst nach Ilsur zu reisen und den Verräter dingfest zu machen, was auch gelingt, aber nicht, bevor die Quellen entweiht worden sind, womit der Auftakt zum Angriff Xeraans eingeleitet wird. In dem imposanten und sehr kräftezehrenden Finale des Abenteuers dürfen sich die Recken letztlich mit der Unbesiegbaren Legion von Yaq-Monnith messen und entweder schafft es Leatmon, die Quellen mit dem hoffentlich erbeuteten Krug wieder rechtzeitig zu weihen, was für die Dämoniden und ihrem paktierenden Herrn äußerst schädlich wäre oder die Helden verfügen über genügend magische, weltliche und/oder karmale Kräfte, um gegen Xeraan und ein ganzes Banner an Mensch-Zant-Dämoniden zu bestehen...

Formales:
Dem Abenteuer wurde, was untypisch für DSA-Abenteuer geworden ist, eine doppelseitige DINA-4-Karte beigelegt, die Schwarztobrien, Ilsur und Mendena zeigt. Zudem sind zwei Seiten gegen Ende des Bandes, das noch vor „Klar zum Entern“ erschien, vereinfachten Seekampfregeln gewidmet worden. Die letzten 8 Seiten des Abenteuers befassen sich mit der Strukturierung der Schwarzen Lande – vor allem Warunk, Transysilien und Schwarztobrien - nach dem Fall Xeraans.
Das Abenteuer ist für Charaktere und Spieler mit mittlerer bis guter Erfahrung und viel Hintergrundwissen zum Schwarzen Auge und aventurischer Geschichte, sowie für einen erfahrenen Meister angelegt. Gefordert werden vor allem Kreativität und detektivischer Spürsinn seitens der Spieler, aber teilweise auch rohe Kraft und geschliffener Stahl, auch wenn man bei einigen Kämpfen ein wenig herumdrucksen kann und nicht lange offenen Konfrontationen ausgesetzt sein muss, wenn man es zu vermeiden versucht. Unumstößliche Wichtigkeit besitzen jedoch die Tarnungsfähigkeit der Helden und subtiles Vorgehen, ohne die man in den Schwarzen Landen ansonsten eine überaus kurze Lebensdauer genießt, und ein gewisses Maß an Toleranz beim sozialen Umgang und eventueller Kooperation mit Paktierern, denn ohne solche ist es beinahe nicht möglich, dieses Abenteuer zu bestehen.

Fazit:
Eines der Stärken dieses Bandes ist vor allem die Vielseitigkeit, denn der Autor gab sich redlich Mühe, in all den verschiedenen Konfliktsituationen unterschiedlichste Lösungsmöglichkeiten und Hinweise für den Meister aufzuzählen, um zu einem erfolgversprechenden Ergebnis zu kommen. Die Spieler können sich demnach nach Herzenslust konstruktiv zeigen. Sehr gelungen ist ebenfalls die geradezu liebevolle und detaillierte Beschreibung einiger Regionen wie der Baronie „Maus“ und die wichtiger NSC und ihrer Stärken und Schwächen, sowie die Angabe spielrelevanter Werte. Die zusätzliche tabellarische Aufführung von erhältlichen Informationen beim Einsatz des Talenteinsatzes „Überreden“ o.ä. runden die Ausarbeitung der NSC noch zusätzlich ab. Besonders informativ waren die dann und wann auftauchenden, grau hinterlegten Textblocks, die für eine bestimmte Szene die wichtigsten Informationen oder Erschwernisse für entsprechende Maßnahmen der Helden uvm. in aller Kürze zusammenfassen, so dass dem Meister umständliche Sucherei erspart bleibt. Die den Hintergrund und die Ausgestaltung betreffende Vorarbeit ist in diesem Abenteuer im Vergleich zu vielen anderen hervorragend und die stimmungsvollen Illustrationen (Ralf Berszuck [Umschlag], Felix Mertikat [Innenillustrationen]) eignen sich sehr gut als Handouts zur besseren Visualisierung des Geschehens. Überdies werden die detektivischen Aspekte des Abenteuers sukzessive entschlüsselt und aufbereitet, so dass dem Meister stets vor Augen bleibt, wie viel die Helden bereits erfahren haben und was noch dringend in Erfahrung zu bringen wäre.
An Nachteiligem wäre zu erwähnen, dass die oftmals einleuchtenden und nicht übermäßig komplizierten Handlungsabläufe, die die Spieler nachvollziehen sollen, beinhalten, dass die Spieler bei der Suche nach Details vor allem weltliche Lösungen für möglich halten und nicht von beinah spurenlosen magischen oder karmalen Aktivitäten ausgehen und somit selbst die einfachen Dinge nicht hinterfragen. Hier könnten sich Schwierigkeiten ergeben, die der geneigte Meister mit ratgebenden NSC aufzulösen imstande ist.
Hinsichtlich des Inhalts mag mysteriös erscheinen, wieso Leatmon die Vision erhielt, ein Orakel aufzusuchen, um dort erst den eigentlichen Auftrag zu erhalten, obwohl sein physisches Auftreten beim Orakel bis auf die auszugebenen Informationen tatsächlich überflüssig ist. Hier wäre es nett gewesen, wenn es noch Sinn gemacht hätte, dass der junge Novize zusammen mit den Helden persönlich beim Orakel gewesen ist, um beispielsweise Schändung zu verhindern, o.ä.
Ein anderer Casus Knacktus ist die Szene mit dem Balkha´Bul im Goldenen Haus Xeraans, denn hier wird erläutert, dass der Xeraan nicht freundlich gesonnene Dämon einen oder die Helden, die sich nicht entsprechend benehmen, direkt töten würde und die Betreffenden dabei chancenlos wären. Dabei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, einen Dämon so auszustatten, dass er tatsächlich dazu in der Lage ist, anstatt dem Helden einfach mitzuteilen, er würde in einen Goldhaufen gezogen und gefressen werden. Ebenso hätte man das Unwahrscheinliche in Betracht ziehen und die Austreibung oder Vernichtung des Balkha´Buls mitbeachten sollen und welche Folgen das gehabt hätte, denn unmöglich ist diese Variante nicht.
Der Anfang dieses Abenteuers wirkt eher lasch und allzu bekannt, doch steigert es sich im weiteren Verlauf zu einem geschmackvollen Konglomerat aus Detektivabenteuer, (See-)Reisen, Schwarze-Lande-Tourismus und bewaffnetem Kampf gegen derische wie überderische Gegenspieler, wobei vor allem die Handlungsfreiheit und -möglichkeiten der Spieler besondere Beachtung verdienen. Vor allem für Freunde des offiziellen Aventuriens ein absolutes Muss.Den Artikel im Blog lesen
 
Zurück
Oben Unten