Blog Der Stürmer

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Vernünftige Regeln zeichnen sich zuallererst durch eines aus: Man kann sie knallhart und buchstabengetreu anwenden, ohne dass es zu Widersprüchen kommt und ohne dass man sie mit Goldener Regel, gedrehten Würfen, Improvisierung, SL-Willkür und ähnlichen Notbehelfen fixen muss.

Alleine mit dieser Minimalanforderung fallen schon mindestens 2/3 aller Rollenspiele aus dem Raster.
 
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Vernünftige Regeln zeichnen sich zuallererst durch eines aus: Man kann sie knallhart und buchstabengetreu anwenden, ohne dass es zu Widersprüchen kommt und ohne dass man sie mit Goldener Regel, gedrehten Würfen, Improvisierung, SL-Willkür und ähnlichen Notbehelfen fixen muss.
Hast Du mal ein Beispiel, was Du unter einer störenden Goldenen Regel und was unter gedrehten Würfen verstehst? Schließt Du bei Improvisation und SL-Willkür mit ein, wenn pauschal in einer Situation zu der es keine Regel gibt vom SL entschieden wird, ob eine Aktion gelingt oder nicht?
 
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Zur Goldenen Regel muss nun wirklich nichts mehr sagen, oder?
"Ja, wir haben ihnen hier für 50 € ein Regelbuch verkauft, aber wir wissen antürlich, dass das so nicht richtig funktioniert. Deswegen dürfen sie alles so ändern dass es so funktioniert wie sie es wollen!"
 
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Zur Goldenen Regel muss nun wirklich nichts mehr sagen, oder?
"Ja, wir haben ihnen hier für 50 € ein Regelbuch verkauft, aber wir wissen antürlich, dass das so nicht richtig funktioniert. Deswegen dürfen sie alles so ändern dass es so funktioniert wie sie es wollen!"
Ich will nur sichergehen, dass wir die Begriffe gleich definieren, sonst brauchen wir gar nicht erst mit einer Diskussion zu beginnen. ;)
 
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Hast Du mal ein Beispiel, was Du unter einer störenden Goldenen Regel und was unter gedrehten Würfen verstehst?
Goldene Regel: Da ist das Paradebeispiel DSA4. Wenn die LE unter 0 sinkt stirbt der Held, aber gleichzeitig bekommt der SL die Maßgabe Helden nicht sterben zu lassen => Widerspruch, der nur durch goldene Regel aufgelöst werden kann.

Gedrehte Würfe: Nochmal DSA4: Auch Schurken sterben mit LE unter 0, aber Kaufabenteuer skripten oftmals dass Schurken nicht vor dem vorgesehenen Punkt sterben dürfen. Damit muss der SL Würfe drehen wenn er das Kaufabenteuer wie geplant durchziehen will.

Schließt Du bei Improvisation und SL-Willkür mit ein, wenn pauschal in einer Situation zu der es keine Regel gibt vom SL entschieden wird, ob eine Aktion gelingt oder nicht?
Jede Situation kann natürlich nicht abgedeckt werden.
Was wichtig ist sollte aber abgedeckt sein, und beim Rest sollte man sich auf klare Grundregeln beziehen können.

Hier versagen etwa die oWoD und 7th Sea (zu jedem für "persönlichen Horror" bzw "Mantel&Degen-Cinematik" irrelevanten Mist wie Verfolgungsjagden (oWoD) oder Glücksspiel (7th Sea) gibt es ein völlig eigenständiges "dramatisches System", aber wenn es darum geht etwas zu tun was nicht von diesen Subroutinen abgedeckt wird steht der SL völlig im Regen).
 
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Settembrini (oder wie auch immer jetzt genannt werden möchte) ist ohne Zweifel der effektivste Troll, den ich kenne. Er trollt in anderen Foren, mit seitenlangen Flamewars und allem drum und dran, ohne selber zu posten. Eindrucksvoll.
 
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Gedrehte Würfe: Nochmal DSA4: Auch Schurken sterben mit LE unter 0, aber Kaufabenteuer skripten oftmals dass Schurken nicht vor dem vorgesehenen Punkt sterben dürfen. Damit muss der SL Würfe drehen wenn er das Kaufabenteuer wie geplant durchziehen will.
Wenn das in Kaufabenteuern steht aber nicht im Regelwerk, ist das wohl weniger ein Problem der Regeln, sondern ein Problem bei der Konzeption des Abenteuers. Ein Regelsystem deshalb als unvernünftig zu bezeichnen, halte ich für falsch.

Jede Situation kann natürlich nicht abgedeckt werden.
Was wichtig ist sollte aber abgedeckt sein, und beim Rest sollte man sich auf klare Grundregeln beziehen können.

Hier versagen etwa die oWoD und 7th Sea (zu jedem für "persönlichen Horror" bzw "Mantel&Degen-Cinematik" irrelevanten Mist wie Verfolgungsjagden (oWoD) oder Glücksspiel (7th Sea) gibt es ein völlig eigenständiges "dramatisches System", aber wenn es darum geht etwas zu tun was nicht von diesen Subroutinen abgedeckt wird steht der SL völlig im Regen).
Du forderst also ein einheitliches Probensystem in Anwendung und Auswertung, das sich konsequent ohne Ausnahmen durch das gesamte System zieht?
 
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Wenn das in Kaufabenteuern steht aber nicht im Regelwerk, ist das wohl weniger ein Problem der Regeln, sondern ein Problem bei der Konzeption des Abenteuers. Ein Regelsystem deshalb als unvernünftig zu bezeichnen, halte ich für falsch.
So oder so ist es ein Armutszeugnis. Entweder haben die Regelautoren nicht verstanden wie typische Abenteuer ablaufen sollen, oder die offiziellen Abenteuerautoren haben nicht kapiert wie die Regeln funktionieren.
Wenn man dann noch bedenkt dass im Fall von DSA Regel- und Abenteuerautoren häufig die gleichen Personen sind, ergibt das ein erschreckendes Bild der Inkompetenz.

Du forderst also ein einheitliches Probensystem in Anwendung und Auswertung, das sich konsequent ohne Ausnahmen durch das gesamte System zieht?
Ja. Die besonders wichtigen Teile des Spiels können eigene Regelkerne haben um die Aufmerksamkeit auf sie zu lenken, ansonsten braucht es einen anständigen Grundmechanismus auf den man sich berufen kann wenn sonst nichts passt. (Das kann auch ein Dramamechanismus wie bei Unsung mit seiner Rule of Jared sein - wenn die Handlung nur weitergehen kann wenn eine bestimmte Aktion glückt, dann glückt diese Aktion auch.)
 
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Goldene Regel: Da ist das Paradebeispiel DSA4. Wenn die LE unter 0 sinkt stirbt der Held, aber gleichzeitig bekommt der SL die Maßgabe Helden nicht sterben zu lassen => Widerspruch, der nur durch goldene Regel aufgelöst werden kann.

Gedrehte Würfe: Nochmal DSA4: Auch Schurken sterben mit LE unter 0, aber Kaufabenteuer skripten oftmals dass Schurken nicht vor dem vorgesehenen Punkt sterben dürfen. Damit muss der SL Würfe drehen wenn er das Kaufabenteuer wie geplant durchziehen will.
So oder so ist es ein Armutszeugnis. Entweder haben die Regelautoren nicht verstanden wie typische Abenteuer ablaufen sollen, oder die offiziellen Abenteuerautoren haben nicht kapiert wie die Regeln funktionieren.
Wenn man dann noch bedenkt dass im Fall von DSA Regel- und Abenteuerautoren häufig die gleichen Personen sind, ergibt das ein erschreckendes Bild der Inkompetenz.

Das ist ja wohl kompletter Unfug! Regeln für den Tod eines Charakters gibt es so ziemlich in jedem System und dass der SL seine Spieler nicht alle 10min vor die Hunde gehen lassen sollte weiß jeder, der das schon mal mitgemacht hat. Natürlich sollte man die SC auch nicht künstlich am Leben erhalten! Die Notwendigkeit Charaktere zu schonen liegt meistens darin begründet, dass jemand krass gewürfelt hat oder der SL sich bei den Gegnern verkalkuliert hat.
Kaufabenteuer werden teilweise von Romanautoren geschrieben, was das eine Problem ist. Andererseits sind die Abenteuer keine Vorschläge wie die oWoD Kaufchroniken sondern fest durchgeplante Checklisten. Und Checklisten können sich nunmal nicht flexibel ändern. DSA Kaufabenteuer sind so konzipiert, dass man sie mit dem hinterletzten Gammelmeister spielen kann, der nicht in der Lage wäre zu improvisieren, wenn ein Pet-NSC mal ins Gras beißt. Deswegen spiel ich übrigens auch keine!
 
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Ja. Die besonders wichtigen Teile des Spiels können eigene Regelkerne haben um die Aufmerksamkeit auf sie zu lenken, ansonsten braucht es einen anständigen Grundmechanismus auf den man sich berufen kann wenn sonst nichts passt.
Wenn, dann richtig. ;) Ein vernünftiges System sollte IMO genau einen Mechanismus besitzen.

(Das kann auch ein Dramamechanismus wie bei Unsung mit seiner Rule of Jared sein - wenn die Handlung nur weitergehen kann wenn eine bestimmte Aktion glückt, dann glückt diese Aktion auch.)
Ist das dann nicht schon wieder sowas wie die Goldene Regel die Du oben bei DSA4 bemängelt hast?
 
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OffTopic
Erklär mal kurz bitte.
Hier einfach das Zitat aus den Playtest-Regeln von Unsung:
In fact, checks should follow the Rule of Jared, named for Jared Sorensen, who wasn't the first to propose this rule but is one of its most vocal proponents: Roll only when it's important. If, in order for the game to get going again, the jeep needs to get fixed... it gets fixed. No roll needed. Roll only when success OR failure has an effect on the game. That is, roll when it's interesting.

Was muss ich daran noch erklären?

Hesha schrieb:
Das ist ja wohl kompletter Unfug! Regeln für den Tod eines Charakters gibt es so ziemlich in jedem System und dass der SL seine Spieler nicht alle 10min vor die Hunde gehen lassen sollte weiß jeder, der das schon mal mitgemacht hat.
Wenn es so wäre, dann würden die Regeln das hergeben. 7th Sea wäre da ein gutes Beispiel: Helden können nur bewußtlos werden, aber nicht sterben, während der SL seine Dramawürfel benutzen kann um für den Plot wichtige Schurken noch einmal zu retten (sei es dadurch dass er ihre Würfe boostet oder dadurch dass er passende Tücken aktiviert).

Ehron schrieb:
Wenn, dann richtig. ;) Ein vernünftiges System sollte IMO genau einen Mechanismus besitzen.
Ach, dann ist die von dir gemochte nWoD kein vernünftiges System? :D (Zumindest mit Kampf und Nicht-Kampf hast du da zwei grundverschiedene Regelkerne.)

Ehron schrieb:
Ist das dann nicht schon wieder sowas wie die Goldene Regel die Du oben bei DSA4 bemängelt hast?
Nein. Die Rule of Jared liegt offen und kann von jedem in Anspruch genommen werden, der den Einsatz begründen kann. Die Goldene Regel hingegen überlässt die Deutungshoheit exklusiv dem SL.
 
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Ach, dann ist die von dir gemochte nWoD kein vernünftiges System? :D (Zumindest mit Kampf und Nicht-Kampf hast du da zwei grundverschiedene Regelkerne.)
Nur weil das Regelsystem nicht perfekt ist, muss das ja kein KO-Kriterium für das ganze Spiel sein. ;) (Und wo bitte hat man da zwei grundverschiedene Regelkerne?)
 
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(Und wo bitte hat man da zwei grundverschiedene Regelkerne?)
Nicht-Kampf: Man labert vor sich hin, hin und wieder wird ein willkürlich festgelegter Wurf gegen eine willkürlich festgelegte Schwierigkeit abgelegt, keine harten, in den Regeln verankerten Konsequenzen.

Kampf: Situation wird knallhart in Runden aufgeteilt, feststehende Würfe gegen gegen feststehende Schwierigkeiten, harte, in den Regeln verankerte Konsequenzen bis hin zum Charaktertod.
 
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...um wenigstens etwas Spaß haben zu können (der aber bei weitem nicht so groß ist wie bei ARS mit vernünftigen Regeln).
1. Wie in einem anderen Thread festgestellt, ist Spass kein Kriterium.
2. Wer zur Hölle will den bitte beurteilen, wieviel Spass mir etwas macht? Du? Ganz sicher nicht.
(Das ist eine Feststellung, in keiner Weise eine Beleidigung - nicht das wir uns falsch verstehen. Auch Shub oder sonsterwer kann darüber keine Aussage machen - im Gegensatz zu dir kennt Shub mich wenigstens und hat deshalb eine Ahnung davon was ich im Spiel sehen will. Er kann aber trotzdem vollkommen daneben liegen.).
 
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Skyrock schrieb:
Die These besagt ja dass Stimmungsspiel nur ein von schlechten Regeln und Unkenntnis besserer Regeln her rührender Notbehelf ist, bei dem man die schlechten Regeln so weit wie möglich ignoriert, um wenigstens etwas Spaß haben zu können (der aber bei weitem nicht so groß ist wie bei ARS mit vernünftigen Regeln).
Wie wird denn Spaß in diesem Zusammenhang definiert?

Die Theorie kann aufgrund ihrer Subjektivität einfach nicht funktionieren. ;)
 
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1. Wie in einem anderen Thread festgestellt, ist Spass kein Kriterium.
Was dann?
2. Wer zur Hölle will den bitte beurteilen, wieviel Spass mir etwas macht? Du? Ganz sicher nicht.
Du beziehst dich auf Settembrinis These, nicht meine - ich kann zwar Punkte darin sehen denen ich zustimmen kann, aber als abschließende Tatsache betrachte ich sie nicht.

Den kritischen Punkt sehe in Stimmungsspiel in seinem Aspekt als Schwundform des ARS - dass man also Stimmungsspiel betreibt indem man ein ungeeignetes ARS-Regelwerk heranzieht und dieses dann weitestgehend ignoriert da es dem Stimmungsspiel im Weg steht.

Das deckt sich zumindest mit meiner DSA-Rollenspielerlaufbahn: Man hat anfangs ein Regelwerk das den Eindruck erweckt ARS zu verlangen, rennt sich mit der Zeit den Kopf an den ARS-störenden Kinken an (z.B. das [wiki]Whiff-Faktor[/wiki]-Problem mit der hohen PA), und als Reaktion darauf wechselt man nicht etwa zu einem geeigneteren Regelwerk, sondern schwenkt auf Stimmungsspiel um um die Kinken zu umgehen, einfach weil man gar nicht weiß dass es bessere Regeln geben kann.

Mir hat die DSA-Prägung jahrelang die Freude am ARS versaut, die ich erst später wieder finden konnte - das ist ein Fakt aus meiner RPGler-Karriere.
 
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Das musst du BuG fragen... Ich war damals für Spass... ;)

Du beziehst dich auf Settembrinis These, nicht meine - ich kann zwar Punkte darin sehen denen ich zustimmen kann, aber als abschließende Tatsache betrachte ich sie nicht.
Klang so. Letztlich ist das aber auch egal. Im Grunde nervt mich dieser Knallkopp auch nur deshalb, weil mir schon wieder mal jemand erzählen will, was "Gutes Rollenspiel(TM)" ist. Und das geht mir einfach nur auf den Sack. Im Gegensatz zum Rest der Theoriefraktion ist der Knallkopp auch noch auf niedrigstem Niveau beleidigend. Das hilft nicht grad. Soll mir aber auch egal sein. Ich hab die Diskussion inzwischen zu oft geführt. Ich beschränke mich lieber aufs Spielen und überlass die sinnlosen Debatten über unsinnige Theorie denen die Spass dran haben... ARS, Forge und wie der ganze Mist auch immer heißt geht mir inzwischen einfach nur noch am Arsch vorbei.
 
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